itouhiroのブックマーク (5,711)

  • 『和風ゲームがもっと出て欲しい』へのコメント

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    『和風ゲームがもっと出て欲しい』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/07
  • 『Steamゲームの価格は下降の一途を辿る。インディーゲームはセールスも減少で「薄利多売」成立せず、一方で収益トップは20ドル価格帯 - AUTOMATON』へのコメント

    アニメとゲーム Steamゲームの価格は下降の一途を辿る。インディーゲームはセールスも減少で「薄利多売」成立せず、一方で収益トップは20ドル価格帯 - AUTOMATON

    『Steamゲームの価格は下降の一途を辿る。インディーゲームはセールスも減少で「薄利多売」成立せず、一方で収益トップは20ドル価格帯 - AUTOMATON』へのコメント
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    itouhiro 2018/04/07
  • 「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama

    ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きの悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになった。

    「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/07
    「lldというリンカの第1世代良いデザイン(MITスタイル、汎用性を高める設計がややこしすぎて遅い)で2世代目は悪いデザイン(単機能に特化、早い、コード重複)で書かれている。ユーザは実際に動いて速いのを選ぶ」
  • Gboard Physical Handwriting Version

    Forget QWERTY. Just write. With Gboard Physical Handwriting Version, you don’t need to know how to type. Simply write characters directly on the keyboard, and the conversion machine registers your input. One character for any kind of writing No matter how many ways you write the same character, Gboard Physical Handwriting Version can recognize it, thanks to a machine learning model built by handwr

    Gboard Physical Handwriting Version
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/01
    あいちとおわきcけこせlすせゑた5つてyをにゐねのはひふつほるみむめえやゆむせりるれろわをん
  • 今からでも間に合うDockerの基礎。コンテナとは何か、Dockerfileとは何か。Docker Meetup Tokyo #2

    今からでも間に合うDockerの基礎。コンテナとは何か、Dockerfileとは何か。Docker Meetup Tokyo #2 コンテナ型仮想化の技術として注目されているDockerの勉強会「Docker Meetup Tokyo #2」が4月11日にグーグル東京オフィスで開催されました。 この勉強会には定員100名のところへ400名を超える申し込みがあり、参加できなかった方も多かったと思います。記事では、最初のセッションとして行われた森和之氏による「今からでも間に合うDocker基礎+Docker 0.9概要」をダイジェストで紹介しましょう。 参考記事 2013年のDocker登場から現在(2018年)までを振り返り、その次の段階を展望した記事もご参照ください。 Dockerコンテナ時代の第一章の終わり、そして第二章の展望など 今からでも間に合うDocker基礎 株式会社トップゲー

    今からでも間に合うDockerの基礎。コンテナとは何か、Dockerfileとは何か。Docker Meetup Tokyo #2
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「UnionFSというレイヤー構造ファイルシステムを使い、親コンテナからの差分のみを含むのがDockerのキモ。例えば1GBのOSを10個動かすとき仮想マシンでは10GB、Dockerなら親のOSイメージを共有するので1GB程度で済む」
  • ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ

    ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結

    ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」「スーパーマリオ64は‥ロックマンは‥名作ゲーム136点と名建築57点を解説。建築デザインから原理原則を紐解く」
  • アプリの個人開発の終焉と新たな可能性 - ボクココ

    ども、@kimihom です。 今回は私が今まで開発して来た個人開発と、そこで学んだ次の可能性について記していく。 個人で開発したアプリでっていく 今でもちょくちょく個人開発をしている方をよく見かける。安定した仕事に勤めていた頃、私もその個人開発者のうちの一人だった。週末や空き時間があれば、ひたすらスマホアプリを開発し、私が作ったアプリの合計は十数個にのぼる。最初はゴミみたいなアプリを量産してたわけだけど、経験を積むにつれていいアプリを作る感覚を持てるようになって、1つだけ当たったアプリ(個人開発で15万DL 超えのアプリ)を作ることができた。この"当たるアプリを作る感覚"ってのは、アプリのアイディアそのものであったり、開発だけでないデザインやストアに掲載する文言やSEO、シェアされる仕組み、その他運用テクニックなど多様なものだ。 個人開発を可能にした背景に、スマートフォンアプリの流行が

    アプリの個人開発の終焉と新たな可能性 - ボクココ
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「スマホアプリの個人開発の限界を感じる。マネタイズが困難だ。追加購入を用意するか(無料アプリでは客が金を払いたくならない)広告収入(100万DL必要)。少人数でSaaS開発で数十社契約してくれれば」
  • 著名Pythonista清水川貴之氏が語る「独学プログラマー」が陥る落とし穴の回避法 - エンジニアtype | 転職type

