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gameとdesignに関するwindishのブックマーク (8)

  • ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
    windish
    windish 2018/04/05
    すごいなこれ。ただで読んじゃっていいのかしら。
  • TechCrunch

    Calendar apps are essential for productivity but it is hard to differentiate enough to have sustained growth from just the core usage. Y Combinator-backed Superpowered, which is an AI-powered notetake

    TechCrunch
    windish
    windish 2016/05/31
    むかしのFFのメニュー周りはよく練られていたよね。長時間のやりこみを苦にさせない設計だったと思う
  • DeNA南場智子氏がサービス開発の悟りを講演「UXをまず作り込む。ビジネスモデルやマーケティングは後でいい」

    アプリ・サービスのUIデザイナーが集うコミュニティ「UI Crunch」は、若手が成長できる場の提供を目的として、25歳以下限定のコミュニティ「UI Crunch Under25」を設立。その第1回イベントを9月26日、東京・渋谷にある株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の社員堂「サクラカフェ」で開催した。基調講演には、DeNA会長の南場智子氏が登壇。「何故いまデザインなのか?」と題し、多くの失敗から導き出したという、いわばヒットサービスを開発するための「悟り」を披露した。開発者にも大変参考になる内容なので、稿でお伝えする。 【関連リンク】 UI Crunch Under25 | UI Crunch この日は若手デザイナーに向けてということもあってか、南場氏のトークは大変気さくでノリがよく、語り口はロックスターのMCのようであった。文字では伝わりにくいが、その楽しさ・雰囲気を少

    DeNA南場智子氏がサービス開発の悟りを講演「UXをまず作り込む。ビジネスモデルやマーケティングは後でいい」
    windish
    windish 2015/10/06
    濃い講演。UI/UXが個別最適化されたゲーム、というのは見てみたいなあ。
  • プロジェクト・ペイントボール スプラトゥーン風アルファベットフォント

    • ここはどこ? これは、スプラトゥーンに使われている字体(アルファベットのみ)を個人的に再現してみたフォント、Project Paintball(プロジェクト・ペイントボール)のウェブページ兼プレビューです。イカモドキと組にして使うのもお勧めです。 あなたのブラウザーが対応しているならば、このページは完全にそのフォントで表示されているでしょう!(訳注:仮名はイカモドキでカバーしています。) ネットでは、スプラトゥーンで使われているフォントは、Josephineをカスタマイズしたものだと言われていますが、個人的には、全然違うと思います。洞察力がある方なら、もうお気づきでしょうが、文字幅や、線の終わりの角度など、相違点は山のように見つかります。 • 作成過程 この字体は、Josephineベースではありません。代わりに、Inkscapeを使いスクリーンショットから一字一字トレースし、Font

  • 全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から

    巷で溢れてる難しさって言葉、定義はなんだろうね よくまあ聞くじゃないか。この難しさは妥当とか、いや適切だとか。それでよく話がもめるけど、難しさってなんだろうね。 クリアのしにくさ? じゃあ、クリアさせないよう道を狭めれば難しさなのだろうか。そう言われるといやそれは違うという気にもなる。難しいとか易しいとか最初に言い出したのは誰なのかしら。ノーマルって何がノーマルなんだろって考えたら夜は眠い。やっぱり皆夜は寝た方がいい。難しいゲームって難しいままでいいじゃないか。何で難しさを下げたり、上げたりするんだろう。 簡単だ。ゲームなんだし。楽しむために難しさと言うのは存在する。 楽しめない難しさというのは、難しさじゃない。個人的に気に入った言葉を引用したい。 というか「なんだよこれ、卑怯じゃないか!」と思われるような要因はできるだけ排除しなければならない。 ゲームの難易度について 楽しくない。それは

    全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から
    windish
    windish 2015/08/27
    読ませるなあ… "物語と挑戦。現代ゲームはこれからこの2つのバランスを取ることに注目されるだろう" / 皆艦これやってるんだなあとブクマを見て思う(ちょこっとやってすぐ止めた勢)
  • 「Splatoon(スプラトゥーン)」のイカしたデザインのひみつ(後編)

    任天堂のWii Uソフト「Splatoon(スプラトゥーン)」。発売から1カ月ほどで世界累計販売数が100万を突破するなど、非常に勢いのあるスタートを切った同社の新規タイトルは、「マリオ」「ゼルダ」などの歴史あるゲームタイトルと比べると「やんちゃ」に映るキャラクターデザインや、インクの鮮やかな色選びなど、ビジュアル面にも目を惹くものがある。 インタビュー前編では、主にプレイヤーキャラ「インクリング」のキャラクターデザインなどについて聞いていったが、後編では同作の特徴的な「ファッション」をはじめ、魅力的なサブキャラクターなど、同作の"イカ"したデザインのひみつについて、任天堂 情報開発部 制作部の野上恒氏(プロデューサー)、井上精太氏(アートディレクター)の両名からお話を伺った。 ※稿では、スプラトゥーンをプレイしているデザイナーやイラストレーター、サウンドクリエイターなどの協力を受

    「Splatoon(スプラトゥーン)」のイカしたデザインのひみつ(後編)
    windish
    windish 2015/08/06
    多数の二次創作物が生まれたのは偶然ではなかったんだね。ギアも街も魅力的なわけだ。
  • デジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤー'12/第18回AMDアワード 年間コンテンツ賞“優秀賞”授賞作品10作品が決定 - ファミ通.com

    『とびだせ  どうぶつの森』、『パズドラ』などが受賞! 一般社団法人デジタルメディア協会は、優秀なデジタルコンテンツ等の制作者を表彰する“デジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤー'12/第18回AMDアワード”において、年間コンテンツ賞“優秀賞”の授賞作品10作品(コンテンツ及びサービス)を発表した。 また、“江並直美賞(新人賞)”、“リージョナル賞”、“功労賞”の授賞者及び授賞作品も決定した。なお、2013年3月19日に発表される“大賞/総務大臣賞”及び“AMD理事長賞”は、“優秀賞”の10作品の中から選考される。 以下、リリースより抜粋。 年の年間コンテンツ賞「優秀賞」は、平成24年1月1日より12月31日の間に日国内において発売・発表(当該期間内に新たに普及・注目されたものも含む)された、デジタルメディアにて表現されるコンテンツ及び最新のデジタル技術を駆使して制作された国内(海外

    デジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤー'12/第18回AMDアワード 年間コンテンツ賞“優秀賞”授賞作品10作品が決定 - ファミ通.com
    windish
    windish 2013/02/28
    DQ10おめでとう!
  • 「レベルアップ」のゲームデザイン

    ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲーム歴史 1.2 ゲ

    「レベルアップ」のゲームデザイン
    windish
    windish 2012/07/31
    ほしい
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