階層構造にした時の問題点 次のようなモデルクラスで考えます。 ObservableObjectの配列を扱うため、階層構造のクラスになっています。
この記事は、Arduino Advent Calendar 2020 - Qiitaの17日目の記事です。 さて、今年もクリスマスシーズンがやってきましたね🎄 今日は、クリスマスといえば欠かせない、キャンドルにまつわる自由研究の成果についてご報告します。 ことの経緯 LEDキャンドルにゆらぎ機能を追加したい 予備知識 LEDキャンドルの種類について ①固定点灯タイプ ②調光ゆらぎタイプ ③ルミナラ社タイプ ④マトリックスアニメーションタイプ 1/fゆらぎと間欠カオス ガンマ補正について 実験 光量0〜100%のゆらぎ 光量80〜100%のゆらぎ 仮説と検証 なぜ不自然に見えるのか 逆位相のLEDを追加しよう ATtiny85で作る ATtinyをArduino環境で使うには 材料 回路図 ソースコード 組み立て 完成 今後の展望 ことの経緯 LEDキャンドルにゆらぎ機能を追加したい 先日
Jonathan Courtneyへのインタビュー後編では、AJ&Smartがデザインスプリントからワークショップへと事業を転換*1した理由、彼の著書『The Workshopper Playbook*2』にあった背景、そしてビジネス界におけるワークショップの未来について詳しく伺います。 まだJonathanへのインタビュー前編をご覧になっていない方は、こちらよりご覧いただけます。Jonathanがデザインスプリントを始めたきっかけや、デザインスプリントの価値の伝え方、優れたファシリテーターとは何かについて語っています。 目次 『The Workshopper Playbook』ができるまでなぜいま、「ワークショップ」に改めて注目するのかワークショップとデザインスプリントの未来 『The Workshopper Playbook』ができるまで Neuromagic:『The Worksho
Jonathan Courtneyは、ベルリンに拠点を置くグローバル・プロダクトデザインエージェンシー「AJ&Smart」のCEO。世界中のサービスデザイナーやUXUIデザイナーが注目する、業界を先駆ける企業です。 今年4月、Jonathanは初となるブック『The Workshopper Playbook*1』をリリース。予約開始から数時間の間に1,500部の全ての予約が埋まり、ウェイティングリストには35,000件もの登録があるほどの人気ぶり(2020年4月時点)。AJ&Smartがこれほどにも莫大な支持を得ているのは、一体なぜなのでしょうか。ご存知の方はお分かりかと思いますが、JonathanとAJ&Smartはなんと言ってもそのキャラクターが独特!遊びの要素を取り入れたような、彼らから伝わってくる勢いとエネルギーは唯一無二です。ただ、これだけがAJ&Smartの人気の秘訣というわけ
Double ElevenのEdd Coates氏が,ビデオゲームのアクセシブルで効果的なUIをデザインするための重要な要素を共有する。 ゲームとプレイヤーの関係は表裏一体だ。ゲームが提示する情報,そしてプレイヤーがその情報とどのように対話するかは,ゲームプレイを直感的でスムーズで苦痛のない体験にするための重要な要素である。 ジャンル,テーマ,スタイルによって,これを実現する方法は無数にあるが,効果的なユーザーインタフェースデザイン,つまり,ゲームが画面上の必要な情報へのアクセスをどのようにプレイヤーに与えるか,そしてユーザーエクスペリエンスを通してそれをどのようにレイヤー化するかには,UIをたんに良いものから素晴らしいものへと変える基本的なルールがある。どのようなゲームを作っていても,UIをプレイヤー体験にシームレスに溶け込ませる方法があるのだ。 参考文献を見て,あなたがやろうとしている
TL;DL Unity開発を5年ほど続け、中・大規模アプリの開発に関わってきました。 そのなかで、これやべーな...。というものを集めてみました。 あくまで、中・大規模なアプリ開発で多人数で開発する際のアンチパターンです。 個人/小規模、またはサンプルコード的なものには当てはまりませんのであしからず。 自分自身もこれらをやっていないというわけではないです。存分にやらかしています。 その上で、こうしてはいけないと自戒を込めた意味でご紹介します。 Inspectorから設定する項目が全部 public で定義されている Unityのサンプルなどでよく見ます。ただ、実害がないのであれば問題ないのですが、 通常のクラス設計として考えた場合は悪手です。本当に必要なものだけpublicで公開しましょう [SerializeField] prviate で同様なことは出来ますので、こちらのほうが望ましい
このページで学ぶ内容:大規模化しつつあるプロジェクトのコードを、あまり問題を引き起こさず無理なく拡大できるように設計する効果的な戦略。プロジェクトの規模が大きくなるに従って、その設計は恒常的に調整し、クリーンアップしなければならなくなります。変更を実施する前には常に一歩引くようにして、思考の整理のために物事を小さいパーツへと分解していき、そしてそこからもう一度考えをまとめ上げるのが良いでしょう。 この記事は、スウェーデンのゲームスタジオ Fall Damage の CTO Mikael Kalms 氏によるものです。Kalms 氏には、20 年を越えるゲームの開発とリリースの経験があります。それでもなお、プロジェクトを安全かつ効率的に拡大できるようなコードの作成方法に大きな関心を持っています。 Unite Berlin の講演に向けてチームが作成した、基本的な Pong スタイルゲームのコ
