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    adsty
    adsty 自分のプレイ内容を実況してもらえる機能は楽しい。

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    kirakking
    kirakking なんとなく納得感がある > 最終的にテンション係数は「体力差変数×残体力変数 or 残時間変数」で,残体力変数と残時間変数はその数値が高い方を採用するという形になった。

    2023/08/25 リンク

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    pwatermark
    pwatermark 割と泥臭い実装だったw ずーっとアールさん実況でやってるけど、たまには他の人に切り替えてみるかな

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    napsucks
    napsucks AIとかでちょろっとやってるのかとおもったら条件判断並べてすごい泥臭い感じでやってるんだな。

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    marilyn-yasu
    marilyn-yasu 反応って意味ではヒットエフェクトやヒットストップの亜種だもんな。スマブラの歓声より遙かに歩を進めてる。ターン制のポケモンやパワプロとは別の難しさがあっただろうな。

    2023/08/25 リンク

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    sato0427
    sato0427 すげえ面白そう。おそらくこれを叶える勘所とか教師データが存在しなかったからゴリゴリ手動デバッグでの実装になったんだろうけど、この結果を学習させていけば将来的にAIでの自動化もできるのでは?

    2023/08/25 リンク

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    hiroomi
    hiroomi ”収録は,基本的には実況者がしゃべりたいことを最優先して行われた。事前台本はもちろん用意したが,ゲームに本人として出演してもらううえで,実況者自身の言葉が最も良いと考えたそうだ。”

    2023/08/25 リンク

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    fashi
    fashi パワプロの実況音声だけでMAD動画が作られてたことを思えば何でもアリ

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    arisane
    arisane 今作からの格ゲー初心者だけど実況のお陰でドライブゲージの状況がわかったり、もらった技が中段だったと知ることができたりして便利だった。ランクマを一人で黙々とやってても寂しくないってにも大きい

    2023/08/25 リンク

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    hazardprofile
    hazardprofile Yipes は終始テンション高いからダメだったか

    2023/08/24 リンク

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    djk0133
    djk0133 Vtuberが配信でアールさんの実況にキレたり、突っ込んだり、一緒に盛り上がったりしてて、本当に良かった。

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    Eiichiro
    Eiichiro これを聞くともっと昔から実況をしてたパワプロすごいなぁって思った。

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    jzunkodj4y
    jzunkodj4y ロールバックネットコードが実況機能の負荷を下げるうえで役に立った……というのは意外だった

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    Ta-nishi
    Ta-nishi バーチャ5にも実況機能ついてたけど実装手法は同じ感じなんかな?

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    chataness
    chataness コメンテーターにデーモン閣下を採用した理由を知りたかった。本田を使うときは、毎回(好角家である)閣下の声を聞いてます。

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    Falky
    Falky 正直「同じセリフが何度も流れる」って印象で、事前の期待は超えなかったな。あーこの感じね、パワプロで30年前から知ってるわー。みたいな…。4000あってもそうなるんだね。まあ、勝手に期待しすぎた。すまん!

    2023/08/24 リンク

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    n_vermillion
    n_vermillion 実況パロディウスが出てきた俺は大分おっさん。

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    kkkirikkk
    kkkirikkk 仕組みは面白い。中身としてはアールいらんからまともな他の人入れて欲しい。

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    nhayato
    nhayato 私はこういうNLPも好きです

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    gabill
    gabill これすべての対戦ゲームに入れて欲しい。任天堂はローカライズの手間を意識し過ぎてこの辺の要素が弱い。

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    nemuiumen
    nemuiumen 格ゲーだけに力技!

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    pokepirk
    pokepirk エキスパートシステムは割と狭義でもAIに含まれるが今の人はAI=機械学習なんだろうか/ ビシャスはかなりアールさんの直訳だと思ったけど台本別なのか

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    tu_no_tu
    tu_no_tu なないさんバージョンの実況機能追加してほしい。(関係者や親族の許可を得てから) 困難である事は分かるんだけど。学習用の音声データは多数残ってるし、AI音声合成も使えばできるんじゃないかと思う。

    2023/08/24 リンク

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    higamma
    higamma 実況パワフルスト6

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    grandao
    grandao 大量に分岐を作る工数が凄そう。完全自動化で採算合うようになるのは何年後かな?用途が狭すぎるから5-10年くらいかな?

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    kusunoe
    kusunoe “今のゲームの状況が,設定したセリフの状況と一致しているか”相撲をしている本田(※スーパー頭突き中)すき

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    call_me_nots
    call_me_nots “実況のセリフは一つひとつ,5段階のテンションに割り振るかたちで制作された。そのセリフ量は4000以上。この膨大なセリフをどうやって調整したかというと,ほぼ人力でトライ&エラーを繰り返したのだという”

    2023/08/24 リンク

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    otchy210
    otchy210 広義の AI 的な技術解説かと思いきや膨大な if 文の職人芸の話だった。日本のゲーム会社がどこまで/いつまで職人芸で世界の潮流に抗えるかっていう観点は気になる。

    2023/08/24 リンク

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    nihonbuson
    nihonbuson 現地で聴講しました。実況のテンション算出方法、ロールバックの仕組みへの実況の対応、実況のローカライズの話など面白かった。あと記事になってないけど、ある程度決めつけたセリフが良いという話も興味深かった。

    2023/08/24 リンク

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