ブックマーク / note.com (35)

  • Illustratorのペンツールは、「ビョンビョン」できっと好きになる|spicagraph|note

    はじめにIllustrator好きですか?ベジェ好きですか?ペンツール好きですか?こういうS字をパスで作るの得意ですか? わたしは大好きです。 今回は「ベジェ苦手、ペンツール苦手」という方に、「きれいな曲線を描くのに欠かせない!」と思う機能をひとつご紹介します。 ※Photoshopのペンツールでも同じことができます。 - パスとは?ベジェとは?[ペンツール]でキャンバスをクリックすると[アンカーポイント]が作られ、それが線でつながって[パス]になります。アンカーポイントをクリックするだけだと、ピンと張った糸のようです。このアンカーポイントは、自由に動かして形を変えていくことができます。 ここに[ハンドル]と呼ばれる左右に伸びる棒が加わると、直線が曲線になっていきます。これを[ベジェ曲線]と言います。ハンドルは後から角度の変更・削除・追加することができます。 - パス作りでぜひ使って欲しい

    Illustratorのペンツールは、「ビョンビョン」できっと好きになる|spicagraph|note
    itouhiro
    itouhiro 2020/01/15
    “ハンドル出しながらアンカーポイント移動させるのを一度にやる手法。ポイントは2点。 きれいな曲線 -> 曲線の最少アンカーポイント -> 滑らかな円は3点、ハンドルを左右対称の長さに”
  • フォント・ロゴ・GUI・ハードウェアをトレースして学ぶ|宮澤聖二 | onthehead

    私は昔から、気に入ったものや気になるものをベジェ曲線でガイドを引いたりトレースするのが好きで、時間があればつい Adobe Illustrator でなぞったり測ったり重ねたりして遊んでます。 ガイドを引いたりトレースするのって、地味で不毛な作業な感じがしてしまいますが、実際にやってみると、細かなルールが見えてきたり、パッと見では気づきにくい優しさや、見たときの気持ちよさの理由などが垣間見えてとても勉強になります。 #観察スケッチ と似たような感じです。気持ちいいパスを描く練習にもなります。 今回は、macOS / Adobe Illustrator でガイドを引いたりトレースすることによって気づいた例をあげつつ、普段私が行っているお遊びのフローを紹介させていただきます。 Windows や他のグラフィックツールを使ってる方は要所要所を読み換えたりググったりしてください。 フォントの場合

    フォント・ロゴ・GUI・ハードウェアをトレースして学ぶ|宮澤聖二 | onthehead
    itouhiro
    itouhiro 2019/12/25
    “気になるものをベジェ曲線でガイドを引いたりトレースするのが好きで、時間があればついAdobe Illustratorで遊んでます。実際にガイドやトレースやってみると、細かなルール、気づきにくい理由などが見えてきたり”
  • UNITETOKYOの基調講演にFlash使いの未来を見た|岡本 紳吾

    UNITETOKYO2018に参加している。UNITE自体は昔から興味を持っていたのだけど、Unityコミュニティの萌キャラ押しがどうしても受け入れられず、敬遠していた。 しかし、Unity自体は年々採用例が増えてきており、ゲームだけではなく設計、医療、メディアアートももちろんのこと、おそらく街のサイネージがUnityで動いているような感じもあれば、あそこの展示、ここのインスタレーション、画面の裏を覗けばUnityが動いているマシンが置かれているなんてことが日常的に見られるようになった。 流石にもう無視することはできない。ちょうどUniteの申込みが始まったところだったので、いそいそと2万円を差し出して参加することにしたのだ。 キズナアイ基調講演には事前にキズナアイが登場するとアナウンスされていた。そしてそれは突然やってきた。基調講演はなんというか、導入の激しいムービーがあって場内アナウン

    UNITETOKYOの基調講演にFlash使いの未来を見た|岡本 紳吾
    itouhiro
    itouhiro 2018/05/12
    「今回開発された驚異的な軽さのWebランタイム。もちろん2Dでの使用がメインになるのかなと思われる。ブラウザ上のミニゲームをプレイできる時代が再び到来する(しかもスマホ上で)と思うと胸が熱く」
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/30
    「スプラトゥーンは影に黒を使わず色相を変え特徴的配色。イカやスポーツを言語化し色がなくても特徴的。カーソルやボタンは動かせば音聞こえそうを目指した。ゲームは世界観から作らない。まず楽しみの種を見つけ」
  • ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由|中村慎太郎 旅とサッカーを紡ぐOWL magazine