GOODROIDでリードエンジニアをさせて頂いています及川です。 今回は技術的負債を設計で返済した経験をもとに、 負債化した原因から全シーン単一起動可能な設計によって解決に経った経緯を書きました。 負債の顕著化 技術的負債は、ネストの深いシーンのデバッグ工数が爆増という形で顕著化しました。 シーン起動に必要なデータがシーン依存になっており、インゲームのたった一行の変更ですら、特定手順のシーン起動によって必要な情報を構築しなければ確認ができない状態でした。 負債化した原因 負債化した原因は、肥大化しやすい設計です。 旧設計でシーン遷移を行うためには、Use Case経由でServiceを叩いて任意のStorageに状態を持たせる必要がありました。 次のシーンに必要なデータの保存フォーマットがシーン毎に異なるため、接続するシーン同士でユニークな実装が求められていたためです。 実装としては、汎用
複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書
「リーンスタートアップは時代遅れ」そんなタイトルが様々なブログメディアで叫ばれている。 おそらくあなたは、「リーンスタートアップは本当に今の時代に通用しないのか?」という不安や疑問を解消するために、この記事を読みに来たのだろう。 この記事では、新規事業に関するリーンスタートアップが本当に時代遅れなのかを論ずる。 話は古いが高度成長期まで遡れば、カラーテレビやカセットオーディオ、全自動洗濯機など、多くの企業の新規事業は新規商品の開発・販売であり、大量生産と大量消費を前提として大規模なものだった。その当時は「日本初」や「業界最軽量」といった分かりやすい新規性のアピール自体ができれば新規事業は成長していった。 しかし今は、消費者のニーズは多様化し、それに合わせて製品やサービスのラインナップが細分化されていったことで、市場に多くの製品・サービスがあふれかえり、企業における新規事業の成功確率は非常に
コンサルタントのころ。対人技術を教わった。 様々なものがあったが、その中でも群を抜いて重要な技術の一つは 「会話の時、人の話を否定しない」こと。 具体的には、人に『ちがう』と言ってはいけなかった。 * 若干うろ覚えだが、客先で、こんなことがあった。 プロジェクトで、部門別の目標を立てて、発表してもらった時のことだ。 私:「では、営業部2課の目標の発表をお願いします。」 営業2課:「既存顧客を中心に、前年比10%の売上アップです。」 私はここで、おかしいな、と思った。 先日の経営会議で 「営業2課は、新規開拓を中心にした目標にしてほしい」 との指示があったからだ。 それがなぜか既存顧客中心にすり替わっている。 訂正させなければならない。 が、「その目標、間違ってませんでしょうか?」と否定するのはご法度だ。 私は思案した。 どうすれば担当者を否定せずに済むのだろう。 そこで確認した。 私:「確
今日、明日には書店に並ぶ『週刊文春』の記事が永田町で出回っており、一読しましたが、怒り心頭です。 タイトルは、「NTT接待文書入手 総務大臣、副大臣もズブズブの宴」として、私や野田聖子元大臣の顔写真を掲載。 記事中には、「NTTの総務大臣、副大臣への接待」という表が出ていて、野田聖子大臣2回、高市早苗大臣2回、各大臣とともに働いて下さった副大臣2名が各1回の接待を受けたとされています。 私は、「接待」は受けていない旨、取材者に対して、明確に文書で回答しました。当方の支払の領収証や当該店舗の料理代金が分かる資料も添付して送付しました。 しかも、記事中に「(NTTグループの)通信事業の許認可に直接関わる総務大臣、副大臣、政務官の政務三役、およびその経験者をターゲットに接待を繰り返していたのです」とまで、書かれています。 大臣も副大臣も「通信事業の許認可に直接関わる」ことなど、ありません。そもそ
2020.03.06 毎日がちょっと楽しくなる“自分のためのものづくり”[おとでん通信 #1]プラスチック粘土を使ったオリジナルLED Text by guest はじめまして、乙女電芸部(おとめでんげいぶ)です。略して「おとでん」です! わたしたちは「毎日がちょっと楽しくなる『自分のためのものづくり』をしよう!」を合言葉に活動しているDIYグループです。 今までの手芸や工作に電子工作をプラスすることで広がる『自分のためのものづくり』の可能性をお伝えするべく、作品づくりやワークショップを開催しています。Maker Faireには、Make: Tokyo MeetingやYamaguchi Mini Maker Faireも含めると、2011年からこれまで10回ほど出展してきました。 乙女電芸部の作品やワークショップは、いつも乙女心とかわいさがスパイス。たとえば、頭を常になでなでされていたい
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