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    yogasa
    yogasa ゲンスルーってなんのゲームか知らんが救済系キャラかな / 聖戦はちょっと特殊な気がしなくもないが,戦術したい人は縛るし,育成したい人は乱数調整するからいいじゃん

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    ibisyouta
    ibisyouta 「ドラゴンボール」は強さのみが支配する空間だった。強大な敵を打ち倒す方法はただ一つ、それよりも強くなる事だけだ。だからこそ登場人物達は修行に打ち込む。これは成長パートのみのゲームに似ている。 「JOJOの奇

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    type-100
    type-100 まあゲームの場合成長と戦術両方要求しようとすると、最善手を取らないと詰むことになりかねないからな。漫画ならその最善手を書いとけばいいんだが。

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    axel69
    axel69 ハンタの今の面白さは、蟻編が終わって強さへの対抗というフェーズを過ぎてるからかな

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    highcampus
    highcampus 「HUNTERXHUNTER」/"成長と戦術の要素を持つゲームは、その両方で最大限に成功した場合とてつもなく強い敵が出て来なければ釣り合いが取れない"

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    Erlkonig
    Erlkonig 物語はホラや演出で難易度調整できるけど、ゲームはバラメータで嘘つけないのでハンタみたいなバランスが表現できたら神業の域。

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    akasata
    akasata ふむふむ

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    Sigma
    Sigma 最近プレイしたゲームとしては、ノーラと時の工房がそう感じた。「竜」や「鎧」を倒すことより、NPCエンドを迎えることより、トゥルーエンドが大幅に低難易度に設定されている辺り

    2011/10/04 リンク

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    phe
    phe レベル上限に達してからが本番ってのが好きかも。

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    min2-fly
    min2-fly "成長と戦術の要素を持つゲームは、その両方で最大限に成功した場合とてつもなく強い敵が出て来なければ釣り合いが取れない" だからゲンスルーはあんなに強く設定されていた、という読み。

    2011/10/03 リンク

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    steel_eel
    steel_eel ゲンスルーは、雑魚殺しに便利な程度の能力と小ざかしい知恵で立ち回って、最後は『ひぃい許して下しあぶウボアー!』ってあっさり殴り倒されるキャラだと思ってたのに、普通に強くて違和感がハンパじゃなかったw

    2011/10/03 リンク

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