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Unityとshaderに関するhecomiのブックマーク (12)

  • Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips

    はじめに 先日、Twitter で手持ちの DICOM 画像を以前書いたボリュームレンダリングの記事のように描画したい、というご相談をいただき試してみましたので内容を共有します。 tips.hecomi.com DICOM(ダイコム)とは「Digital Imaging and COmmunications in Medicine」の略で、CT や MRI などのデータを保存する画像や通信プロトコルといった医用の標準規格です。今回の場合は、MRI のスライス画像が DICOM という形式のもと保存されているといった状況で、それをどうレンダリングすればよいのか、というお話でした。 ja.wikipedia.org デモ ダウンロード github.com 情報収集 Unity で DICOM を扱うことに関してはインターネット上にいくつか情報がありました。 Unite Tokyo 2018

    Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2021/09/27
    書いた
  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(動き・アニメーション連携) - 凹みTips

    はじめに 毛の連載も 4 回目になりました。これまでの記事は以下になります。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまでは風による動きを Sin 関数でそれっぽくしてましたが、今回は実際に頂点毎の動きを見て動かしてみることをやってみましょう! デモ © UTJ/UCL ダウンロード github.com 戦略 毛を動かす方法は色々あるとは思います。例えば一番簡単な方法では、transform.position を基準とするバネを接続したモデルを考え、この変位分をこれまでの方法で見てきた _BaseMove という毛を曲げるパラメタに突っ込めば移動に対して毛が動くようになります。しかしながらこの方法では物体の回転やアニメーションといった動きに追従できません。これらを見るには頂点単位で毛の動きのシミュレーションを行う必要があります。

    Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(動き・アニメーション連携) - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2021/08/14
    フサァ...
  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(毛ポリゴン生成) - 凹みTips

    はじめに URP でのファーシェーダの実装について、シェル法とフィン法について見てきました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 最後は直接ジオメトリシェーダで毛ポリゴンを生成する方法を試してみます。 デモ ライティング 3 手法の比較 左から順に、シェル法、フィン法、今回の毛ポリゴン生成です。 ダウンロード github.com 概要 シェル法では外殻を重ねていって毛を作り出しました。テクスチャで毛の密度が制御できたり、既存のポリゴン形状を意識しなくてもフサフサが作れ、また増やす層の数で見た目とパフォーマンスのトレードオフも調整しやすいものです。一方で横から見ると層が見えてしまいドット感が見えてしまうため長い毛が作れないのが最大の難点でした。 フィン法は毛ヒレを表面に生やしていってヒレに毛のテクスチャを貼り付けることで毛を表現する手法でした。毛のテクスチャでい

    Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(毛ポリゴン生成) - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2021/08/12
    また毛を生やしました
  • Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita

    Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。 Vertex Animation Texture shader, #unity3d. 202 frames@30fps animation, 4,472 tris each mesh. -- GeForce GTX 1080 on Unity Editor 90fps=1,500mesh 60fps=3,000mesh#madewithunity #unity pic.twitter.com/ctxG7GT4tg — サトー (@sator_imaging) December 24, 2019 -- こちらの記事はとりあえず動くシェーダーは作れる、だけど… という内容です。 拾い物やネットからのコピペ、アセットストア経由など、プロ

    Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita
  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips

    はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方

    Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2021/07/24
    チョコボっぽくなるかなと色つけてみた
  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips

    はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト

    Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips
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    hecomi 2021/06/27
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  • SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips

    はじめに uRaymarching 関連の話題になります、Twitter で SDFr と uRaymarching を試されている方から質問をもらいまして、調査をはじめました。前回の記事はこちら: tips.hecomi.com これまでは物体表面までの距離を距離関数で記述してレイマーチングする手法を紹介してきましたが、この距離は別に関数でなくても問題ありません。ある地点から物体までの距離がどれくらいの場所にあるのかを符号付き(外部なら +、内部なら -)で示せればよいわけで、距離情報を 3 次元的に格納した 3D テクスチャでも実現できます(ちなみに TextMeshPro では 2 次元的に文字までの距離を格納したテクスチャでフォント描画を行っています)。キューブの中に入ったレイのある地点において 3D テクスチャをサンプリングし、その距離分だけ再度レイをすすめる、を繰り返していくこ

    SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips
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    hecomi 2020/06/28
    書いた
  • Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.5 遮蔽とループの最適化 - 凹みTips

    はじめに 前回はノイズ関数で作る雲についての話をしました。 tips.hecomi.com おわりに書いたように、今回はポリゴンオブジェクトによる遮蔽およびループの最適化についての話をしようと思います。 サンプル github.com 8. AABB Intersection 2 および 9. Occlusion が今回の範囲になります。 ループの最適化 前回の記事では、キューブポリゴンの中にレイがいるかどうかの判定を以下のコードで行っていました。 if (!all(max(0.5 - abs(localPos), 0.0))) break; これについてはこの記事で解説を行っています。XYZ 各軸に対して辺の長さを調べて範囲内(-0.5 ~ +0.5)に各軸入っているかを見ている形ですね。 tips.hecomi.com 一方、vol.2 では AABB に対するレイの内外判定についての

    Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.5 遮蔽とループの最適化 - 凹みTips
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    hecomi 2020/05/27
    書きました
  • Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips

    はじめに 記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです(2年ぶり)。 tips.hecomi.com 前回までは魚の 3D テクスチャを使いましたが、今回はノイズ関数を使って雲のようなものを作ってみたいと思います。前回同様キューブポリゴン内に生成する形を取り、ノイズ関数によるプロシージャルな密度関数をトレースするところを解説します。 参考 雲の生成は以下の Shadertoy の方法を参考に実装します。 www.shadertoy.com 手法ついては edo_m18さんが解説記事を書かれており、補足コメント付きの Shadertoy でのサンプルも公開されています。 qiita.com www.shadertoy.com これらは以下の Shader Bits さんの記事を参考に作られています。 shaderbits.com この記事に関しても edo_m18さんが日

    Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2020/04/26
    FF7R プレイ時間返上で書きました
  • https://matcha-choco010.net/2018/10/22/unity%E3%81%A7forward%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%AB%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%81%97%E3%81%9Flambert%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B/

  • Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips

    はじめに 以前、ディファードで Raymarching をやる記事を書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では画面全体での Raymarching でしたが、これを個別のオブジェクトとして分解できるようにしたオブジェクトスペースのレイマーチングについて以下の記事で解説を行いました。 tips.hecomi.com 上記記事で使用したディファードレンダリングでは、デプスバッファに対して直接 Raymarching で計算した深度を書き込むことができるため、ポリゴンで出来た世界とのマージが簡単でした。これまでは、Unity のフォワードレンダリングでは計算して求めた深度をデプスバッファへ書き込むことが出来ないと思っていたのですが、SV_Depth を使うと求めることが出来るようです。 エントリでは _CameraDepthTexture の値と現在のレイマーチングの深度を比較

    Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips
    hecomi
    hecomi 2018/12/31
    2018 最後のエントリ
  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

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