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Vulkanに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • RenderPassを攻略する - Qiita

    Vulkanを扱う上で最も難解な要素とされるRenderPassをとりあえず一通り使えるくらいな感じで解説していきます。 具体的な用法とかは明日 対象 完全な初学者が対象ではなく、書かれている内容はある程度コンピュータグラフィックスプログラミングに精通している方を対象として書かれています。少なくともDirectX9またはDirectX11で一通り動きのあるものを作成できる程度の知識が必要です(OpenGLではスワップチェーンの概念が存在しないため若干躓くところがあるかと思います)。 概要 RenderPassとはVulkanで初めて採用された概念で、簡単にまとめてしまうと「利用される/生成されるリソースを処理ごとに定義してそれらの依存性をまとめたもの」となります。 CG全般においては最終的に画面に何かを表示することが目的となりますが、「画面に何かを表示する」ということは「スワップチェーンに

    RenderPassを攻略する - Qiita
  • ☆PROJECT ASURA☆ [Vulkan] 『はじめのVulkanプログラミング』

    OpenGLの後継であるVulkanがついに正式公開されました。 色々とやる前にまずは,開発環境の設定と初期化等を説明するためにクリアカラーを表示するだけの単純なサンプルを作ってみました。開発環境はWindowsを前提として,話を進めていきます。 OpenGLなどのAPIを策定するKhronos Groupは2015年のGDC(Game Developers Conference)で新しいグラフィックスAPI「Vulkan」(ヴァルカンと読む)を発表しました。 実は私GDCで実際に発表される場にいまして,当日は超満員で部屋に入れない人などももいました。講演開始の1時間前ぐらいに席取りのため着席したのですが,すで1時間以上前だというのに,人がちらほらいてあっという間に席は無くなってしまいました。 その時の講演の動画がYouTubeにアップロードされています。 さて,Vulkanの何

    ☆PROJECT ASURA☆ [Vulkan] 『はじめのVulkanプログラミング』
    edo_m18
    edo_m18 2016/05/09
    Vulkanの画面に色出すだけのコード量ヤバイ。
  • Low-overhead rendering with Vulkan

    Developers of games and 3D graphics applications have one key challenge to meet: How complex a scene can they draw in a small fraction of a second? Much of the work in graphics development goes into organizing data so it can be efficiently consumed by the GPU for rendering. But even the most careful developers can hit unforeseen bottlenecks, in part because the drivers for some graphics processors

    Low-overhead rendering with Vulkan
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