    2018.03.26 スキル 「このではPythonについて扱っていますが、決してPythonだけを学ぶではありません」 そう語るのは、2018年2月に出版された『独学プログラマー Python言語の基から仕事のやり方まで』(日経BP社)(以下、『独学プログラマー』)の監訳を務めた清水川貴之氏だ。清水川氏は、Pythonの専門家集団として名高いビープラウドのIT Architectであり、公私にわたってPythonの普及拡大に尽力している人物でもある。今回、同著の内容と清水川氏自身の経験を交えながら、のタイトルにもある「独学」に臨むエンジニアが心に留めておくべきポイントを聞いた。 株式会社ビープラウド IT Architect 一般社団法人PyCon JP 会計理事 清水川貴之氏(@shimizukawa) 電気通信大学情報工学科卒業後、大手通信キャリア、ソフトウェア開発会社などを

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    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「独学とは特定の教師が存在しないこと。独りぼっちで学ぶだけが独学ではない。一人で抱え込まず、他者と交流する機会を自ら作り出す。書き残す習慣を。人に教えたり説明する。」
  • イチローと岩瀬、日米最年長の共通点。初動負荷理論は不老不死の薬なのか?(小西斗真)

    「初動負荷トレーニング」は、野球界の不老不死の薬なのか? 日米の野球ファンが気をもんだイチローの去就が固まった。古巣・マリナーズと契約を結んだ際に、イチローはメディアに「50歳までプレーしたいのではなく、最低でも50歳まで」と強調した。最終目標ではなく通過点だと考えているということだ。 1973年10月22日生まれの44歳。 日流では同学年(5月生まれ)のバートロ・コローン(レンジャーズ)が5カ月年長だが、少なくとも今季も「メジャー最年長野手」なのは間違いない。 日球界に目を移そう。 今季の最年長は中日の岩瀬仁紀。イチローより1学年下の1974年11月10日生まれの43歳で、今季からは投手コーチ兼任となった。さて、この2人には愛知県出身、名球会員という点以外にも共通項がある。 それは取り組むトレーニングが同じであるという点だ。 中日は一軍も二軍も専用マシンを完備している。 師事するのは

    イチローと岩瀬、日米最年長の共通点。初動負荷理論は不老不死の薬なのか?(小西斗真)
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「名古屋~鳥取市は直行便がなく、新幹線と在来線を乗り継ぐか、ひたすら車を走らせるか。シーズンオフは降雪や凍結の可能性もあり、アクセスは悪い。それでも岩瀬は鳥取通いをやめない」
  • 超感激!イチロー、5年ぶりに開幕先発「こんなギフトがあるなんて」

    【シアトル(米ワシントン州)28日(日時間29日)】米大リーグ、マリナーズのイチロー外野手(44)が、5年ぶりにメジャー開幕戦(同30日午前11時10分開始予定)に先発する。インディアンスとの開幕戦前日にスコット・サービス監督(50)から「9番・左翼」での先発を告げられた。右ふくらはぎの張りや頭部死球の影響で調整が遅れていた現役最年長野手は「こんなギフトがあるなんて思いも寄らなかった」と喜びをかみしめた。

    超感激!イチロー、5年ぶりに開幕先発「こんなギフトがあるなんて」
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「恩師の言葉「ヒット打って、お前はそれでいいんだ。勝ち負けは俺が責任を取るから。選手のお前は自分のやることをやれ」を胸に刻んでプレーしてきた。自分の仕事をしっかりやることがチームのためになる-。」
  • 謎めいた上場企業、キーエンス社員の平均年収日本1位の秘密は、徹底されたマーケティング

    の上場企業は、約3,500社。 これは、日の全企業数400万社において たった0.01%。 このたった0.01%の日の上場企業において “日一、社員の年収が高い会社”ってどこだと思いますか? 年収が高いということは、 確実に、利益率が高く、高付加価値サービスや商品を扱っている企業である証明。 実は、 日一、社員の年収が高い企業こそ、 僕が、たった3年でしたが、所属していた株式会社キーエンスという 大阪社を置く、自動制御機器を中心とした製造販売会社です。 先日の東洋経済社の上場企業の年収ランキングでも、 堂々の1位。 週刊東洋経済〜40代推定平均年収〜より 平均年収が高いということは、 生涯報酬金額でもダントツの、1位。 なんと、、、5億6,000万円!! 日のサラリーマンの平均年収2億の2倍以上! 週間東洋経済〜最新版「生涯給料」〜より 営業利益率は、 日のメーカー企業

