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  • ATOK for Windows / Macを買ったらまず設定しておきたいたった一つの項目 - 日本語入力ソフトとVBAの覚え書き

    目次 目次 はじめに 設定方法 デフォルトの設定項目と内容 新しく設定する項目と内容 おわりに はじめに ATOK、変換が賢いのはとっても好きなんですけど、デフォルトの設定で使っているとユーザー辞書があっという間にアホというか馬鹿というかめちゃくちゃになっていきます。 下の画像は、私が2014年まで使っていたATOKのたぶん10年分くらいのユーザー辞書データの頭の方です。こんなのが全部で8136件入っています。もうね、何が何だかわかんないでしょ。(画像注:単語種類が"登録単語”になってますが、実際は"自動登録単語"として登録されたものです) こんなのがユーザー辞書に入っていても実質的に使えないので、こうならないための設定をします。 設定方法 ATOKメニューを開きます。 プロパティ(環境設定)を開きます。 "辞書・学習"タブを開き、"学習"の"詳細設定"をクリックします。 デフォルトの設定

    ATOK for Windows / Macを買ったらまず設定しておきたいたった一つの項目 - 日本語入力ソフトとVBAの覚え書き
    itouhiro
    itouhiro 2018/05/01
    「デフォルト設定だとユーザー辞書が自動登録単語で埋まってめちゃくちゃに。ATOK辞書・学習タブ→学習詳細→自動登録を“一時”にする(未登録語と文節区切りだけ“する弱”)。本当に必要な単語は手動で単語登録」
  • ATOKのユーザー辞書テキストの書式について - 日本語入力ソフトとVBAの覚え書き

    概要 この記事では、ATOK for Windows, Mac, Android, iOSでインポート可能なユーザー辞書テキストファイルの書式について解説します。 目次 概要 目次 ATOKのユーザー辞書テキストファイルの書式 1. ATOKユーザー辞書の基構成 ファイル形式等 ファイル名 ファイルの内容 この構成の辞書ファイルが使えるATOK 注意点:単語と読み(ひらがな)の長さ 2. 基構成+コメント+置換候補 ファイルの内容 この構成の辞書ファイルが使えるATOK 使用例 ATOKのユーザー辞書テキストファイルの書式 1. ATOKユーザー辞書の基構成 ファイル形式等 ファイル形式:タブ区切りテキストファイル ( *.txt ) 文字エンコード:Unicode ( UTF-16 ) 改行コード:CR/LF ファイル名 ATOK for iOSの場合: user_word.txt

    ATOKのユーザー辞書テキストの書式について - 日本語入力ソフトとVBAの覚え書き
    itouhiro
    itouhiro 2018/05/01
    「デスクトップ版(Windows, Mac)のATOKでは、一つのコメントにつき最大5つの置換候補を利用できる。使用例」
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/30
    「スプラトゥーンは影に黒を使わず色相を変え特徴的配色。イカやスポーツを言語化し色がなくても特徴的。カーソルやボタンは動かせば音聞こえそうを目指した。ゲームは世界観から作らない。まず楽しみの種を見つけ」
  • マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!

    2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの

    マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/29
    「面倒な事やつまらない行為は、発想の転換で娯楽・遊びに変えれる。将棋は2席・麻雀は4席だがあえて1つ席を足した数を意識=見ている人も楽しい」
  • 『成功を決めるのは「才能」でなく「運」 驚きの研究結果発表 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)』へのコメント

    学び 成功を決めるのは「才能」でなく「運」 驚きの研究結果発表 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

    『成功を決めるのは「才能」でなく「運」 驚きの研究結果発表 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/29
    「世界では確率を収束させるため数を撃つ方法論が確立しつつある。99%失敗事でも100回やれば63%は成功する」「次に運が来た時の準備を淡々としよう」「均等分配最高で成功者優先最悪だから富裕層から貧困層に再分配OK」
  • 成功を決めるのは「才能」でなく「運」 驚きの研究結果発表 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

