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    KariumNitrate
    KariumNitrate やったことはないけど、当時の雑誌に投稿するプログラマには影響を与えたんだろうなあ。Mファンには疑似乱数を活用したゲームがたくさんあった。

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    goyachanpuru
    goyachanpuru ][乱数]

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    sonots
    sonots この乱数にはキレがあると聞きました

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    mswar
    mswar 『ステージデータ = フロア階数値(1バイト)』〜階数値がそのまま乱数SEED値だったと。なるほ、面白い!!

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    bigburn
    bigburn 乱数を利用して容量圧縮(60階=60バイト!)してたのか。やねうらお氏の解説も合わせて読むと面白いなー。http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130125

    2014/09/25 リンク

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    R2-3PO
    R2-3PO ドルアーガの塔の迷路の話はいつ聞いても感心する。

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    akira_108
    akira_108 「線形帰還シフトレジスタ の特性を活かしたアルゴリズム」

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    natroun
    natroun ドルアーガの塔の迷路生成。この「右下がりの壁ができやすい」というのと「ギル・鍵・扉の位置は右上がりの直線上のどこかになる」というのが巧くかみ合ってるんだけど、後者は作者も意図したわけじゃないとかで。

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    neo2184
    neo2184 すごい

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    Smirecsa
    Smirecsa せっき~のゲーム屋さん ドルアーガの塔 乱数の工夫の正体 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざ

    2014/09/14 リンク

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    timetrain
    timetrain 大人になってからドルアーガの凄さに気づくことがいっぱいである。。

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    kenichioride
    kenichioride こういうのを聞くたびに、数学の知識は必要だと思う。

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    aodifaud09
    aodifaud09 これが現代のエンジニアの何の役に立つの?年寄りの自慢話は他所でやってくれ。

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    takkaw
    takkaw 詳細

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    yoshihisanishimura
    yoshihisanishimura (・∀・)イイネ!!

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    kenzy_n
    kenzy_n [数学ビットの闘い

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    akihiko810
    akihiko810 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130125

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    ixixixi
    ixixixi ドルアーガの塔と乱数の話については、やねうらお氏の解説も非常に丁寧で面白いです http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130125

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    kura-2
    kura-2 あの迷路の秘密。まさかこんな手の込んだことやっていたとは。

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    iga_k
    iga_k うおー!!子供のころ遊んだゲームの凄さが今になってわかった!!

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    masa-wo
    masa-wo 「ドルアーガの塔の全ステージデータは 60バイトと、容量削減に繋がっています」

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    imo758
    imo758 決定性のあるランダムは固定データとして使う道もあるという話。ハッシュとかまさにそんな感じですがな。

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    karatte
    karatte “2ビットの乱数を作るのであれば本来、線形帰還シフトレジスタの処理を2回すれば良いのですがドルアーガの塔では、線形帰還シフトレジスタで得た乱数の1ビットと前回得た乱数1ビットを使って2ビットを生成しています

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    mhk
    mhk 全60面のステージデータで60バイト

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    kumaroku
    kumaroku 凄いなこれ!

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    shimaguniyamato
    shimaguniyamato ドルアーガの乱数話は一定以上の年齢の人は食いつく!

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