    ハリル解任でサッカークラスタが発狂している理由を箇条書きでゼロから説明してみる。 どうしてサッカークラスタの人が発狂しているかよくわからないという声がいくつかあった。 なので、その答えをツイートしようと思ったのだが、140字でどうこう出来る分量ではなかったのでnoteの記事にする。 代表チームやサッカー協会の内部を取材しているわけではないので不正確な部分もあるかもしれないが、サッカークラスタ(Twitterなどでいつもサッカーのことを書いている人たち)の多数派の心情としては、ある程度整合性があるのではないかと思う。 ・サッカーはチェスや将棋のような知的な競技。 ・歴史の長さや資金力の違いもあり、海外のほうがサッカーについての知識が蓄積されている。 ・将棋では日人が強いのと同様に、サッカーではヨーロッパと南米が強い。 ・そのため、日サッカーは欧州や南米に追いつき追い越すのを目標にしてきた

    ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由|中村慎太郎 旅とサッカーを紡ぐOWL magazine
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/14
    「サッカーはチェスや将棋のような知的な競技。現代サッカーは攻撃/守備が一定せず複雑、偶然を理論的に支配する試み。監督の戦術を選手は駒として実行すべき時代。日本は海外監督を招聘して世界から学ぶ戦略」
  • 「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama

    ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きの悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになった。

    「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/07
    「lldというリンカの第1世代良いデザイン(MITスタイル、汎用性を高める設計がややこしすぎて遅い)で2世代目は悪いデザイン(単機能に特化、早い、コード重複)で書かれている。ユーザは実際に動いて速いのを選ぶ」
  • ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ

    ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結

    ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」「スーパーマリオ64は‥ロックマンは‥名作ゲーム136点と名建築57点を解説。建築デザインから原理原則を紐解く」
  • コード埋め込み機能(β)用のフォントを作りました|佐賀野 宇宙

    どうも、ピースオブケイクでデザイナーやってる佐賀野です。 先日noteでコード埋め込み機能(β)が実装されました。 実は今回、このコード挿入機能にあわせてnote独自の等幅フォントを開発、実装しています。その名も「note monospace」。 この note monospace についてちょっとご紹介させていただきます。 開発の経緯 コード挿入機能の実装にある目処がたった段階で、note開発チーム内で「noteオリジナルの等幅フォントがあったら面白いね」という話が軽く持ち上がりました。 必須要件ではないのでそのままデバイス依存の等幅フォントを表示するだけでもよかったのですが、等幅フォントにチャレンジする良い機会には違いないので、土日を使って(半ば勝手に)プロトタイプを作成。その後、社内で見てもらい実装の許可をもらった後、隙間時間でブラッシュアップを続け、埋め込み機能と同時公開となりまし

    コード埋め込み機能(β)用のフォントを作りました|佐賀野 宇宙
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/17
    「小サイズ・低解像度での視認性確保が前提。 コードで頻出の{} は特徴を強調。@や&は簡略化。記号は大きめ。小文字の高さも大きめ。交線部分潰れないよう切り欠きを設ける。線密度高く潰れ避けに縦線を部分的に細く」
  • スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由が分かったので説明したい|ニカイドウレンジ|note

    2018年1月24日 22時 適当に書き殴った文章が想定以上に拡散されてしまって多くの人をイラっとさせてしまったようです。ごめんなさい。タイトル含め、全体的に修正してあります。(筋はなるべく変えないようにしています)先日、じーくどらむす(@geekdrums)氏とばったり会ったのでスプラトゥーン談義などをした。その中で「スプラトゥーン2のスペシャルウェポンが面白くないよね」という話になった。 自分は「2のスペシャルがつまらない」とずっと感じていたのだが、話の過程でそう感じた理由がしっかり言語化できそうだったのでメモがてら語ろうと思う。 なお、自分の観測範囲ではわりとそういう意見が多かったので試しにアンケートを取ってみたところ、「2より1のスペシャルの方が好き」という方が多いことが分かったので、自分の意見に賛同して頂ける方も多いのではないだろうか。 ただ、これは2のスペシャルが好きな人の考

    スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由が分かったので説明したい|ニカイドウレンジ|note
    itouhiro
    itouhiro 2018/01/24
    「1のスペシャルは理不尽だが発動側が自分が上手いと思え爽快、受け側も相手が上手いからと思え低ストレス。2のスペシャルは理不尽さ減らすが発動側は相手が下手だからで爽快低い。受け側は自分のミスで高ストレス」
  • ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note

