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    kiyo560808
    kiyo560808 ユーザー目線を持ち続けるってところは大事。あと、基本に立ち返る。

    2015/04/09 リンク

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    takexxxx
    takexxxx これも日経の新田さんの記事でした。

    2015/03/20 リンク

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    netafull
    netafull “同じボタンを連打するだけで敵を倒し、必殺技まで繰り出せる。ゲームに親しみがない子どもや女性でも今作の醍醐味である爽快感が味わえる。「入り口は広く、奥行きは深く」こそ極意だ。”

    2015/03/19 リンク

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    kat0usi
    kat0usi チュートリアルも丁寧に説明するのがいいと思いがちだが、説明が長くなるとやる気がうせる。5%を覚えれば後はユーザーが必要な操作を習得していくものだ。5%を覚えて楽しめないならゲームの作りが悪い

    2015/03/14 リンク

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    hhungry
    hhungry “討鬼伝”

    2015/03/13 リンク

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    WhatAmILookingFor
    WhatAmILookingFor “こう話す堀井氏のアイデアで生まれたのが「かんたん操作」モードだ。ゲームに親しみがない子どもや女性でも今作の醍醐味である爽快感が味わえる。「入り口は広く、奥行きは深く」こそ極意だ。”

    2015/03/13 リンク

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    moccos_info
    moccos_info ヒットしたゲームで企画者が優秀かどうかは半々くらいだと思うけど、この人はすごい。まだ意欲で目が輝いていて、きっとこれからもすごい。

    2015/03/13 リンク

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    n_mattun
    n_mattun 最後にモーフィアスにも言及してた。無双系ゲームとHMDは相性良さそうなので後でモーフィアス対応版を出してくれてもいいのよ?

    2015/03/13 リンク

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    soulseekerkun
    soulseekerkun そもそもこの無双は面白いのかな。

    2015/03/13 リンク

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    jamais_vu
    jamais_vu "僕は何がダメかだけじゃなくて、こうしたらよくなるってところまで見える"

    2015/03/13 リンク

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    daybeforeyesterday
    daybeforeyesterday うーむ

    2015/03/13 リンク

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    hironagahori
    hironagahori これはおっさんでもやってみたいと思わせるのう

    2015/03/13 リンク

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    cocodrips
    cocodrips ヒーローズ評判が良いのでやってみたい

    2015/03/13 リンク

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    adsty
    adsty 「開発者の都合でゲームを作ってはいけない」や「入り口は広く、奥行きは深く」は忘れてはいけない教訓。

    2015/03/12 リンク

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    dodorugefu
    dodorugefu 歴代主人公は出さない喋らせないというこだわりは熱い。ゆえにコスプレがはかどる。

    2015/03/12 リンク

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    topiyama
    topiyama ユーザー目線。

    2015/03/12 リンク

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    minakago
    minakago 入力操作が簡単なのは私にとっては有難かったです。

    2015/03/12 リンク

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    babamin
    babamin 「潮目が変わったのは2013年夏」 スクエニの和田前社長が退任したのが2013年6月・・・あー。/堀井さん週一でチェックしてたって結構凄いな。インタビュー読んでもまだまだ意欲満々なようで今後が楽しみである。

    2015/03/12 リンク

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    tettu0402
    tettu0402 いいなあ。「コーエーにいながらドラクエが作れる。こんなチャンスは二度とないぞ」とか情景が浮かぶ。これで鼓舞されない開発者がいるのか。

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    kirarapoo
    kirarapoo コエテクとSCEが共同開発した討鬼伝がドラクエをPSに呼び込む決め手になったのね。いいサイクルが回ってる

    2015/03/12 リンク

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    kojikoji75
    kojikoji75 参考になる

    2015/03/12 リンク

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    ipa5963
    ipa5963 僕はゲームを遊ぶのに説明書を読みたくない

    2015/03/12 リンク

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    stj064
    stj064 "5%を覚えれば、後はユーザーが必要な操作を習得していくものだ。5%を覚えて楽しめないなら、直感的に遊べないゲームの作り方が悪い"

    2015/03/12 リンク

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    MIZ
    MIZ 「モンスターと平和に仲良く暮らしてた」って描写から数分で無双し始めるので結構違和感あったけどなあ。躊躇ゼロかよ、って。

    2015/03/12 リンク

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    wapa
    wapa ドラクエ無双なアイデアはスクエニ側で散々蹴っていたからこそ、ドラクエ無双ではない発言なわけだな。ヒーローズのタイトルも堀井さんだし。

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    zapperd
    zapperd スマホ版ドラクエ8は堀井雄二が最終チェックしたはずなのに快適とは程遠かったんだが、あれは何だったのか

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    akirafukuoka
    akirafukuoka 「唯一心配したのは、モンスターをぶった切るのにプレーヤーが罪悪感を感じてしまうのではという点だった」だからモンスターがせめて来るところから始めてヘイトを上げるところから始めると。堀井雄二のこの視点。

    2015/03/12 リンク

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    windish
    windish DQソードや剣神DQはアクションゲームではないらしい

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    omegaiz
    omegaiz FF14もこういう視点があればよかったのにな。

    2015/03/12 リンク

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    quick_past
    quick_past うちに元KOEIの人がいて色々話聞いた事あるけど、それはそれは黒かったよ

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    • mythm2020/08/31 mythm
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