    米野球選手のレフティ・ゴメスが、「優秀な選手ではなく運のいい選手になりたい」と言ったのは有名な話だ。しかし、成功する上で運が果たす役割はいまだに社会で軽視されており、成功は努力と才能のたまものだとする考え方が主流だ。世界中で収入格差が広がる中、このことは盛んに議論されるようになった。 イタリアのカターニア大学が最近発表した論文では、人間の才能が人生を通してどう使われるかをシミュレーションし、成功する上で運が果たす役割の特定を試みている。 チームが実施したシミュレーションでは、現実世界で見られる富の配分を正確に反映することに成功したが、特に興味深かったのは能力の分布だ。最も大きな富を得たのは、最も才能があるとされた人々ではなく、最も運が良いとされた人たちだった。 シミュレーションで使われたモデルでは、人々にそれぞれ一定レベルの才能(スキルや能力、知性などで構成される)が付与された。才能はサン

    成功を決めるのは「才能」でなく「運」 驚きの研究結果発表 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/29
    「富を得るのは個人の才能に比例せず運の良さに比例した。最大成果を得られる資金分配法は均等分配で、成功者(=幸運に大きく依存)優先は最悪だった」
  • 自分が密かに人生の「チート技」だと思ってる5つのこと | jMatsuzaki

    自分が密かに人生の「チート技」だと思ってる5つのこと 2018年4月28日投稿 2020年8月27日更新 カテゴリ:人生を変える 著者: jMatsuzaki 私の愛しいアップルパイへ そうだ、この話はあなたにしたことがありましたっけ?そう、人生の「チート技」についてです。 チートとは来「不正をする」「イカサマをする」といった意味なのですが、デジタルゲームでもこの用語が用いられるようになって以来「ほんの少しの労力で大きな結果を得られる行為」や「不正をしているとしか思えないほどゲームが上手い人」に対しても用いられるようになってきました。 しばしば人間離れした卓越したプレイヤーに畏敬の念を示すために「チート」と表現することもあります。「チートであって欲しい。なぜなら自分とはあまりにかけ離れているから…」ってことです。そういうわけで、「チート」は肯定的な文脈でも使われることがあります。 ゲーム

    自分が密かに人生の「チート技」だと思ってる5つのこと | jMatsuzaki
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/29
    「作業は交互に集中と単純(25分執筆・5分家計簿)。まず5分だけ着手で毎日5分だけダッシュ。迷惑かけない人は好かれない。ミスしても好かれて美味しい。ゆっくり急げ→ただ記録を取る。思考整理にブログで同志」
  • Chrome拡張でとっても役立つAPIのまとめ - Qiita

    BLOCK CLOCK」という、Chrome拡張のサービスを作りました。リリースの記事をQiitaにも投稿してサービスの紹介をさせていただいたのですが、技術的な内容が全くなかったので、開発に使用したChrome ExtensionのJavaScript APIsにも触れておきたいと思います。 Chrome拡張を作るためのGoogoleが提供しているChrome ExtensionのJavaScript APIsを呼び出しています。公式リファレンスは存在していますが全て英語で書かれており、APIの内容を調べるのに苦労しました。 Chrome拡張の開発で、同じように苦戦する方がいると思うので、少なくとも僕が使ったAPIだけは今回まとめておこうと思います。 JavaScript APIs BLOCK CLOCK - 仕事の時間をSNSから守るクローム拡張 マニフェストファイル chrome拡張

    Chrome拡張でとっても役立つAPIのまとめ - Qiita
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「JavaScript APIの公式リファレンスは英語で内容を調べるのに苦戦する方がいると思うので、使ったAPIだけは今回まとめておこうと思います。」
  • 寝なくて平気は自覚がないだけ - Why We Sleep by Matthew Walker - 未翻訳ブックレビュー

    わかっちゃいるけど寝てられない。 そんな人が読むべき。 神経科学者で心理学者のマシュー・ウォーカーによる書"Why We Sleep"は、睡眠の重要性を詳述する。睡眠不足は認知能力の低下を招くだけでなく、肥満や高血圧から免疫不全や癌まで健康上のリスクを増大させる。 重要なポイントとして、睡眠不足の悪影響は、単なる統計的な相関関係ではなく、具体的な因果関係で語れるようになってきている。これはMRIをはじめとする脳活動の測定技術がもたらした進歩だ。「n時間未満しか寝てない人はこの病気にかかる人が多い」ではなく、「n時間未満しか寝てない人は、脳のこの働きが抑制され、それがこの病気の原因と考えられる物質を脳に蓄積させる」といった因果関係に迫りつつある。 「脳のこの働き」と書いたけれど、寝ているときに脳と体はまさに働いて仕事をしている。睡眠とは覚醒の不在ではない。ウォーカーは「睡眠を8時間取るべ

