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    UDONCHAN
    UDONCHAN 面白い

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    monotonus
    monotonus 難しいのは、ゲームバランスというのはゲームをやり込まないと図れないという点。完成度の高い作品でもいわゆるぶっ壊れスキルが出来てしまうのはそのせい。

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    roshi
    roshi 子供の頃、ゲーム本編作るよりマスターデータ作ったりこういう計算式考えてる方が楽しかったなー(笑)

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    shiodoki-gg
    shiodoki-gg ヌルゲーっぽさを補填するようなイメージだが「レベル補正」が嫌いではない。世界樹で序盤の敵をバフマシマシで殴ったらケタ外れの値出たりしてなんというか「格の違い」がわかりやすく目視できる感じがする

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    tonaxi
    tonaxi 上位のレイヤーにレベル差補正みたいな概念入れるのもバランスの逸脱を防ぐ意味でも有意なのかなと

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    pavlocat
    pavlocat ゲーム作らないけど時々ダメージ計算式考えてメモったりしてる変態です

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    shaokuz
    shaokuz 無駄に複雑な割にガバガバにすると最終的にグラブルみたいにエンドコンテンツが100%カット無効!ダメージ上限固定!デバフ無効!武器効果無効!みたいになるんだよな。

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    timetrain
    timetrain 未だによくわからんまま艦これをやってる

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    paradisemaker
    paradisemaker ゲーム会社ではこういうダメージ計算式のスプレッドシートが秘伝のタレみたいな感じで継承されてたりするね

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    crowserpent
    crowserpent 個人的な感覚だと、引き算(ドラクエ式)より割り算(ポケモン式)の方が直感に合う感じがする(防御力2倍でダメージ半分)。

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    poponponpon
    poponponpon モールモースの騎兵隊の、攻撃力がそのままダメージになるシンプルさとゲームシステムがガッチリ組み合わさってる感じ好き

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    lostnamer
    lostnamer RFAは補正付きアルテリオスだったなーとか、シレンは毎シリーズ変わってるよなーとか思いながら/なおラスト「÷256」頻出の理由は、16進法bitゲーで端数出ずに扱い易いからですよー(=FF)。SFC時代の性能上限の名残。

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    UhoNiceGuy
    UhoNiceGuy その点、ダメージ数値が爽快感の演出になるスパロボのダメージ計算式は、先祖伝来の巧の技だね。逆にファイアーエムブレムはアルテリオス計算のピーキーさで剣士の群れにアマナイ放り込むとかパズル要素が魅力だね

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    qtamaki
    qtamaki サイコロをN個振って確率分布を中央寄りにするってテクがあるよね

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    fukken
    fukken 「苦戦して倒せていた敵を、レベルが3つ上がると楽勝で倒せるようになる」は桃伝だったか。

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    spdbear
    spdbear コンシューマRPGとかなら直感的なゲーム体験に寄り添ったデザインが(多少のぶっ壊れ戦略があろうと)よさそうだけど、効率的なプレイが求められるオンラインゲームだとバランス調整も必須になってきて大変そう

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    robo_pitcher
    robo_pitcher 防御力のダメージカット率をエンドコンテンツや厳しい制限以外で100%に至る様にしてはいけない事をネトゲ黎明期に学んだ

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    dtg8
    dtg8 プレイヤーとしては、どれだけ計算式が優れていようが、 "攻撃力が少し上昇する" とか曖昧な説明しかしない悪しき文化が早く廃れてほしい。それならそれで、そのうえで全体をちゃんとデザインしてほしい。

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    taketyan
    taketyan 頭部に問題のない程度のダメージ量をどう計算するか、という話かと思ったら違った

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    frkw2004
    frkw2004 フィボナッチ級数とか使わないのかな? 確率分布用意して積分させるとか。

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    ludwig125
    ludwig125 握力×スピード×体重=破壊力 ←花山薫は分かりやすい!

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    suimin28
    suimin28 バフが加算式なのか乗算式なのかでバフの重要性が変わってきたり。バフの倍率にもよるけど

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    yarumato
    yarumato “戦闘ゲームのダメージ数値。TCGだと防御力が存在せず攻撃力の分だけダメージ。「ダメージ=攻撃力-防御力」は防御力が高すぎるとダメージが通らず戦闘にならない。ドラクエ型計算式からいろいろ派生”

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    onesplat
    onesplat ごちゃごちゃ考えるよりも攻撃力と防御力を両軸にしたチャート描いて関数フィッティングすればいいんじゃないのか

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    GiveMeChocolate
    GiveMeChocolate 面白い。今までダメージ計算式とか意識したことなかったけど、原神始めてから初めて考えるようになったな。基礎攻撃力に武器に聖遺物に天賦にバフが云々……

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    hanaya100
    hanaya100 もともと設計時点でウィザードリィのACにダメージ軽減の意味はないはず。古いD&DのTHAC0の考え方を流用しているので回避力の数字。

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    honeybe
    honeybe あとでもう一度読む。

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    princo_matsuri
    princo_matsuri グラブルは基本の計算式が昔からほとんど変わってないのにあれだけ長く安定したインフレ率(?)維持してるのはかなりすごい気がする

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    pandacopanda27
    pandacopanda27 ポケモンは特性やら性格補正やら持ち物補正やら、いろいろ複雑な要素があるんだけど、ライトユーザーは「レベルを上げて弱点を突く」ことだけ考えてればいいのがすごい。

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    nitino
    nitino ゲームにおけるダメージ計算式の種類の解説

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