    謎めいた上場企業、キーエンス社員の平均年収日本1位の秘密は、徹底されたマーケティング
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「3年キーエンスで働いた。世の中にないモノだけ作り続け、必要とするクライアントに効率的に届ければ同じ年収になれる。世界初/最小を最初から目指す。他社にない機能付加すれば価格競争なし。再現性を大事に」
  • 2019年にJavaを利用している人は全員理解すべきことを説明してみる - orangeitems’s diary

    ※注 当初「2018年にJavaを利用している人は全員理解すべきことを説明してみる」として公開した記事ですが、2019年になっても有用性が変わりませんのでタイトルを改変して公開します。 最新ニュース(2019/4/16) www.orangeitems.com 新元号対応のJava SE Development Kit 8u211から、ライセンスが変わり、無償利用は「開発・個人のみ」に変わっています! >> Javaのこの記事が衝撃的 新野淳一さんのとても分かりやすいJavaの将来についての記事を読みました。 www.publickey1.jp これは、大変なことになります。断定します。 劇的に変更されるJavaのサポートポリシー 世の中にはサーバーサイドがOracle Java SE 8で動いているたくさんのWEBアプリケーションが存在しています。Oracle Java 7が2015年4

    2019年にJavaを利用している人は全員理解すべきことを説明してみる - orangeitems’s diary
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/31
    「空気や水と同じだったJavaは有償になる。MySQLも有償になるだろう。Oracle Javaの無償サポート終了は7は2015年4月、8は2019年1月、9は2018年3月、10は2018年9月。 11は無償版なし。Open JDKはサポート期間は半年(3年のLTSあり?)」
  • なぜ日本人FWはシュートを打たないのか 海外の名選手は子供の頃から"別物"

    サッカー日本代表の試合で、「課題はFWの得点力不足」という解説を聞いたことはないだろうか。試合中にゴール前でパスを出すFWを見て、「なぜシュートを打たないのか」といら立ちを覚えたファンもいるはずだ。海外サッカーに精通し、このほど小学校のサッカーチームを題材にした小説『ラストシュート 絆を忘れない』(角川文庫)を上梓した小宮良之氏は「日海外では育成年代の環境が違う」と指摘する――。 言い古されているが解決されない問題 「日人はなぜシュートを打たないのか?」 それは言い古された問題で、もはや飽き飽きするテーマでもあるのだが、いまだ根的な解決はされていない。 昨シーズン、柏レイソルのブラジル人FWクリスティアーノは123ものシュートを打っている。日人では、得点王に輝いた小林悠が121を打ったが、2位の杉健勇は90、3位の興梠慎三は71。日人のトップスコアラーは70台が平均

    なぜ日本人FWはシュートを打たないのか 海外の名選手は子供の頃から"別物"
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/25
    「サッカーの目的はつなげることではない。シュートを打つことにある。打てるのだからもっと打つべきだ」「スペイン選手の得点への執着、躊躇がない、リスク勝負が好き。日本は執着が良しとされず空気を読む」
  • Flashクリエイターはどこへ消えた? ゲームアプリ開発における変化と挑戦のモデルケース-CEDEC 2017

    レポート Flashクリエイターはどこへ消えた? ゲームアプリ開発における変化と挑戦のモデルケース-CEDEC 2017 昨今、人工知能の発達が注目されるかたわらで、それによって失われる職業の話題が上がる。しかしそれ以前から、技術的な移り変わりの激しいIT業界において、"使える技術"というのはめまぐるしく移り変わっている。 中でも、Flashによるコンテンツ制作は、急激にシェアを落としたもののひとつといえる。1990年代後半~2000年代前半にかけて起こった「Flashアニメ」の流行(数多くの作品がヒットしたが、中でも千葉!滋賀!佐賀!のアニメを覚えている人は多いかもしれない)、またWebサイトにおける動的表現の手段としてなど、IT業界において「Flashクリエイター」の活躍の場は多かった。 しかし現在、Flashをサポート外としたiOS、それを積んだiPhone/iPadが普及したことを

