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ITmediaに関するadachi_cのブックマーク (2)

  • マルチスレッドにするとソフトは速くなるのか?:Alternative 笑門来福:オルタナティブ・ブログ

    最近ハイパースレッディングやマルチコアのCPUが出てきて、ソフト開発において「マルチスレッド」が話題になることが増えていますが、その一方で「マルチスレッド」に対する誤解も広がっているようです。その誤解とは、「マルチスレッド化=ソフトの高速化」という誤解です。 さて、この誤解について、良くまとまった記事を以下に2紹介しておきます。2とも.NETに関連する記事ですが、.NET以外の環境でも同じことが言えます。 ■「.NETマルチスレッド・プログラミング入門」(@IT:高木健一氏)より マルチスレッド化で速度向上が期待できる場面は限られている マルチスレッド化によってアプリケーションを高速化できるとよくいわれているが、解説してきたように、実は高速化できる場面もその効果も限られていることが分かっていただけただろう。 レスポンス・タイムの向上は、最も効果が大きいマルチスレッドによる高速化である。

    マルチスレッドにするとソフトは速くなるのか?:Alternative 笑門来福:オルタナティブ・ブログ
  • 上野康平――3次元空間を統べる若き天才プログラマー(完全版)

    上野康平――3次元空間を統べる若き天才プログラマー(完全版):New Generation Chronicle(3/9 ページ) ―― レンダラの魅力に取りつかれたきっかけはどのようなものですか? やはり結果が視覚的に分かるのが、ほかのプログラムとは違って面白いですね。 ―― 既存のレンダラの問題点はどこで、自身が今研究しているものはそれをどう解決しようとしているのか、一般人でも分かりやすく説明してみてください。 わたしが作ったレンダラは、土台がボロボロな既存のレンダラを一度作り直す必要があると感じて開発しました。 既存のレンダラの問題点は、材質の物理的性質としての効果なのか、演出手法としての効果なのかを区別せずにレンダリングを行っていることにあります。きちんと両者を分離して計算することで、写実的CGに特化した手法を一般的なCG制作に幅広く使用することができます。 ―― 自分が今研究してい

    上野康平――3次元空間を統べる若き天才プログラマー(完全版)
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