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読み物とゲームに関するharapon1012のブックマーク (21)

  • 2018年のゲーム遍歴 - 当たり判定ゼロ

    今年の思い出は死ぬほど残業をしたことと、死ぬほど残業して稼いだ金を年末の株価暴落で全部溶かしたことです。あとは忘れた。すべて…。 Ruiner(PS4) サイバーパンクの標準形みたいな舞台設定なので、人によって思い出す作品が違いそう。個人的にはニール・スティーブンスンの『スノウ・クラッシュ』思い出した。主人公がカタナで大暴れするしね。システムはわりとオーソドックスな見下ろし型アクションだけど、比較的難易度が高くて何度か心折れかけた。年々ゲーム下手になってしまってる感ある。しかしサイバーパンク作品ってどれもこれも当に治安悪いよな。 Downwell(PS4) 上から下に落ちていくゲーム。とにかく下に進めばいいというシングルイシューは、小泉政権かよってくらいわかりやすい。ゲームというものが作者とプレイヤーのコミュニケーションとするならば、とにかくわかりやすさってのは大事だ。文章書くときもそう

    2018年のゲーム遍歴 - 当たり判定ゼロ
    harapon1012
    harapon1012 2019/01/08
    スルーしてたテトリスエフェクトがほしくなった
  • スプラトゥーン2のDLC『オクト・エキスパンション』とはどのような物語であったのか

    ストーリーの核心を含む致命的なネタバレがありますのでご注意ください。 前半はアニメ・漫画ゲーム等からの影響について、 後半はヴェイパーウェイヴという音楽ジャンルの話です。 前半だけだと片手落ちで、後半が番だと思います。 ※2018/6/25 松尾芭蕉と平家物語について追記しました。

    スプラトゥーン2のDLC『オクト・エキスパンション』とはどのような物語であったのか
  • 任天堂オマージュのネット文化を逆手に取って再構築──『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』に見る“ヴェイパーウェイヴ”との関係性

    任天堂オマージュのネット文化を逆手に取って再構築──『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』に見る“ヴェイパーウェイヴ”との関係性 2018年6月14日、Nintendo Switchで人気のアクションゲーム、『スプラトゥーン2』のダウンロードコンテンツとして公開された『オクト・エキスパンション』(以下、『オクト』)。 「スプラトゥーン2」の有料追加ダウンロードコンテンツ、「オクト・エキスパンション」の配信が開始された! タコの主人公「No.10008」、通称「8号」が、アタリメ司令やテンタクルズの助けを借りて、謎の実験施設からの脱出を図る。 80以上のチャレンジを乗り越え、地上を目指せ! pic.twitter.com/3xIteFUV37 — Splatoonスプラトゥーン) (@SplatoonJP) June 14, 2018 難度、ストーリー、音楽ともに高い評価を博してい

    任天堂オマージュのネット文化を逆手に取って再構築──『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』に見る“ヴェイパーウェイヴ”との関係性
    harapon1012
    harapon1012 2018/07/27
    すごい.全然気づかなかった.ラストバトルの意味が変わってきて面白い
  • ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす

    全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル

    ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす
  • 『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】

    『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】 対戦格闘ゲームはどのタイトルから始まったか──この問いに対し、多くのゲーマーはこう答えるはずだ──「1991年の『ストリートファイターII』から」と。その後、現在に至るまで脈々と続いていくことになる格闘ゲームは、その基的なフォーマットを、始祖である『ストII』の時点でほぼ完成させていた。 ストリートファイターII……カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り当てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。アーケード版はもとより、翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを

    『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
  • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

    鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日ゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日ゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

    21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
  • ネトゲの重要アイテムを独占販売して巨万の富を築いた話 - No Name Yet

    先日、ニュースで懐かしい名前をみかけた。 →PCMMORPG「ドルアーガの塔〜the Phantom of GILGAMESH〜」のサービスは3月31日をもって終了。8年の歴史に幕を下ろす(4Gamer.net) 2008年4月にスタートしたMMORPG「ドルアーガの塔〜the Phantom of GILGAMESH〜」(以下、ドルアーガオンライン)。往年の名作のオンライン化やアニメ放送との連動といったことから話題を集め、当初はそれなりに賑わいをみせた。しかしその後、コンテンツの行き詰まりや、資金難による運営移管でのゴタゴタ、プレイヤーのスマホゲー移行が進んだことなどから過疎が進む。 「いつ終わるんだ」とささやかれつつも生き長らえ、サービス開始から8年経った2016年1月末、ゲームの中心であるドルアーガの塔を原作と同じ60階まで実装。鎮座するドルアーガが倒されたところで、サービス終了が

    ネトゲの重要アイテムを独占販売して巨万の富を築いた話 - No Name Yet
  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
    harapon1012
    harapon1012 2015/07/14
    いま読むと感慨深い.本当に良い対談.
  • 射幸性より恐ろしいもの