    前エントリで論じられた、正しいランキング設計の考察の続き。第2回は、ランキングの収奪性、格差の固定性を軽減する手段を、具体的に論じてみる。 前回の記事へのTwitter上のフィードバックは、Togetterにまとめてある。こちらもご興味があれば、一読の価値がある。いくつか被ってしまったものもあるけれど、諸々の後半記事。 「ランキング」以外の名称を用いるこれはほぼ確定。ランキングという名前は、「noteとして競争原理を推奨する」という強いメッセージを発する。noteの全てのユーザーが、競争原理で動いているわけではないので、これは望ましくない。 おそらく最終的には「注目」「人気」などの名称を使うことになるかと思われる(「オススメ」はパーソナライズ用にとっておく)。また、「ランキング」という名称やスタンスをやめることで、後述するようないくつかの公平性のための施策を行う余地が生まれる。 時間による

    ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note
    itouhiro
    itouhiro 2018/01/24
    「ランキング以外の注目・人気等の名称を用いる。時間による重力的な順位下げ。読了率を加味。順位シャッフル。上位ランダム抽出。複数カテゴリの上位を束ねる。ユーザー人口を加味。人力キュレーションをブレンド」
  • マウスだけで柴犬を描こう!図形で描くIllustratorキャラ制作|macheri|note

    2018年戌年。今回は2匹の柴犬の描き方をベースにしたIllustratorの使い方とキャラクター制作のポイントについてご紹介します。 Illustrator、初めて使ってみた印象は「これで当に絵が描けるの?」だったQ:見たことない機能ばかり…何から始めたらいい? A:絵を描く目的ならば図形ツールと変形ツールだけ覚えよう Photoshopや紙と鉛筆で絵を描くやり方に慣れていた私は、最初どうやってIllustratorで絵を描くのか全くイメージが湧きませんでした。 なぜならばペンアイコンと塗りアイコンのツールはあるんだけど、使ってみると筆の種類も筆圧もない、何やら普通の絵の描き方とは違う…。 違うのです、ダメなのです…。紙とペンで絵を描くようなことをIllustratorで想像しては…。では、ややこしいベジェ曲線を使いこなして線を描いていく?いいえ。Illustratorならば、図形の扱

    マウスだけで柴犬を描こう!図形で描くIllustratorキャラ制作|macheri|note
    itouhiro
    itouhiro 2018/01/10
    “Illustratorは「線と色で描く」のではなく「図形を足し引きする」。図形を組み合わせ、図形を変形させ、切り絵のように切り貼り。配色も検証しやすい”
  • フリーランスフォトグラファーの教科書|保井崇志

    こんにちは、保井崇志 @_tuck4 です。 「フォトグラファー」ほど誰でもかんたんになれてしまう職業って他にないんじゃないでしょうか。 以前、医学生の友人と話していてビックリしたんですけど、国内の大学医学部は6年制なんですね。さらに卒業しても研修医の期間が2年間あるので、「私は医者です」といえるそのスタート地点まで、最低8年間あるわけです。 お医者さんと比べるのもあれですけど、「私はフォトグラファーです」というのは誰でも、今すぐにでもいえてしまいます。機材に関しても、例えばじぶんは富士フイルムのミラーレスカメラで全ての仕事の撮影をこなしていますし、昔の商業カメラマンほど高いスペックを求められることもありません。 誰もがフォトグラファーになれる時代。多くの才能がこの職業に集まってくるなか、まがりなりにも5年間フリーランスのフォトグラファーとして活動してきました。 そこで今回は「フリーランス

    フリーランスフォトグラファーの教科書|保井崇志
    itouhiro
    itouhiro 2018/01/03
    「プロに大切なのはマーケティング=勝手に売れていく状態を作る活動:Webサイト充実、SNS活動、最重要はブランド化。魅力的な説明句。ギャラ交渉は○万円以下ではと言う。対アンチ。有料マガジンは内容より距離感」
  • Sketchでデザインしながらガイドラインを作ろう|Chizuru Kamisono

    はじめまして。UIデザイナーのカミソルです。 わたしはOHAKO.incの受託事業の部署でサービスの体験設計からUIデザインをしています。 今回はSketchのSymbol機能を使って、デザインしながら効率よくガイドラインを作る方法について書きたいと思います! ※この記事はSketch Advent Calendar 2017 19日目の記事です。 なぜデザインしながらガイドライン化したいのかガイドラインを作る目的は2つあります。 1.  エンジニアとの連携のため "カラーの種類"、"テキストスタイルの種類"、"画像として書き出すもの"、"コンポーネント"の4つがはっきり伝わるSketchデータにしたい。 2.  デザイン運用のため デザインを運用をするとき、誰でも追加や変更がしやすいようにしたい。「デザインしながら」とつけた理由は、デザインしていたら自然にガイドラインが出来ていた。という

