FINAL FANTASY Record Keeper用に作ったツールのGolang実装についていろいろ。
今日は11月26日。 KAT-TUNがKUNになったりと、世間が賑やかですね。 それに、クリスマスまであと1ヶ月に切りましたよ! クリスマスって何をしますか? 大好きな彼(彼女)とデートですか?羨ましいですねえ。 イルミネーションの後はおしゃれなイタリアンですか? クリスマスイヴからクリスマスにかけて熱い夜♂を過ごされるんですか? いやー、本当羨ましい限り! えっ?私? 私は何をしてたかって? 私はネトゲで最強ボスの攻略パーティーを募集してたよ。 「彼氏とクリスマスデートなので休みますぅ♡」と上司に言っておきながら、クリスマス両日とも1人家でひたすらネトゲしていましたが何か問題でも? 去年の私はネトゲ廃人だった 私、1年半ほどネトゲ廃人やってました。 色々あって心がぼろぼろ、しかもニートというダメダメな期間にネトゲにハマり。 少し立ち直って働き出してからも、暫くネトゲガチ勢として君臨してい
ホーム ニュース ナムコの「ロード画面中にミニゲームが遊べる特許」が国内外で権利消滅の見通し、海外では「ロード画面ゲームジャム」が開催される ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が取得していた「ロード画面中にミニゲームがプレイできる特許」が、今週金曜日の11月27日にも米国で存続期間を満了する予定となっている。特許情報プラットフォームの同特許における経過情報によれば、日本国内ではすでに2014年12月2日に特許権利は消滅したと見られており、今後は国内外でこの機能を自由に使用することが可能になるようだ。 この特許の正式名称は「ゲームプログラムおよびデータの読込み方法、ならびにこれを用いたゲーム装置(Recording medium, method of loading games program code means, and games machine)」。ゲームデータのロード中に、プレイヤ
ソーシャルゲームの開発中に退職した従業員らが,会社から開発頓挫の責任を追及された事例。 事案の概要 Xは,ソーシャルゲーム(本件ゲーム)の開発を目的として設立された会社である。Yらは,Xの設立前から,Xのグループ会社の依頼を受け,本件ゲームの開発に関わり,Xが設立された後には,Xの従業員となって,本件ゲームの開発に従事した。 本件ゲームのリリースは,当初定められていた時期には間に合わず,延期された。 その後,Yらが,いずれも本件ゲームのリリース前に退職したところ,Xは,Yらが開発設計仕様書も作成せず,突然の退職によって本件ゲームの開発が頓挫して損害を被ったとして,主位的に不法行為に基づく損害賠償として,予備的に労働契約上の債務不履行に基づく損害賠償として,5400万円の賠償を求めた。 ここで取り上げる争点 Yらは,信義則上,あるいは労働契約上の義務として,開発設計仕様書を作成する義務があっ
1994年11月22日に発売され、世界中のゲームユーザーにプレイされたセガサターン。 その周年企画として、“編集部が選ぶセガサターン名作選”を掲載。編集/ライターが選んだピックアップタイトル1本に加えて、20本の名作リストをお届けします。 こちらの企画ですが、20周年の企画として進めていたのですが、諸事情から21周年の本日掲載することになりました。そのため、名作リストは20本になっています。 当時遊ばれていた人は懐かしみつつ見ていただき、セガサターンを知らないという人は「こんなソフトがあるのか」という気持ちで見ていただければ幸いです。なお、並びはピックアップタイトルの五十音順です。 『EVE burst error』 文:まり蔵 私がオススメするのは、故剣乃ゆきひろ氏がシナリオを手がけた美少女ADVの金字塔、『EVE burst error』です。さまざまなプラットフォームで発売されてきた
■これまでの仕様書の歴史 講師のトップバッターは、開発部ディレクター/プランナーの芳賀徹氏。デザイナーとして開発に関わるが、2003年にディレクター兼プランナーに転職。多くのタイトル開発を経て、現在『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』にてディレクター兼プランナーに従事しているとのことだ。まず芳賀氏より、これまでの仕様書の歴史について語られた。 仕様書とは、ゲームを作るための設計図で、プラモデルの組み立て説明書のようなもの。この書類をもとに、デザイナー、デバッガーが作業を進める。さらに外部に出すこともあるそうだ。ガンバリオンは仕様書において、いままで4段階の進化を遂げていると芳賀氏は言う。 1:無の時代 当初開発チームの人数は5名。プランナーはおらず、デザイナー、プログラマーなど明確な作業分担はされていなかった。 2:紙の時代 開発チームは10名に増え、ひとつのタイトルの開発期間は半年
この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2
さて、今日はちょっとお昼から打ち合わせをするので、 開発をするにしても中途半端になってしまったので少しブログを書いてます。 まあ精神安定的な意味も含め。 で、別にいいんですがiOSのレビューでとても気になったものがありまして。 ありがとうございますやまけん様。とても建設的なご意見でありがたいことこのうえないのですが、この中に「150万円、2ヶ月でもできるはず。」という箇所が目に止まりました。最初は「そんなもん無理じゃけん!!」と思いましたが、このやまけん様、おそらくこの業界にかなり精通されている方と見ました。なので、「もしかすると可能なのか・・・?いちど検証してみねばなるまい。。」と思いましたので、とても暇人なことではありますがちょっと検証してみるとします。 さてさて。このご意見は我々の記事を読んでいただいているということでroom6の基本的な構成はご存知でしょう。なので前提としてチームは
