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    Nilfs
    Nilfs 分析をしたことなかったのですごく勉強になった。色々なところでやられてるんだろうなー

    2023/06/06 リンク

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    tybalt
    tybalt こういうのは担当が細分化されていないと追求できない分野だなと思う

    2023/05/17 リンク

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    tyoro1210
    tyoro1210 初代DQのダンジョンで降りていく度に音程もテンポも下がっていく みたいなのがあったけど、プログラマブルに音を出してたハードの時代の方が同期的に音が変わっていた気もするし、それを今の曲数でやる事の過さよ

    2023/05/16 リンク

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    You-me
    You-me 今知った

    2023/05/16 リンク

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    nekotetumamori
    nekotetumamori 以前見た記事の筈だがブクマしてなかったので今頃ブクマ。なおこの後の任天堂作品全てにこれが生かされてるかというと必ずしもそうではない模様。https://note.com/zalcan/n/n17b10fb320f3

    2023/02/22 リンク

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    idejunp
    idejunp 気付かないレベルで心地良さを追求してる感じ本当に好き。

    2021/07/26 リンク

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    KoshianX
    KoshianX 2年前の記事か。こりゃすごい。BotW もやはり体験してみたいなあ。BGMとSEの境目が消えていく気がする……。インタラクティブミュージックおもしろいなあ

    2020/07/11 リンク

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    quick_past
    quick_past 曲調が周囲の環境によって変化することで、本来電子ゲームからは感じられないはずの危険の気配を察知できるようになってるのは凄いけど、あえていうと音楽自体消したい事がある。そういう設定ができない

    2018/10/12 リンク

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    triamquium
    triamquium ゲーム音楽と実際のゲーム画面の関連性について深く考察している。

    2018/06/07 リンク

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    EnnuimaZ
    EnnuimaZ ゲーム音楽ってつい口ずさんじゃうもの多いんだけどBofWに関してはランダムっぽくて歌えないの多いんだよなあ、と思ってたのの仕組みがわかって興奮した! 比較動画も説明も全部わかりやすくてすごい。

    2018/05/24 リンク

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    windish
    windish 途方も無い手間の積み重ね。それがハイラルのリアルにつながっている。

    2018/03/28 リンク

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    ushigyu
    ushigyu 意識して聴いてないと全然気付かないけど、それがまさに任天堂サウンドチームの狙い通りなんだろうな

    2018/03/27 リンク

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    naari_3
    naari_3 すごすぎ

    2018/03/26 リンク

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    kentommy
    kentommy 技術的なまとめも多く、読み応えあったw いや、ゲーム音楽はゲームやりながら聴くのが一番なんだろうけどねぇ~w

    2018/03/26 リンク

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    rizenback000
    rizenback000 確かに中ボス戦と雑魚敵戦のBGMは違うって認識だったけどこんな仕組みだったのかあ。カッシーワの曲がなぜあそこまで気持ちよく聴けるのか理解できた。

    2018/03/26 リンク

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    akirafukuoka
    akirafukuoka BotWのサントラ予約した人は誰もが思っている「でも、ゲームの中で鳴っていた体験じゃないんだよな…」を的確に説明してくれている素晴らしい記事!オープンエアというのはすべてが「なめらか」であるということ。

    2018/03/26 リンク

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    yatmsu
    yatmsu インタラクティブミュージック。いい名前だ。

    2018/03/26 リンク

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    lucifer_af
    lucifer_af 「サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽を音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム本編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ」

    2018/03/26 リンク

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    mizchi
    mizchi FF15のサウンドエンジニアがこれ書いてるというのがいい

    2018/03/26 リンク

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    saitamanodoruji
    saitamanodoruji Ovalprocessっぽい

    2018/03/26 リンク

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    field_combat
    field_combat インタラクティブミュージックとしては王道の手法だけど、完成度高い

    2018/03/26 リンク

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    kei_1010
    kei_1010 あと5年もすればAIで似たようなことができるようになるんだろうな。

    2018/03/26 リンク

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    reharmonize
    reharmonize FFXVのMAGIを手がけた方の解説。CRI ADX2やWwiseにもインタラクティブミュージックの大まかな機能は付いてるのでUnityやUE4でゲーム作ってる人は触ってみようね

    2018/03/26 リンク

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    kitaj
    kitaj すごすぎる。さりげないところにこんなにも工夫が。

    2018/03/25 リンク

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    venom
    venom 知らなんだ。筆者さんありがとう。

    2018/03/25 リンク

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    rgfx
    rgfx []

    2018/03/25 リンク

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    gamekyo
    gamekyo 面白い記事

    2018/03/25 リンク

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    kurekku
    kurekku BoWのBGMは環境音ってよく言うけど、これらの工夫によって自然に耳が馴染んでしまうから環境音のように感じるんだろうね。だからこそサントラのボリューム見てびびる。

    2018/03/25 リンク

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    tyu-ba
    tyu-ba すごく熱のある記事で誰が書いたかと思ったらインタラクティブミュージックの人か。納得。

    2018/03/25 リンク

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    Humisawa
    Humisawa “サントラの通り流れることなど一度もない、というものすらある。プレイヤーが置かれた状況が変わるたびにそれに合わせて変化する。このように音楽もプレイヤーが間接的に操作しているかのようにプログラム”

    2018/03/25 リンク

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