    寝なくて平気は自覚がないだけ - Why We Sleep by Matthew Walker - 未翻訳ブックレビュー
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「睡眠を8時間取るべき理由を要約すると、睡眠が自らの仕事を終わらせるのに8時間かかるから。睡眠にしかできない大事なことは(負の感情を)忘れる仕事。睡眠は精神の鎮静剤」
  • 教師なし学習は機械翻訳に魔法をかけるか? - ディープラーニングブログ

    つい先週,機械翻訳で驚くべき進展がありました. 教師なし機械翻訳がヤバい進化を遂げててびっくりした.たった半年でBLEUスコアを15から25に改善したのブレイクスルーでは?https://t.co/SVQlYYu2Pt 教師なし学習でこのクオリティの機械翻訳できるのまじで感動するし,ちょっと語っていい? pic.twitter.com/fBllGtTkgb— Ryobot | りょぼっと (@_Ryobot) 2018年4月23日 要約すると教師なし学習でもひと昔前の教師あり学習の機械翻訳に匹敵する性能を獲得できたというのです.この記事では機械翻訳を知らない初心者にもわかるように魔法のような教師なし機械翻訳の仕組みを説明したいと思います. 教師あり学習の限界 機械翻訳はディープラーニングを適用することで急激に進歩した分野の1つだと思います.Google 翻訳はニューラル機械翻訳を導入するこ

    教師なし学習は機械翻訳に魔法をかけるか? - ディープラーニングブログ
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「先週の論文。ようやく日本語由来と英語由来の潜在表現(ニューラルネットワークが理解できる言葉=数値の羅列)は一体化しノイズ除去からノイズの多い逆翻訳への移行に成功。教師なし学習でも流暢な翻訳可能に」
  • 【あなたはどっち派?】ローマ字入力で小さい文字(拗音促音)の打ち方はx派? l派?

    📻学生こみゅ.nagoya公式📻 @ashley_gcm 【パソコンでちいさい文字をうつときどっちのキーを使う?】 ★社内6人に聞きました! ・エンジニアは全員 l派 ・デザイナーは全員 x派 あなたはどっち!!? 2018-04-20 19:18:22 📻学生こみゅ.nagoya公式📻 @ashley_gcm 上司さん「とぅ が一発で打てない…」 アイちゃん「twu」 先輩1「toluで打っちゃうなぁ」 上司さん「できそうな気がしたんだよ」 先輩2「小さい文字ってx派とl派いるよね」 アシュリー「l派だけど、みんなx派のイメージ」 エンジニアチーム「l」 デザイナーチーム「x」 みんな「そういうことー!?」 2018-04-20 19:45:15

    【あなたはどっち派?】ローマ字入力で小さい文字(拗音促音)の打ち方はx派? l派?
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「xとlを使い分け」「JIS X 4063(2010年廃止)にxaはありlaはなかった」「旧Macことえりでは l ら行」「CASIO電子辞書はLがラ行」「ATOKがL前置」「松茸は x ん でlはラ行」「Ask68kで x ん」「SKKではl 英数」
  • 滅びゆく世界を、3Dライトとピクセルアートをまじえて描くRPG『Eastward』正式発表。Chucklefishがパブリッシングを担当へ | AUTOMATON

    インディーパブリッシャーChucklefish Gamesは、『Eastward』を正式発表した。対応プラットフォームはPC/Mac。『Eastward』は、以前弊誌でも紹介したタイトルだ。紹介時期は2015年11月。その後音沙汰がなかったが、2年強の時を経てChucklefish Gamesのサポートを得て製品化に向け大きな一歩を踏み出したことになる。 『Eastward』は、ピクセルアートで描かれるアクションRPGだ。舞台となるのは、滅びゆく世界。奇妙な生物が都市に生まれ続け、人口は減少の一途を辿っていた。主人公である、勤勉な採掘家のJohnは、秘密の地下施設で謎の多き白髪の少女Samと出会う。少女は何者なのか、そして世界はどうなってしまうのか?Johnは多くの疑問を抱えながら、Samを奇妙な生物や人間から守るべく、奔走することになる。ゲームジャンルはアクションRPGとされているが、ア

