今月のワールド製作者向け記事では描画順について、書いてみようと思います。 ワールドでは沢山の半透明なオブジェクトを取り扱うことが数多くありますが、Unityの描画順の仕組みによって、前後関係が違ったり、背後にあるものが消えてしまったりと、望んだとおりの絵が得られないことがあります。 描画順に関して、根本的に理解するためにはシェーダーとレンダリングパイプラインへの理解が必要になりますが、そこまで含めると非常に難しい内容になってしまいます。 そこで今回は一つの記事内で、前編と後編に内容を分けています。 前編ではシンプルに理解しやすさを重視し、専門的な話を抜きに描画順について解説しています。後編では専門的な話として、シェーダーとレンダリングパイプラインについて言及しつつ、前半を補足しています。 基本的には前編だけ読んでいただいても大丈夫なように作ってありますので、後半は読みたい人だけ読んでくださ