    Sketchでデザインしながらガイドラインを作ろう|Chizuru Kamisono
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/20
    「UI部品の命名規則はEnduringCSSを参考に。AtomicDesignと似ているが作る順番が逆。Enduring CSSは大きなものから順番に作る。探しやすい。追加・変更の際に迷わない」
  • 知り合いに頼まれてつい「タダ働き」してしまいがちな人へ(請求下手を克服する方法)|えとみほ(江藤美帆)

    先日、あるクリエイターさんたちの集まりで、何気なく「なんでフリーランスにならないの?」という質問をしたら、複数の人から同じ答えが返ってきた。 「お金の請求をするのが苦手で...」 ついつい相場より安い金額で仕事を受けてしまったり、来は有料化しなければならないコンサルティングなどを無料でやってしまったりするので、フリーランスは難しいというのだ。 確かにフリーランスでなくても、専門知識やスキルの必要なことを「知り合いに頼まれて」無料でやってあげたりすることはあるし、当はフィーをもらいたいけどなかなか言えない場合はある。 そんなときにおすすめしたいのが自分の「TimeTicket」に誘導する方法だ。 https://www.timeticket.jp チケットで「集金ストレス」をなくすたとえば、「ちょっとイラストを描いて欲しい」「翻訳をして欲しい」「XXの相談に乗って欲しい」と言われた場合、

    知り合いに頼まれてつい「タダ働き」してしまいがちな人へ(請求下手を克服する方法)|えとみほ(江藤美帆)
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/09
    「timeticket.jpで作業量に応じた価格のチケットを作る。URLを送ると依頼主は買って仕事を依頼してくれる。直接「○○円になります」より言いやすい。相手もカード決済でラク。欠点は手数料が37%。類似サービスは25%も」
  • 【sketch】TwitterのUIトレースをして気がついた事|Masaki

    初めまして。UIデザイン勉強中のマサキ(@Masaki_4_5)です。 UIデザイン、とりわけiOS appのデザインスキルを得る一番の近道を探した結果、良いデザインから吸収するのがまず大事という事を聞きました。 このように、sketchで優れたアプリのUIトレースをし、その工程でページの遷移やそのUIになった訳を考察して行くことがスキル獲得にはもってこいらしいです。sketchさえあればお手軽ですしね。 早速Twitterのプロフィール画面とタイムラインの2画面を、Sketchを用いてトレースしてみました。Sketchを用いたトレースについてはネットで既に多く説明されていたのでつまずく事はありませんでした。 Twitterをトレースして気がついた事 左:元画像 右:トレース 1.フォントについてTwitterにはinstagramなどと同様に、和文には"Hiragino sans"、英文

    【sketch】TwitterのUIトレースをして気がついた事|Masaki
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/08
    「トレースをしていると、なぜこのパーツがそこにあるか、このデザインが良いと自分は思うか、疑問が湧く。それについて考えるプロセス。言語化するのは難しい。デザインを解剖して、アウトプットしよう」
  • SNSマーケを「やらない」という判断|えとみほ(江藤美帆)

    企業のSNSまわりの相談にのっているときにいつも思うのが「これ、やらなくてもいいのになぁ...」「やってもいいけど売上に影響ないよなぁ...」ということである。一番如実に感じるのはインスタグラム運用で、これは当に「いや、なんで御社インスタ始めようと思ったんですか?」という案件にしょっちゅう出くわす。 インスタグラムを使ったマーケティングについては、端的に言うとかなり商材・サービスを選ぶ。「写真1枚でビジュアル訴求できる商材・サービスを持っている」「またはコンテンツが豊富にあってネタに事欠かない(例えばRoomClipやSnapmartなど)」といった”インスタ適性”がないと、コンテンツ作りに苦労するばかりで思うような成果は得られない。 だから、ひとまず「流行ってるからインスタで何かやりたい」みたいなことをぼんやり思っている人(企業)がいたら、自社の商材にインスタ適性があるかどうかを確認し

    SNSマーケを「やらない」という判断|えとみほ(江藤美帆)
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/28
    「企業からのSNS相談。SNSマーケは無料で片手間で満足な成果があげられるという勘違い。自社商材に適性(写真1枚でビジュアル訴求)がないとInstagramのマーケティングはムリ。SNSは手間かかり人を選びリスクを伴う」
  • 乱数生成器とゲームと諜報活動の話|Rui Ueyama

