せっかくBlenderでマテリアル・テクスチャを設定しても、FBX形式では色・質感・ノーマルマップといった情報はエクスポートされません。 そのせいで、「マテリアルの再設定が手間だ」「Unity上で思った表現ができない」と悩んでいる方、いらっしゃるのではないでしょうか? こういった悩みを解決してくれる「glTF」というフォーマットが存在します。 今回はこの「glTF」フォーマットを用いて、マテリアル再設定の手間削減・Blenderで設定した表現をUnity上で再現するための手順についてご紹介していきます。 glTFとは? 「Khronos Group 3D Formats Working Group」によって開発された、使う場所を選ばずに3Dモデルやシーンを表現することができるフォーマットです。 要するに共通フォーマットであり、相互運用可能な3D表現が簡単に実現できます。 Blenderでは
「精度99%の検査で陽性だった人が実際に病気である確率は数%程度」とかいう話、聞いたことがある人もいるかと思います。 「1000人に一人がかかる病気があり、あなたはこの病気かどうかを精度99%で判定できる検査を受けたところ、なんと陽性であった。あなたが実際にこの病気にかかっている確率はいくらか」というやつのことです。 「陽」という字にポジティブな響き※があるので、いい意味だったか悪い意味だったかちょっと迷ってしまうかもしれませんが、「陽性である」というのは「検査したら反応が出る」というくらいの意味です。※響きも何も、「ポジティブ」なんですけどね… ウイルス感染症のPCR検査のケースで言うならば、陽性であるとは「検体(採取した粘膜や痰などのこと)から基準を超えた量のウイルスの遺伝子が検出される」ということになるでしょうか。 で、あなたは陽性だったわけです。初めてこの話を聞いた人ならいやそりゃ
最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶやきGLSLで文字を詰めるためのテクニックをチートシートとしてまとめてみました。 つぶやきGLSLの作例 #つぶやきGLSL void main(){vec3 p;for(int i=0;i<32;++i)p+=vec3((gl_FragCoord.xy*2.-r)/r.y,1)*(length(cos(p))-length(sin(t/.1+p/.2))*.6*s)*.5;gl_FragColor=vec4(5./p.z*s);} vec2 mainSound(float t){int i=int(t*=1e3);return vec2((
リモートワークが増えている昨今ですが、全員離れた状態でのグループワークは難しいもの。そういうときに全員でリアルタイムに共同編集できるオンラインツールがあるとかなり作業が捗ります。 今回は自分がよく使う、特に若干マイナーめのサービスを共有します。 みんなでアイデア出しリモートだと付箋を使ったアイデア出しがなかなかしづらくて困るのですが、このMiroを使うとだいぶ軽減できます。 無料アカウントだと3つボードが作れます。また、月額8ドル払えば無制限でボードを建てられます。ボードへ招待された人は無料で利用可能です。 みんなでチャート作成エンジニアだとフローチャートを書くことが結構あります。Whimsicalを使うと便利です。 共同編集ももちろんできますが、コメント機能を使って誰かが書いたものにコメントしていくような作業に特に向いています(実際チャートなどはまずは誰か1人がベースを作るパターンが多い
Simple 8-bit Assembler Simulatorを使ってアセンブラの動きを簡単に見てみます。 Simple 8-bit Assembler Simulator? 画面構成とレジスタの構成 簡単なプログラムを書く 汎用レジスタへの値の格納 スタックに値を書き込み&読み込み 繰り返し処理 参考 Simple 8-bit Assembler Simulator? Simple 8-bit Assembler Simulatorはウェブ上でアセンブリを実行できるシミュレータです。 schweigi.github.io 名前の通りCPUは8ビットで、メモリは256バイトです。 現代のCPUを考えると逆にちょっと想像つかないような値だし命令の種類も限られますが、 アセンブリの基礎を学ぶにはちょうど良さそうなので使い方を紹介します。 画面構成とレジスタの構成 画面構成はかなりシンプルです
フロントガラスがARディスプレイになるフォルクスワーゲン「ID.3」の映像が公開2020.04.08 13:0013,850 岡本玄介 ゲーム感覚で運転が楽しめそう。 今夏に発売予定のVolkswagen(フォルクスワーゲン)「ID.3」は、フロントガラスが「ARヘッドアップ・ディスプレイ」になることが知られていましたが…実際の様子がわかる映像が公開されました。 もうSF映画で見るVFXではなく、未来の運転が現実世界にやって来ます。 Video: Volkswagen UK/YouTubeフロントガラス越しに外を見れば、道路の上に右左折を促す矢印が登場し、ACC(アダプティヴ・クルーズ・コントロール)を起動すれば、前を走る車両の後ろに線が表示されます。そして目的地には旗のようなアイコンが表示され、そこに行くまでの距離も示されます。 スマホ用アプリ、GPSなどの外部機能/サービスと接続する「
