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    tick2tack
    tick2tack ゲームでなぜレイトレーシングのように音をシミュレートしたりするのが難しいか。思ったより遥かに様々な要素が絡んでる。周波数の幅が広いってのはたしかに影響大きそう

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    cruller
    cruller メモ

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    tomopo
    tomopo すげえ!そして3回以上の回折を計算する一般的な手法は有限要素法しかないらしいぜ!ホールのシミュレーションは竹中が昔やってたな。

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    kometabakometsubu
    kometabakometsubu 分かりやすいのに難しい、非常に良い

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    ShoCoh
    ShoCoh リアルタイムにVRでバイノーラル収録ぽい音響を合成できないのかな、と思ってだけど結構大変そうだな…人間の頭周りだけなら頭部伝達関数でなんとかなるのかもだけども

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    mugitora
    mugitora 面白い

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    pendamadura
    pendamadura 元々がソナーとかの技術じゃねーの

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    puhu208n
    puhu208n こんなん全部光学レイトレとほぼ同じプロセスで計算できるだろ。ただし、光学では30Hzでも許されるところ、オーディオはサンプルレートが44.1kHzあるのだ。なんと四桁も違う!

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    zyzy
    zyzy レイトレというよりはGI周りの色んな技術の応用になりそう。疑似的なアンビエントオクルージョンみたいに、なんちゃって回析くらいから始めていけないだろうか?

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    sucelie
    sucelie 光みたいに速くないからめんどくさそうという印象

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    o_mega
    o_mega 反射と回折と固体伝播と透過がそれぞれ周波数帯で発生するし、光みたいに完全遮蔽がない!ぐわーッ

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    otchy210
    otchy210 これほどの複雑系を真面目にシミュレートするのは無理筋だとよく分かる。様々な状況で実際に録音した音源を機械学習して、任意の状況でそれっぽい音を再現させる、なら可能そう。

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    gcyn
    gcyn これは音の動きが特殊というより、ここで挙がっているような違いに人間が敏感で、場合分けするだけの体験知があり、統合的な計算には物性の計算が必要で、光についてはそれと比較すれば大雑把って話なんでしょうね。

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    field_combat
    field_combat 音って絵ほど気になる人少ないから、すごく大変だけど、まじめにやると辛そう

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    toaruR
    toaruR 最低4チャンネルないと、出力できない気がする(´-`)左右+上下+前後

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    spark7
    spark7 バイノーラルマイクのハリボテとか意味あるんかなと思ってたけどありそうね。「耳穴からみて正面 (顔の真横) と比べて耳穴の真横 (顔の正面か背面) から聴こえる音は割としっかり減衰して聴こえる」

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    rizmhate
    rizmhate 難しいということは理解した

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    tach
    tach 数式無しでここまできちんと説明してくれて有難いとしか言いようがない。ここまで説明されると今度は生身の人間の耳の凄さが逆照射されてきて、また色々な意味で凄いなあと感慨ひとしお。

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    so-apps
    so-apps おもしろい。

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    Windymelt
    Windymelt めちゃ面白かった

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    Rambutan
    Rambutan 光よりも環境に影響される要素がはるかに多いから難しいよね できるんだったら研究室レベルでとっくにやってる

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    kuippa
    kuippa PLATONEって街中の音響反射や残響やってるチームがあったな。音だけじゃなくて実は電波も同じ特性もってて携帯基地局からLPWANまで周波数特性を変えるだけで同じモデルが使える。

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    c-matt
    c-matt 気温ってどのくらい伝達速度に影響するんだろうと思って調べてみたら思ったよりも影響が大きかった。面白いなー。こういうの、将来的にはVRやARに還元されていくのかな。

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    augsUK
    augsUK ゲームに取り込む以前の問題で、音のシミュレーションは光や電波よりずっと難しく現実での制御も大変で、そりゃ騒音問題が永遠の課題になってしまうよなと。

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    gxg
    gxg Logic Pro 使うだけでもIRリバーブや3Dパンニングで恩恵を受けている。理屈抜きで素人に使えるまでに先人の苦労があるのだなと。感謝。

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    n-styles
    n-styles もっとシンプルなものだと思ってたけど、想像以上に複雑な計算が必要なんだな。そういう計算をすっ飛ばして録音状況を再現できるダミーヘッドマイクがめちゃくちゃ効率的なのがよくわかった。

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    TakamoriTarou
    TakamoriTarou どうやらCGや映像系の資料しか見てない感じかな。建築や自動車業界など工学系ではたくさん研究されていて、網羅的な資料たくさんあると思うけど。離散解法でもGPUの力を使ってリアルタイムに計算するものもありますが

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    havanap
    havanap 飛行場とかの騒音解析では普通にラジオシティみたいなのでやられとるよ

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    atsushieno
    atsushieno 音楽クラスタはおよそルームリバーブのFIR/IIRくらいしか意識しないので(言い過ぎ)、このへんは主に3Dゲームオーディオの文脈になるよな。特に生成系だと。

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    REV
    REV むかーっしから、元々耳は一対しかないので頑張って計算すればどんな乳母、じゃなくて音場でも再現できる筈と言われてるんだけど、小さなステレオスピーカー+DSPっていうのはいまんとこどうもね…

    2023/09/20 リンク

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