    射幸心・射幸性という言葉があります。なじみのある人は耳にタコができているでしょうし、そうでない人(おそらく清く生きてきた方)には耳慣れないでしょう。日語としてはおもにパチンコ・パチスロの分野で広まった用語であり、その複雑な歴史背景ゆえになかば法用語めいた性質すら帯びています。 詳細は人類の叡智をあたっていただくとして、思い切りざっくりと安田の言葉にて説明すると「偶発性と偶然性に支配諸般の事情で更新ペースが落ちております。1~2ヶ月ほどお待ちください。 02:50:07 AM January 15, 2014 from web ReplyRetweetFavorite配信始めます。たぶん最初で最後の半非公式放送です。/<極太>・ザ・ズボイミ http://t.co/DDpJIzTlum 09:10:02 PM January 02, 2014 from web ReplyRetweetF

    射幸性より恐ろしいもの
  • この前やったFPSで体験したこと : ゴールデンタイムズ

    1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/07/22(月) 13:14:14.92 ID:4v2aPAQx0 この前のセールで安かったのでARMA2っていうFPSゲームを買ったんだけど 結構仲のいいフレンドがそれ見て「俺がいつもよくやってる鯖で一緒にプレイしようよ」ってなった 断る理由もないので二つ返事でOK 早速そいつに教えられながらアドオン入れて鯖に参加、60名近い人間が鯖に集まってた 軽くあいさつしてゲーム開始 すると、普通だと速攻ゲームが始まるもんだけど、このARMA2ってゲームだと始まる前に地図とミッション内容が書かれた画面 いわゆるブリーフィングとかいうのが始まる 地図にマーカーやら、文字やら打って 指揮官ポジションの人が「ここはあーして」とか「ここでブラボーが進んで」とか話す、その間俺は無言 30分後、ようやく話がまとまったのか、やっとゲームが始まる

    この前やったFPSで体験したこと : ゴールデンタイムズ
    harapon1012
    harapon1012 2013/07/23
    絵が上手い
  • 『ハイスコアガール』:たった1つの単語に込められた、小春のあまりにも一途な想い - マンガLOG収蔵庫

    押切蓮介さんの『ハイスコアガール』が面白い。 最新刊4巻で、物語は更なる盛り上がりを見せてきた。 ハイスコアガール(4) (ビッグガンガンコミックススーパー) 作者:押切 蓮介発売日: 2013/06/25メディア: コミック まず、作品の概略に触れておく。 内容にかなり触れるので、ネタバレが苦手な方はご留意願いたい。 この作品の主役は、矢口ハルオという少年である。ハルオは勉強も運動も苦手だが、ゲームに賭ける情熱だけは並大抵のものではない。 折しも物語の始まりは1991年、日中を熱狂の渦に巻き込んだ格闘ゲーム『ストリートファイターII』が登場した年。ハルオもまたその渦に呑み込まれた一人であり、日々ゲームセンターに通っては腕を磨いていく。 そんな中、彼はとある凄腕ゲーマーと出逢う。その人物は、『ストII』で最弱キャラの評価が固まっているザンギエフ使いでありながら、圧倒的な技量で連戦連勝を重

    『ハイスコアガール』:たった1つの単語に込められた、小春のあまりにも一途な想い - マンガLOG収蔵庫
  • ファイアーエムブレム覚醒で社会の縮図をみた - 下林明正のブログ

    ファイアーエムブレム 覚醒 出版社/メーカー: 任天堂発売日: 2012/04/19メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 637回この商品を含むブログ (141件) を見る ファイアーエムブレムシリーズを遊んだことがないのに臨場感欲しさに難易度ハード&ハードコアモードを選択したので、クリアするのに苦労した。 高難易度モードを選択したせいか、弱いユニットを前線に出すとすぐに殺されてしまう。なので必然的に強いユニットが前線に出ることになるのだけど、結果として弱いユニットは弱いままという状態に陥っていた。 その様子を見て「ああ、これは現実の仕事と同じだ…」と思ってしまったので、それ以降全てが社会の縮図にしか見えなくなった。 ダブルシステムはメンター制度だと思って強いユニットに弱いユニットをくっつけて育成を試みたものも、強いユニットだけで敵を倒してしまったりするので弱いユニッ

