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ゲームに関するakasataのブックマーク (9)

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    akasata 2012/01/17
    ふむふむ
  • ゲンスルーは何故あんなに強いのか | スパ帝国

    世のSRPGというジャンルはそもそもの初めから瑕疵を抱えている。プレイヤーは自分の兵士を戦場で自由に動かせるだけでなく、彼らを成長させる事もできる。つまり一つのゲームの中に二つのパートがあるのだ。そして困った事に、そのどちらかで成功すればするほどもう一方のゲームバランスが崩れるのである。 「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」は親から子への継承を主軸に据えている事もあり、慎重に案配すれば素晴らしい強さを持ったスーパーユニットを生み出す事ができた。そしてそれは敵とゲームバランスを諸共に葬り去った。ユニットを鍛えるパートで成功する事によって、ユニットを動かすパートの難易度が大幅に下がるのだ。上手なプレイヤーほど簡単な課題を与えられるという逆転現象がここに生ずる。 ここで漫画の世界を見てみよう。「ドラゴンボール」は強さのみが支配する空間だった。強大な敵を打ち倒す方法はただ一つ、それよりも強くなる事

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    akasata 2011/11/14
    ふむふむ
  • 「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」理解するための一冊 - elm200 の日記(旧はてなダイアリー)

    ソーシャルゲームはいまの日のウェブでもっとも利益率が高く、急速に拡大を続けている分野である。だが、私はソーシャルゲームというのを常々苦々しく思っていた。やっかみもあったのかもしれないが、なにしろソーシャルゲームの何が面白いのか少しも理解できなかったのだ。 だが、最近ソーシャルゲーム会社の幹部の方たちに会い、かれらの優秀さと人柄の良さに感銘を受けた。意外なことに、彼らは意欲的に生き生きと自分の仕事に取り組んでいるように見えた。 いったいソーシャルゲームとは何なんだろう?確かにくだらなく見えるのだが、自分で試さなければ、先入観だけで物事を判断する年寄りと変わらないではないか。そのため、わざわざ6年ぶりにガラケーを手に入れ、実際に試してみることにした。それと同時に、理論的にソーシャルゲームを解説しているはないだろうかと、ネットで評判のよかったこのを入手した。 ソーシャルゲームはなぜハマるの

    「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」理解するための一冊 - elm200 の日記(旧はてなダイアリー)
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    akasata 2011/10/17
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  • Zynga、新ゲームプラットフォーム「Zynga Direct」を発表

    サンフランシスコ発--Facebookゲームの大手開発会社であるZyngaは米国時間10月11日、同社の新しいゲームプラットフォーム「Zynga Direct」を発表した。 Zyngaの最高経営責任者(CEO)を務めるMark Pincus氏は、当地で開催された報道陣向けイベントで、「次の大きなゲームではなく、ゲームをするための次世代プラットフォームを構築しようとしているのだが、大きなゲームが開発されるのならそれもよい」と述べた。ZyngaがどのようにしてプラットフォームZynga Directを開発者向けに公開する予定なのかを同氏は明らかにしなかったが、Pincus氏と他のZynga幹部らは、Zyngaがこれまで基盤としてきたFacebookネットワーク上に、どのようにしてゲームを中心とする新しいソーシャルネットワークを構築しているかについて語った。 同社の新しい「Project Z」は

    Zynga、新ゲームプラットフォーム「Zynga Direct」を発表
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    akasata 2011/10/12
    ふむふむ
  • アンリアル・エンジン3がFlash環境のサポートを開始・・・「Unreal Japan News」第33回 / GameBusiness.jp

    Epic GamesはAdobe MAX2011のキーノート講演にて、アンリアル・エンジン3がAdobe Flashベースの環境でも動作するようになったことを明らかにしました。これにより、家庭用ゲーム機向けに開発したものをウェブ上で展開することが更に容易になります。 以下、プレスリリースより。 Epic Games、アンリアル・エンジン3のAdobe Flash Playerサポートを発表 Epic GamesのCEO兼テクニカルディレクター、Tim Sweeneyは、Adobe MAX2011のキーノート講演において、アンリアル・エンジン3がAdobe Flashベースの環境で動作するようになったことを発表しました。講演では、昨日リリースされたAdobe Flash Player11上で、Epic Gamesの大ヒットFPSタイトル「アンリアル・トーナメント3」が稼動している様子が技術