    Flashクリエイターはどこへ消えた? ゲームアプリ開発における変化と挑戦のモデルケース-CEDEC 2017
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/25
    「Flash時代のノウハウで3Dエフェクト制作。Flashの頃は少数精鋭チームが多く浅く広く技術を身につけた。ゲームアプリ開発は分業で連携できてなく橋渡しの役割。企画草案をすぐFlashモックにしてチーム内の認識あわせ」
  • Ubuntu 17.10よりNetplanが利用されるようになった - ytooyamaのブログ

    Ubuntu 17.10からネットワーク設定にNetplanが利用されています。当然問題がなければ間も無くリリースされるUbuntu 18.04 LTSでも利用されます。 Netplan - Ubuntu Wiki Netplan | Backend-agnostic network configuration in YAML Ubuntu Desktopの場合はバックエンドが変わっただけでNetplanをあまり意識する必要はないですが、Ubuntu Serverの場合は注意する必要があります。 Ubuntu 17.04まで これまではこのようなことをして、IPアドレスを設定していたと思います。 $ sudo vi /etc/network/interfaces iface eth0 inet static address 10.0.0.10 netmask 255.255.255.0 g

    Ubuntu 17.10よりNetplanが利用されるようになった - ytooyamaのブログ
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    itouhiro 2018/03/25
    「IPアドレス設定はUbuntu 17.04までは $ sudo vi /etc/network/interfaces Ubuntu 18.04 LTSでは $ sudo vi /etc/netplan/01-netcfg.yaml $ sudo netplan apply 再起動は必要なし」
  • [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

    [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは ライター:徳岡正肇 コンピューターのグラフィックス処理能力が高まるにつれて,ゲームもまたより高度なグラフィックスを扱うようになっていった。もちろん中には逆行するかのようにドット絵を駆使する作品も(とくにインディーズゲームにおいて)増えていったが,全体的な流れで言えばゲームがリッチ化していくのは必然的な流れであると言えるだろう。 そしてこのリッチ化の流れにあって,ゲームの中で表示されるテキストもまた,「ただテキスト枠の中に表示されているだけ」では厳しくなってきている。読みやすく,理解しやすく,もちろんテキストの魅力も十分に伝わるような「テキストの表示方法」には,どのような工夫があり得るのだろうか? Game Developers Conference 2018の最終日,「DESI

    [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/25
    「近年,ゲームのテキストは増大傾向。難なく読めることは重要。テキストのUXはFocusとPacing。Focusは文字量を減らす、文字色替え、内容理解し易さと文字読み易さ。Pacingは短い文章は遅く長いと早く、進捗感を与える」
  • 『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす』へのコメント

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    『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/25
  • 『中国外交部の報道官の「お返ししなければ失礼」発言の出典は『礼記』|Colorless Green Ideas』へのコメント

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    『中国外交部の報道官の「お返ししなければ失礼」発言の出典は『礼記』|Colorless Green Ideas』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/24
  • 三大読み方なんてどうでもいいだろと思う単語

    ・warning・・・「ワーニング」と読むと「ウォーニングだろ」と言い出す奴がいるんだよなー ・deny・・・「デニー」じゃなくて「デナイ」らしいよ。「Allow」は「アラゥ」じゃなくて「アロゥ」なのにね

    三大読み方なんてどうでもいいだろと思う単語
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/24
    falseはジーニアス英和だと fɔ´ːls ((米+))fɑ´ːls とありファルスでもまちがってない。発音聞いてもファルスにも聞こえる。ロングマン英和だとフォルスにしか聞こえないが。allowはəláUだし発音聞いてもアラゥ。
  • モードレスな UI としての Clear

    モーダル/モードレスの定義 モーダル/モードレスとは、ソシオメディアの上野学さんによって「再提示」された、「UI デザインの世界における両極のコンセプト」である。まずは2009年から約1年の間に書かれた、大変示唆に富んだブログ Modeless and Modal において、最近では World IA Day 2012 Yokyo の講演において、言及があった。 とにかく「あっ」と分かってしまったことだから、どう説明のしようもないらしい。モーダル/モードレスとは、どんな世界にでもあるイデオロギーの対立、右翼/左翼のようなものである。だから来的にどちらが正しいと言ったことは、問題にならないはずである。しかし UI デザインの領域においては、昔からモードレスを目指すべきとされている。 モーダル(modal) モードがある状態。つまり、システムが特定の機能の使用に制限された状態。ユーザーが自由

    モードレスな UI としての Clear
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/24
    「『HumainInterface』ではモーダルは混乱・複雑さを生むので徹底的排除を提案。モーダル悪影響を最小化する3方法。アップルもガイドライン(2000)でモードレスを推奨。モードレスのアプリ評判よくない理由は」