    ゲームなどを作っているとランダムさが必要になることがあるけど、コンピュータは基的に毎回全く同じように動くので、乱数を作り出すのはそう簡単なことではない。Wi-FiやHTTPSなどの暗号は乱数のランダムさに質的に依存しているので、高品質な乱数生成は世の中的にも重要な話題である。ここでは乱数生成について話をしてみよう。 ゲームではイベントがプレイヤーに予測不可能であればよいだけなので、真の乱数列ではなく擬似乱数列というものを使うことが多い。擬似乱数列は人間にはランダムにみえるけど、実際は何らかの数式によって順番に生成されているだけの数の列で、初期値を毎回違うものにしておくと、人間には毎回違う数列が生成されるようにみえる。初期値には現在時刻を使うことが多い。現在時刻は普通の用途では毎回違うからだ。 昔のゲーム機は現在時刻の設定がなかったので、ファミコンなどでは、起動してからの経過時間を疑似乱

    乱数生成器とゲームと諜報活動の話|Rui Ueyama
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/22
    「ゲームの乱数は予測不可能でなくてもいいので擬似乱数列を使う。WiFiやHTTPSなどの暗号は予測不可能性が必要。KBDタイピング間隔やマウス速度等のランダムさや熱雑音を利用したハードウェア乱数生成器を使う」
  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/20
    「フォッグの消費者行動モデル:Behavior行動 = Motivation動機(快楽安心承認の獲得/苦痛不安孤立の回避) × Ability実行能力(時間金銭簡単か倫理経験済) × Triggerきっかけ(誘惑想起)。この3つが揃えばユーザーは行動する
  • ソフトウェアの互換性と僕らのUser-Agent文字列問題|Rui Ueyama

    いろいろな環境で動くプログラムでは互換性のためにその場しのぎのことをしないといけないことがよくあるけど、歴史が積み重なってくると、アドホックな技の上にアドホックな技が積み上がる喜劇的な状態になることがある。こういう問題は認識するのは簡単だが直すことは誰にもできない。まさに僕がそのような体験をしたのでちょっと説明したい。 僕は仕事としてオープンソースのlldというリンカを書いている。リンカというのはコンパイラが生成したバイナリファイルをつなぎ合わせて最終的な実行ファイルやDLLを作成するプログラムで、知らない人も多いと思うけど、何をコンパイルしても最後にはリンカが動いている。lldは既存プログラムより何倍も速くてビルドが早くなるというので最近は結構人気が高まっていて、FreeBSDなどのいくつかのOSが全面的にスイッチしようとしたり、あるいは大規模プロジェクトChromeや、どうもFire

    ソフトウェアの互換性と僕らのUser-Agent文字列問題|Rui Ueyama
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/15
    「configureは環境を把握してMakefileを作成するシェルスクリプト。たとえばstrnlen関数が存在するかを実際にそれを含むファイルを作成しコンパイルしてチェックする。configureスクリプトを直しても解決に10年かかる」
  • 絵文字がある種のUnicodeバグを世界から一掃しつつある件について|Rui Ueyama

    UnicodeのUTF-16エンコーディングではほとんどの文字(コードポイント)は2バイトで表現されるが、Unicodeに後から追加収録された文字の多くは4バイトで表現される。4バイト文字がうまく扱えないプログラムというのはわりとよくある。しかし世界中で広く使われるようになった絵文字がよりによって4バイト文字であるせいで、そのような文字が扱えない問題がよいペースで解決に向かいつつある。それについて少し説明してみようと思う。 Unicodeが80年代から90年代初頭にかけてデザインされたときの目標の一つは、Unicodeに含まれる文字数を65536個以内に収めることだった。現代の文章を実用的なレベルで表すためには、漢字などを含めてもそれだけの種類の文字があれば十分だと考えられたのだ。当然これは1文字を2バイトで表すことを念頭に置いていた。つまりコンピュータの揺籃期から当時に至るまで単純に英語

    絵文字がある種のUnicodeバグを世界から一掃しつつある件について|Rui Ueyama
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/13
    「UTF-16は容量大きい・可変長というUTF-8/32両方の欠点を合わせ持つ。この結果SurrogatePairの扱いに不具合あるプログラム多数。絵文字が世界で普及しSurrogatePairをまともに扱うよう修正されつつある。UTF-8最良の認識も普及」