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    akasata 2011/10/06
    ほほー
  • ブラウザ向け3Dゲームエンジン「グラディウス」、Mozilla Labsより登場 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    Mozilla Labs - Laboratories are where science and creativity meet to develop, research, and explore new ideas. Mozilla Labsにおいて最近開発が進められている新しい3Dゲームエンジン「Gladius」に関する進捗状況が発表された。Mozillaはブラウザで動作する3Dゲームを促進させるプロジェクト「Paladin」に取り組んでいるが、「Gladius」はその一環として取り組まれているもの。既存の3Dゲームエンジンである「CubicVR.js」をベースにしつつ開発が進められている。 Mozilla Labsでは「RescueFox」と呼ばれる簡単な3Dミニゲームの開発を通じて3Dゲームエンジンの開発に取り組んでいる。当初「RescueFox」はCubicVR.jsを使って開

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    akasata 2011/10/05
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  • UEI、初の外部への第三者割当増資を実施し、5億円を調達 ~ enchant.jsや9leapを始めとするスマートフォンSNS向け事業を加速 ~

    TOP > プレスリリース一覧 > 「その他IT・インターネット (企業向け)」のプレスリリース > UEI、初の外部への第三者割当増資を実施し、5億円を調達 ~ enchant.jsや9leap... UEI、初の外部への第三者割当増資を実施し、5億円を調達 ~ enchant.jsや9leapを始めとするスマートフォンSNS向け事業を加速 ~ 株式会社ユビキタスエンターテインメント(以下:UEI、ヨミ:ユーイーアイ、社:東京都文京区、代表取締役社長 兼 CEO:清水 亮)は、2011年9月16日および9月30日を払込期日として、株式会社ジャフコ(社:東京都千代田区、取締役社長:豊貴 伸一)の運営する「ジャフコ・スーパーV3共有投資事業有限責任組合」を引受先とする第三者割当増資を実施し、総額5億円を新規調達したことを発表いたします。これにより当社の資金は294百万円(資準備金27

    UEI、初の外部への第三者割当増資を実施し、5億円を調達 ~ enchant.jsや9leapを始めとするスマートフォンSNS向け事業を加速 ~
  • 私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話: 不倒城

    最初に、私の立ち位置を明確にしておこう。 私はいわゆる「昔からのゲーム好き」だし、今から始まるのは結論ありきの議論でもある。「基無料のソーシャルゲームって、私にはあんまり面白く感じられないなー」というのが結論であり、「じゃあ、何で面白く感じられないんだろう?」というのを考えてみたくなった、というのが今から書くお話である。 整理から始める。 ゲームに限らず、あらゆる娯楽は、プロセス、コスト、リターンという三つから構成されていると思う。プロセスが、その娯楽を楽しむにあたって、実際に行う活動。コストが、それをする為に支払うもの。リターンが、それによって得られるもの。 例えば、読書という娯楽は、「を買うお金」という金銭コストと、「を読む時間」という時間コストを必要とする。そして、「実際にを読む」というプロセスを経て、知識や、知的好奇心の充足や、臨場感など諸々の知的興奮といったリターンを得る

    akasata
    akasata 2011/09/22
    ふーむ・・・。この記事で言うところのプロセスの変化って昔からずっと言われていること。とりあえずレベルアップすればクリアできるRPGとか、歴史が積みあがってソーシャルゲームができたんだと思う
  • 株式会社GMS(現 株式会社gloops)に対する訴訟提起について

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、コナミという)は、2011年9月5日、株式会社GMS(現 株式会社gloops)に対し、コナミの知的財産権の侵害に対する差止および損害賠償を求める訴訟を東京地方裁判所に提起しました。 コナミが2011年3月から配信を開始したソーシャルゲーム「プロ野球ドリームナイン」は、早期に登録者数100万人突破を達成し、配信先交流サイトのランキングで上位に入るなど、多くのお客さまからご支持をいただいています。 株式会社GMS(現 株式会社gloops)が2011年8月18日から配信開始したソーシャルゲーム「大熱狂!!プロ野球カード」が、「プロ野球ドリームナイン」のゲームシステム、画像・演出に関するコナミの知的財産権を侵害するものと捉えており、コナミは株式会社GMS(現 株式会社gloops)に警告を行ってきましたが、真摯な対応が見られなかったため、過去

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    akasata 2011/09/05
    ふむふむ
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