トーマP @toma_edf 仕事終わったので隣市でチュウニズム。数人並んでるのに連コしてる女性に「並んでますよー」と声をかけたら 女性「え?なんで並んでるんですか?」 ワイ「え、そりゃプレイ待ちで」 女性「なんで並んでたらやれるんですか?」 ワイ「」 絶句してるうちに3クレ目を入れられて吹いた 2015-10-04 13:45:12 トーマP @toma_edf ド田舎だから「ゲームに順番待ちという概念がある」ことを純粋に理解してない様子。ゲーセンなんてないもんな…そうだよな…… 田舎は滅ぶべき(確信) 2015-10-04 13:46:13 トーマP @toma_edf ちゃうねん ゲームセンターなんてなくてイオンのゲームコーナーしかないから、店員に言っても 店員「遊ばれているお客様がおられるなら、あいにくですが満員ということでお待ちくだされば…」 ワイ「無制限台みたいな扱いなんでしょ
「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。 起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「room6」を立ち上げました。人生も後半戦に差し掛
エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも
みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームのAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ
ディースリー・パブリッシャーは、PS Vitaソフト『オメガラビリンス』の公式サイトをオープンし、登場キャラクターやゲーム内容などを公開しました。 特設サイトに据えられた女の子のバストをタッチすることで発表に繋がるという、実にユニークな形で登場した『オメガラビリンス』。わずか25分という短時間でオープンを迎えるという想定外の展開で、ユーザーにとってもメーカーにとっても驚きのタイトル発表となりました。 タイトルの公開だけで大きな話題を呼んだ本作ですが、気になるゲーム内容や登場キャラクターの情報などが到着しました。美少女の胸に対するこだわりがゲーム性にも盛り込まれているという、異色のローグライクRPG『オメガラビリンス』の最新情報、お見逃しなく。 【関連記事】 ・【インタビュー】“おっぱい”と口にすると胸が膨らんじゃうプロデューサーに『オメガラビリンス』の魅力をたっぷり訊いた ・貧乳好きに朗報
日時 8月27日(木) 11:20~12:20形式 レギュラーセッション プラットフォーム コンシューマアーケードPCモバイル 職種、コンソール・モバイル問わずどなたでも理解できるセッションですが、以下の方々に特におすすめです。 ・複数のゲームデザイナーを率いてゲームを制作する方 ・ゲームエンジンを用いて開発中のゲームデザイナー ・自分の担当箇所をより面白くしたいと思っているゲーム制作者 ・自他問わず思いついたゲームデザインの面白さを実際の制作前に最速で定量化・数値化して評価できるようになり、「たぶん面白い気がする→作ったらだめだった」といった試行錯誤を減らすことでゲームのクオリティの向上が可能になります。 ・プロジェクト内外から持ち込まれる「こうしたら面白いんじゃない?」という横やりを具体的な数字を根拠に「ゴミめ」とはねのけることができ、不要な仕様変更を回避できます。 ・制作中のゲームの
999階を目指して突き進むスマホ用ゲーム、ダンジョン999Fのメイキング記事が公開されました。 ダンジョン999F - 開発ノート 記事の内容はデータの作り方やプロトタイプからの変化試行錯誤の様、個人開発ゆえの素材の割り切りと拘り、バランステストや開発以外に必要なものなど、多岐にわたります。 キャラクターはモデリングしスプライトアニメーション化。表情は手書きで、そのほうがアニメ的に豊かな表現が出来るんだとか。 素材の大量生産。色変えバリエーションは個人開発にとって頼もしい見方ですね。 ゲームバランスはExcelでは無くGoogle Drive。何処でも操作出来るのが良いとか。 最近良く見るようになったTrelloで進行管理 バランス調整でゲームを繰り返しプレイするのが面倒なので追加した「自動戦闘システム」。使ってみたら面白いのでゲームに組み込んだそうな。 内容を軽く紹介しましたが、本記事で
更新日: 2017年9月26日公開日: 2015年6月9日背景からモンスターまで!?アプリ開発で使えるフリー素材サイト15選 アプリ開発を進めようと思うと、アプリに表示するアイコンや登場するキャラクター、ボタンなどデザイン素材の活用が欠かせません。自身で一から制作することも一つの勉強にはなりますが、アプリ開発とグラフィックデザイン両方を同時に進めようと思うと体力と時間が必要になってきます。 そんな時役立つ方法のひとつに「フリー素材」の活用があります。画像から音響まで幅広い材料が、数多くのクリエイターによって無償公開されています。こんな利用価値ある素材を使わない手はないですよね。 アプリ開発に超絶役立つフリー素材サイト15選アイコン系① - Icons 8 Icons 8 10,000以上のアイコンに、好きなカラーをつけて利用できる Icons 8。アプリ開発において有力なアイコン・ツールに
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