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    seraphim-lucie
    seraphim-lucie なんか単純に人口比で考えてる人が多いけどここの筆者が言ってるのは2000年頃と2015年頃の日本のゲーム市場の世界シェアの差って話なんですけど。

    2022/10/20 リンク

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    saiyakurou
    saiyakurou 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 #PS4 #PSvita #ニンテンドースイッチ #3DS @denfaminicogameさんから

    2018/06/23 リンク

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    kendokashin
    kendokashin 日本勢が支配的だった時代に比べると国内の市場規模がその比において小さくなったので、海外市場を前提にしたゲームを作らなきゃ戦えなくなった(そして失敗してきた)、という話なのだが理解出来ない人がいるようだ

    2018/03/22 リンク

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    mionhi
    mionhi 日本の強みはコンテンツを創る能力って分析してるのに巨大プロジェクト作れないから負けたってなんか違う気が

    2018/02/02 リンク

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    seri310
    seri310  世の中は常に変わってるね。

    2018/02/01 リンク

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    daichimiorosuMK
    daichimiorosuMK 人口比考えてないってマジ?本当ならほぼねつ造記事じゃん

    2018/01/31 リンク

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    mashumilo
    mashumilo なるほど。。

    2018/01/31 リンク

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    zakusun
    zakusun 心配しなくても祇園精舎の鐘の音、諸行無常の響きあり。沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理を現すって言葉が昔からある。常に勝ち続けることもないが常に負け続ける事もまたないの。

    2018/01/30 リンク

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    hachibeechan
    hachibeechan ぶっちゃけゲームファンとしては面白ければどこの国のゲームだとかどうでもいいんだよね。もしこの国がこのまま老衰で終わっても、過去の日本が作った文化はちゃんと海外のデベロッパーに継承されてるし

    2018/01/30 リンク

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    www6
    www6 みんなソシャゲに行っちゃったのが原因なのか結果なのか。

    2018/01/30 リンク

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    tanji3
    tanji3 冒頭見れば分かるけど人口比をまるで考慮していない、ただの各地域の市場規模のグラフなのよ。開発国ごとの売り上げ比較データですらない、これで「日本のゲームは世界で戦えなくなった」ってのは粗雑にも程がある

    2018/01/29 リンク

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    yu9981
    yu9981 修正した結果データで既に論が破綻してるじゃろこれ

    2018/01/20 リンク

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    Y_Mokko
    Y_Mokko 結論ありきすぎる当事者たち https://togetter.com/li/1190440

    2018/01/19 リンク

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    timetrain
    timetrain 前提としては理解できたつもりだけど、そこからの任天堂の大逆転が去年から今年の話のポイントだと思う。

    2018/01/18 リンク

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    hugie
    hugie ツイッターの方に面白いリプがついてた( https://twitter.com/ssb4beyobeyo/status/953272660917600257 )。人口比と市場比率を合わせると結局日本の市場がでかいという話(笑)。

    2018/01/18 リンク

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    shinichiroinaba
    shinichiroinaba “16:15:6”

    2018/01/17 リンク

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    khtokage
    khtokage 「根拠とする数字が違ってたけど同じ論理展開できる」時点でそれは筆者の単なる思い込みの可能性が高いので読むべきではなさげ。あと時代区分の「AIとVRの時代」が2008年スタートなのがよく分からない。

    2018/01/17 リンク

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    babamin
    babamin 訂正後のグラフもおかしくて「バブル崩壊した欧米ゲーム市場に対し、規模を維持してる日本市場。10年経って、世界における日本市場の地位は相対的に回復した」って結論になっちゃうんだけど、何なのこの記事?

    2018/01/17 リンク

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    hbkm
    hbkm この誤った数字(修正済み)や議論内容に関しての西田氏のツイートがげんなりするレベル 読む価値なし

    2018/01/17 リンク

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    dalk
    dalk Doom3,halfLife2,Cod4,STALKER,Oblivion,Bioshock,GTA4など肥大化するスペックに乗る形で銃と戦争がPC、MOD文化と共にブームになった一方、WiiFitやDS,PSPが流行った。あのブームに一番乗らなかった(嫌った)のは日本市場、ユーザー側な気も

    2018/01/17 リンク

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    kei_0000
    kei_0000 なかなか力が入った記事。議論が古いというコメントがあり実際そうなのかもしれないが、ここまでいろいろ内容を展開させて形にするのはそれなりに大変だったはず。あとでまた読む。

    2018/01/17 リンク

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    terepanda
    terepanda よりによって連載初回の記事で大ポカをかましてしまったのか…(´・ω・`)

    2018/01/17 リンク

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    mmm143
    mmm143 数字の部分は論理展開もおかしい。「2000年」は「ゲーム市場規模」という全体の比率を「2:2:1」と書いてるくせに、現在の比率として書いたのは「ゲーム市場規模」の比率でなく「家庭用ゲーム機のソフトに限定」してる。

    2018/01/17 リンク

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    dark
    dark 14:10:1と16:15:6では大きい違いがあると思うが。編集部のミスだと言うが、論じるにあたり重要な数字を丸投げしていたと言うことなのか?

    2018/01/16 リンク

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    ajisu
    ajisu これ、まだ現時点で訂正が入ってないけど米欧だけPCとスマホの数字を足してしまった誤記事です。同条件だと比率は2:1.5:1だそうです。論の根拠となる数字なので訂正が入ると記事全体がただの個人の感想に……

    2018/01/16 リンク

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    xxwandaxx151
    xxwandaxx151 世界で戦えなくなったというより、戦ってないのでは? スマホ向けばっかりでつまらん。

    2018/01/16 リンク

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    theNULLPO
    theNULLPO 日本は良くも悪くもガラパゴス市場だからな…だが日本サブカルをインスパイアした作品が諸外国からも出るようになったしな。あと有料ガチャありきの風潮とおま国は滅びろ

    2018/01/16 リンク

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    Wafer
    Wafer ここまで慢心環境の差なし/我が国のゲームソフト市場はアメリカの1/14である

    2018/01/16 リンク

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    mashori
    mashori 技術情報共有の有無で発展に大きな差があると深センで見事に示してしまっているからなあ。これも日本企業の「俺がデファクトスタンダードになれなかったら潰れてもいい『All or Nothing』精神」が残りすぎじゃなかろうか

    2018/01/16 リンク

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    CocoA
    CocoA 米業界団体ESAの報告書では2013年の(家庭用)米国ゲームソフトの売上高 は61億ドルなんだけど、何か自分勘違いしているのかな?/誤記事の模様https://twitter.com/TAITAI999/status/953198228538777600

    2018/01/16 リンク

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