スクロールは当たり前のように気持ちの良い動きがゲームでは表現されていますが、それはちゃんと調整された物で、もし調整がない場合は上の画像のように重くて硬く、気持ちよい感じは皆無になってしまいます。 指を離した後にピタッと止まるのは現実ではありえない動作で、不自然な動きを見せられているため、見ていて気持ち良い動きにはならず、認識とのギャップでストレスが強くかかります。 調整を入れてみたもの 慣性の法則を入れることで自分の指で自然に操作している感じを入れました。 さらにオーバーシュートを追加することで柔らかさを表現し、より自然に見えるようにしています。 指にしっかり追従し、離したあとも思ったように動く動作を入れることで気持ちよさを表現しています。 あとは調整して触って調整して触っての繰り返しになるかと思います。 その他の印象付ける動き スクロールは調整さえ済めば他の要望はないですが、ちょっと見せ
Visual Effect Graph empowers you to author next-generation visual effects through its node-based behaviors and GPU-based compute power. For starters, we released an introduction blog post that summarizes the philosophy of the editor. Since the initial preview release at Unite LA 2018, we’ve also been publishing various sample VFXs to our GitHub repository. Take a look at them and use them to build
前置き こんにちは。 今日は、マーチンキューブについて記事を書きたかったんですが、そもそもマーチンキューブって何の役に立つのかを知らないと興味を持てないと思うので、まず先にマーチンキューブがよく活躍する流体シミュレーションについて紹介したいと思います。 流体シミュレーションとは何かというと、水とかの動きをシミュレーションする事です。ゲームに流体シミュレーションを活用すると、リアルな水の表現が可能になるかもしれません。 流体シミュレーションには色々な手法がありますが、私が知ってるのはSPH法です。なのでこの記事ではSPH法について紹介します。 SPHとはSmoothed Particle Hydrodynamicsの略です。直訳すると「平滑化された粒子の流体力学」です。名前の通り、SPH法では水を沢山の粒子(粒々)の集まりとして表現します。というのも、実際に水は水分子の粒々の集まりだからです
アイザック・ニュートン卿は、自分が賢い 人間だと信じていた。微分積分学や重力理論 を発明(inventing)したのだから、金融投資(investing) ができるくらい賢いはずだよね?まぁとにかく、短く まとめると、1720年 に起こった南海泡沫事件という全世界 的な投機ブームで、彼は(現在の価値で)$4,600,000を失ったんだ。 後にニュートンはこう言った。 “私は天体の動きを計算することはできるが、 人々の狂気については計算できない” 彼のために勉強しよう これまで市場、制度、民主制全体は 何度もおかしくなってきた。— 群衆の狂気だ でも君が人間に失望していたときですら、 ハリケーンが起きれば、みんなで協力してきたし、 コミュニティは問題を解決してきた。人々はよりよい 世界のために戦ってきた。— 群衆の英知だ! しかしなぜ 群衆は狂気に向かったり 賢くなったり するのだろうか。
最小二乗法による点群データへの平面あてはめ (2015.09.18) ここで説明するのは、Kinectなどの3Dスキャナから取り込んだ3次元点群データにおいて、 点群との2乗距離の合計を最小にする平面を求める解析的方法についてである。 定式化については疑似逆行列を用いる多重回帰に類似しているが、結論はかなり異なっている。 けっこう需要がありそうな割に、なぜか検索してもあまり情報が無かったり、あっても明らかに間違いを含んでいたので、 以下のように導出を簡潔にまとめてみたのでご参考まで。 点群との二乗距離最小平面が、点群の重心を通ることを証明していないが、ここでは省略する。 当初、単なる2次関数の極値問題だろうから多重回帰と同様に疑似逆行列計算一発で答えが出るだろうとタカをくくっていたのだが、 行列の固有値問題に帰着されて解が3つ出てきてしまい、どの解を選択したら良いのか分からず混乱したが、
はじめに 完全に狙ってるタイトルですが、深夜のテンションってコトでご容赦を。 この記事は、「何か分からんけど、Kernel 系のインタフェース( IInitializable とか ITickable とか IDisposable とか)が上手く動かないコトが多い Zenject (Extenject) の SubContainer」を良い感じに制御できるようになったので、それの備忘録として残すものであります。 同じ様な悩みを持つ方の一助となれば幸いです。 TL; DR .ByInstaller() とか .ByMethod() の代わりに .ByNewGameObjectInstaller() とか .ByNewGameObjectMethod() を使えば OK です。 何の話し? Zenject (Extenject) をちゃんと使っていると、よく出てくるのが「外側の Context
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