    滅びゆく世界を、3Dライトとピクセルアートをまじえて描くRPG『Eastward』正式発表。Chucklefishがパブリッシングを担当へ | AUTOMATON
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「本作を開発するのは、中国・上海のインディーデベロッパー」
  • シュガー・ベイブ「SONGS -40th Anniversary Ultimate Edition-」発売記念 山下達郎インタビュー - 音楽ナタリー 特集・インタビュー

    ナタリー 音楽 特集・インタビュー シュガー・ベイブ「SONGS -40th Anniversary Ultimate Edition-」発売記念 山下達郎インタビュー 2015年8月3日 山下達郎、大貫妙子、伊藤銀次らが在籍していた伝説のバンド、シュガー・ベイブ。彼らが発表した唯一のアルバム「SONGS」が、発売から40年を経て「SONGS -40th Anniversary Ultimate Edition-」として生まれ変わった。作はDISC 1に最新リマスター音源、DISC 2には40年前のオリジナルトラックを最新のデジタル技術で新たにリミックスした音源を収録し、多数のボーナストラックを加えたCD2枚組でのリリースとなる。 音楽ナタリーではこの40周年盤の発売を記念して、山下達郎にインタビューを実施。今回のリマスター&リミックスの狙いやオリジナル発売当時の状況、さらに「SONGS

    シュガー・ベイブ「SONGS -40th Anniversary Ultimate Edition-」発売記念 山下達郎インタビュー - 音楽ナタリー 特集・インタビュー
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/28
    「コーラス録るのは1本のマイクを取り囲んで歌ってた。当時の一流エンジニアが録ってたら別録でコーラスはきれいに混ざらない。ロックの音の録り方。アナログはレベルをぶっ込むとひずむ。そのひずみがロック」
  • 『BBCが所蔵する1万6000種類以上のサウンドライブラリーを公開、無料でWAVファイルのダウンロードも可能』へのコメント

    エンタメ BBCが所蔵する1万6000種類以上のサウンドライブラリーを公開、無料でWAVファイルのダウンロードも可能

    『BBCが所蔵する1万6000種類以上のサウンドライブラリーを公開、無料でWAVファイルのダウンロードも可能』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/22
    「商用利用の場合は別途連絡が必要」「日本もNHKクリエイティブ・ライブラリー 数は少ないけど音楽・効果音もあるよ。昭和の映像とか」
  • 「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】

    「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】 伝説の大破壊によって荒野と化した世界。 機械とも生物ともつかぬモンスターが徘徊するフィールドを冒険するのは、戦車を駆るモンスターハンターたち。 RPGといえば剣と魔法の世界が主流だった時代に、『メタルマックス』はオイルと硝煙の匂いを漂わせて登場した。 発売したのはデータイーストだが、そもそもの企画を立て、ゲームデザインとシナリオを担当したのは『週刊少年ジャンプ』のゲーム記事コーナー“ファミコン神拳”のナビゲーターであった、ミヤ王こと宮岡寛氏だ。 『ドラゴンクエスト』のいわゆるロト三部作にも参加していたことで知られる宮岡氏は、なぜ王道RPGの頂点にあった『ドラクエ』に背を向け、独自路線の『メタルマックス』を作るに至った

    「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    「ドラクエで呪文の名前に大反対→言霊がある。どこにどのアイテム置きラスボスか決めていく作りかた→自分にも作れる。遊ぶと自分ならこうするが必ずあって。ドラクエはRPGを遊んでいて嫌なことを排除して作られた」
  • やりたいことをやりはじめたら怒りが消えた

    なぜこんなにイライラするのかと不思議に思っていて病気も疑っていたんだけど、 どうやらやりたいことを我慢していたからみたい。 うちの旦那が、いつも爽やかな自信にあふれている人なので どうしたらこんなに楽しく生きられるんだろうと思い観察してたら、 「この人、自分のやりたいことをやってるからだ!」とわかった。 なのでちょっといつもの癖を改めてみた。 【変えたこと】 何かを決めるとき「〜でいい」ではなく「〜がいい」と思えるものを選ぶ 怒っているときは素直に認める、怒ってないふりをしない 会いたくない人には会わない 飲めないときは飲まない 家に居たいときは誘いを断る 私の、他人に対しての怒りは、ほとんどが「自分は我慢しているのになんであいつは好き勝手してるの!」っていうものだった。 そして人からどう見られているかを異常に気にしていた。 自分の気持ちを最優先したら、スーッと消えていった。 多分、多くの