    ファイアーエムブレム覚醒で社会の縮図をみた - 下林明正のブログ
  • 『アステリズム』のこと、「もしも」のこと - H-Yamaguchi.net

    先日、ゼミでやっているニコ生番組に、チュアブルソフト代表のイシダ氏にご出演いただいた(リンク)。同社の新作ゲームソフト『アステリズム』の発売前日というタイミングだったのだが、せっかくおいでいただくのだからということもあって、実際にゲームをやってみた。私が18禁ゲームの評論などしても面白くもなんともないだろうが、いろいろ関連して思うところはあったので、それについて少し書いてみる。毎年夏のこの時期はどうも妙に感傷的になることが多くて、このブログでもあーだこーだととりとめもないことを書いたりするんだが、まあそのシリーズといってもいい。 以下、『アステリズム』に関する話が出てくる。できるだけネタバレにならないようにしようと思うが、完全にはできないと思うので、そういうのが嫌いな方は読まない方がいいと思う。とりあえずこの記事自体は18禁の内容ではないことも、併せて念のため。 最初にことわっておくが、『

    『アステリズム』のこと、「もしも」のこと - H-Yamaguchi.net
    harapon1012
    harapon1012 2012/08/16
    きになる
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    harapon1012
    harapon1012 2012/07/24
    うまいなぁ
  • スカイリムは人生 - きみにとどけてれぱしー

    自由だフリーダムだと評判のThe Elder Scrolls V: Skyrimを買ったぜ。面白いぜ−。遠くに見える山に向かって歩くだけで面白いぜ−。いつの間にか麓について書き割りだと思ってた山に登れちゃうのが面白いぜ−。その峠を越えた先に新たな街を発見した時なんて面白すぎるぜ−。でもこのゲーム当に自由なのかと問われればちょっと疑問。だってアイテムを整理する自由さえないんだもん。アイウエオ順固定のせいで剣・弓矢・兜・弓・弓矢・鎧・弓矢・弓矢と無秩序に装備欄が埋まるのスゲー不自由。『スカイリム』の民はタロス崇拝の禁止よりアイウエオ順の強制に怒れよ。それに街では家屋に入る度ローディングするのも嫌なので外にいる人とばかり話してる。それならPC版を買ってMODを入れろって意見は分かるんだけど、ハイスペックPCを買わなければ手に入れることのできない自由とは一体何なんだ。自由の代価に金が必要だなんて

    スカイリムは人生 - きみにとどけてれぱしー
  • ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet

    ここ最近、『アイドルマスターシンデレラガールズ』(バンダイナムコゲームス)のガチャで散財といった話題が飛び交っているソーシャルゲーム界隈。 「ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは」 「 モバイルSNSゲームが儲かる当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?」 「 ソーシャルガチャ課金誘導はすでにネットゲームを超えた」 コンプガチャや予告ガチャのほか、「ガチャで当たりが出る確率を運営が操作している」という話も、こうしたエントリでは語られている。ガチャの形式は置いておいて、確率については、全体の確率はその時々で上下させていることはあるだろうが、確率で選ぶと宣言していることについて、恣意的に結果を操作することはないだろう、と僕は考えていた。 しかし、「運営がアナウンスした確率通りに抽選が行われなかったのではないか」という例が『ドラゴンコレクション(ドラコレ)』

    ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet
  • ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想

    ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ

    ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想
    harapon1012
    harapon1012 2012/01/16
    ソーシャルゲームに関する違和感の整理.任天堂・セガ・ソニーはプラットフォームビジネスだったのでユーザーの拡大を第一に考えていた.GREE・モバゲーはどうか?やはり門外漢には逃げ切りビジネスに見える.
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く
  • in the Japanese Embassy of London - uvula

    今年の7月13日、ロンドンの日大使館でビデオゲームのイベントがありました。以下は、そのイベントで僕が話したものです。 The event of video game took place at Japanese embassy in London July 13th of this year. The following is what I spoke at this event. 大学では彫刻を勉強していました。大学に入る前から薄々気づいていたけど、並べたらわかるように、彫刻ってあまり必要なものではないんです。だけど自分はつくることが好き。しかし自分が勉強している彫刻はあまり必要なものではない。そこの差をどう埋めるか考えた結果、生活の中で使えるものをつくろうと考えました。 I studied sculpure at school.  I dimly noticed this befor

  • ピクミン2のこと - Wii

    ゲームキューブの「ピクミン2」を今さらプレイしはじめる。 いつもの逃避だ。それはわかっている。 すべてわかり、諒解した上でのピクミン2だ。 このゲームが発売された当時(もう5年も昔だ)、俺はとある地下ステージで100匹ものピクミンを一瞬で失うという惨事に直面し、そしてゲームを中断した。 5年ぶりに再開(というか最初からやり直している)したピクミン2だが、やはりおもしろい。 ピクミンをちまちまと増やしていくのがおもしろい。 いろいろなお宝を力を合わせて運ぶさまを見るのがおもしろい。 おなじみ赤、青、黄に加え、紫と白の5種類のピクミンを使い分けて効率よく探検していくのがおもしろい。 ところでピクミン2は大人のゲームだ。 正確には「大人にも楽しめるゲーム」なのかもしれないが、あえて俺は「大人のゲーム」と言い切りたい。 なぜならこのゲームには死がある。 目をそむけることのできないピクミンの死がある