2018/7/13に開催されたGTMF2018TOKYOの講演資料です。 講師:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
2018/7/13に開催されたGTMF2018TOKYOの講演資料です。 講師:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
今回は、何らかの衝撃があったときにカメラを振動させる方法についてです。 カメラの振動 CinemachineのImpulseを使う 衝撃を発行する(コライダー編) 衝撃を発行する(コード) Timelineから振動を呼ぶ 感想 関連 カメラの振動 何か衝撃があったとき、カメラを揺らすのはよくある手法です。 ダメージを受けた事を強調したり、クリティカルなダメージを与えたり、巨大な何かが動いた時の迫力を足したりと、様々なケースで使用されます。 今回はその「カメラの振動」をやってみます。 CinemachineのImpulseを使う 今回はCinemachineのImpulse Listenerを使用します。 流れとしては、任意のImpulse Sourceが振動を発信し、Impulse Listenerが受信すればカメラが揺れるという感じです。 当然Cinemachineの利用が前提となります
Unity 2018.2 から SVG ファイルが使える様になりました。 しかし、デフォルトの状態では使えません。使いたい時には Package Manager を開き、 All タブを選択→ Vectorgraphics をインストールして下さい。 Vectorgraphics がインストールされていると SVG ファイルをインポートすると Prefab 化され、それをシーンに追加すると Sprite として使用できます。 形状に沿った形のポリゴンが作成されて表示されているので拡大してもかなり綺麗な表示となります。 拡大した時のクオリティを一段と上げたい場合にはテセレーションを行う事も出来ます。 一般的なテセレーションではよりポリゴンをより細かく分割しますが分割数を減らす調整も可能な様です。 SVGを使ってみたサンプルプログラムはこちらからダウンロード出来ます。 Vectorgraphi
(2019/01/17 追記) Unity5.6 以前で作成された32bit対応ゲームに関しては、2021年8月までアップデートを受け付けるとの発表が Google から行われました。 Android アプリの64bit必須化の続報 - 強火で進め http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20190117/1547708020 (追記ここまで) Android アプリは2019年8月に64bit対応が必須化されます。 Androidアプリ、2019年8月に64bit対応を義務化。2018年にはOreo以降をターゲット化へ - Engadget 日本版 https://japanese.engadget.com/2017/12/20/android-2019-8-64bit-2018-oreo/ Unity の対応としては 2018.1 から 64bit(ARM6
8. public class Hierarchy : EditorWindow { public Dictionary<int, bool> foldouts = new Dictionary<int, bool>(); void OnGUI() { var id = 1; foldouts[id] = EditorGUILayout.Foldout(foldouts[id], "Parent"); if (foldouts[id]) { EditorGUI.indentLevel = 2; EditorGUILayout.LabelField("Child"); } } } 9. public class Hierarchy : EditorWindow { public Dictionary<int, bool> foldouts = new Dictionary<int, bool
2017/6/3に開催されたUnity道場スペシャル 2017博多の講演スライドです。 講師:中村剛(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) TextMesh Proを使いこなすためのヒントを紹介します。 ・TextMesh Proとは何か、 ・TextMesh Proを使うと(uGUIと比較して)何が良いのか ・どのように使うのか 講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=Dx2l1-w7KEM Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
IDFA(Identification For Advertisers)はSDK的には以下のものに当たります。 [ASIdentifierManager sharedManager].advertisingIdentifier詳しくはこちらを参照下さい。 iOS 7時代のUDID(UUID)取得方法 - 強火で進め http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130930/1380544326 この IDFA の値を広告を使って無いにも関わらず取得しているアプリがリジェクトされたという事例が出ている様です。 Apple Rejecting Apps For Not Showing Ads http://blog.tapstream.com/post/75322632058/apple-rejecting-apps-for-not-showing-ads 因みに上
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