    やりたいことをやりはじめたら怒りが消えた
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    「私の怒りは「自分は我慢してるのになんであいつは」だった。自分の気持ちを最優先したらスーッと消えていった。何かを決めるとき「〜でいい」ではなく「〜がいい」と思えるものを選ぶ。怒ってないふりをしない」
  • いつだって出町柳の鴨川デルタに助けられている - SUUMOタウン

    著: ゆりりー 十八の春、大学進学のために初めて訪れた出町柳。京阪電車の京都側の終点であることは知っていたけれど、行ったことはなかった。期待感とすこしの不安を持って駅の薄暗い階段を上ってゆく。地上に出るとぱっと明るくなる。目の前には立派な橋と二の川が交差する。川に空の色が反射してキラキラしている。桜の花が色めいている。人がたくさんいて、心なしかみんな浮ついた表情をしている。 なんだか素敵なところに来ちゃったな。 京都のことはすこしも知らなかったけど、そんなふうに思った。 それから十年近くが経つけれど、わたしはそこに住んでいる。 一年前に夫(当時は彼氏)と「川のそば」という条件で家をさがしていた。大学生のときも新卒のときも川のそばに住んでいて、その風景がとても気に入っていたから次も同じがよかった。そして何気なく見つけた築五十年の古民家。玄関の扉を開けたその瞬間から良い家の空気が流れていた。

    いつだって出町柳の鴨川デルタに助けられている - SUUMOタウン
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    京阪電車の京都側の終点の街の写真
  • 『木梨憲武お悩み相談「自分の才能や合う仕事がわかりません(22才男性)」』へのコメント

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    『木梨憲武お悩み相談「自分の才能や合う仕事がわかりません(22才男性)」』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    「TBSラジオオフィシャルでも書き起こし仕事やってるから半公認で間違ってないでしょ」「テレビがキラキラしていたのは画面の中で人の人生が動いていたからかも」「悩み相談が企画になってる。続きがみたい。すげぇ」
  • 木梨憲武お悩み相談「自分の才能や合う仕事がわかりません(22才男性)」

    とんねるずの木梨憲武さんがTBSラジオ『ジェーン・スー生活は踊る』にゲスト出演。悩み相談コーナー「相談は踊る」の中で22才男性のリスナーからの「自分の才能や、自分に合う仕事がわかりません」という相談に対して回答していました。 (長峰由紀)今日は通算1112件目。ラジオネーム「リバティー」さん。22才男性からの相談です。木梨さんも一緒に参加してください。 (木梨憲武)かしこまりました。 (長峰由紀)「ジェーン・スーさん、長峰さん、そしてゲストの木梨さん、こんにちは。自分が相談をする日が来るなんて思ってもみませんでしたが、木梨さんがゲストと聞いて思い切ってメールを送ってみます。相談は『自分にはどんな才能があるのかわからない。そもそも才能ってなんなのか?』です。思春期の中学生のような悩みで恐縮ですが、自分はいま22才。この春、大学を卒業していま一応フリーターみたいな立場です。いままで22年生きて

    木梨憲武お悩み相談「自分の才能や合う仕事がわかりません(22才男性)」
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    「やりたいことや才能じゃなくて環境で仕事が好きに。環境が悪かったり生活に馴染んでなかったら才能があってもね。好かれようと思わないのがいい。だから今関わってる映画関連人に会わせます。来た方がいいと思う」
  • エンジニアのための自分経営戦略 - 西尾泰和のScrapbox

    各農家からの出荷を約50の市場へ配送する際の、各トラックにどの品目を何ケース積載するかの配車プランを自動作成するアルゴリズムを開発。

    エンジニアのための自分経営戦略 - 西尾泰和のScrapbox
    itouhiro
    itouhiro 2018/04/21
    「基本戦略:[損失の限定] 不確実な投資は損失を小さく限定する 悪い例:この本を全部理解しよう 良い例:この本をまず15分眺めてみよう 良い例:まず1時間の講演を聞いてみる→失敗だったとしても1時間を失うだけ」