miso_engineのブックマーク (1,075)

  • サイン、コサインをインテルの CPU で計算すると少しバグっているらしい

    こんにちは。 ちょっと前にどこかの偉い人が「女性にサイン、コサイン教えても仕方ない」ような発言をして炎上したのは記憶に新しいところです。面白いですね。 「女の子にサインコサイン教えて何になる」 鹿児島県知事の発言がネットで非難 発言撤回の会見動画も公開 – ねとらぼ http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1508/28/news145.html 「いやいやサイン、コサイン使うでしょ」という反論には完全に同意です。それはよいのですが、プログラマー的な視点で見れば「サイン、コサインはコンピュータでどうやって求めているか」を説明できてやっと安心(?)ではないでしょうか。 そこでちょっと復習と思って調べてみたら、なんかインテルのCPUのバグ?の話とか出てきてわけが分からなくなってきたので、まとめておきました。 sin(x) の求め方(基) 理系の方は学校で習

    サイン、コサインをインテルの CPU で計算すると少しバグっているらしい
  • 【cocos2d】慣性スクロールの実装。背景をヌルヌル動かす - 夏までにiPhone アプリつくってみっか!

    タッチ操作に合わせて気持ちよく背景を慣性スクロールさせてみます。 実際にはタッチ操作で自機の座標を動かし、同時に背景の座標をを逆方向に動かす事でキャラクターを画面の中心に保ったまま背景をスクロールさせています。 早速キャラクターのクラスCatクラスの実装です。画面上は仮にハチを入れていますが、いずれはネコになる予定です。 @implementation Cat { CGPoint _originalTouch; // タッチ開始時のタッチ位置 CGPoint _originalPosition; // タッチ開始時のself.position CGPoint _velocity; // 速度ベクトル CGPoint _floatPosition; //小数点以下を丸めない生の位置 CGPoint _previousPosition; // 前回処理時のfloatPosition } - (

    【cocos2d】慣性スクロールの実装。背景をヌルヌル動かす - 夏までにiPhone アプリつくってみっか!
  • XYZ色空間に迫る(1) - Qiita

    ここで、$ v_a $ $ v_b $はそれぞれ物質の中での波の速度を示し、$ \frac { v_a }{ v_b } $ を屈折率(refraction index)とも呼びます 少し変形してやれば、 \frac { \sin { \theta _{ a } } }{ \sin { \theta _{ b } } } =\frac { v_{ a } }{ v_{ b } } \\ \sin { \theta _{ a } } =\frac { v_{ a } }{ v_{ b } } \sin { \theta _{ b } } \\ \frac { v_{ b } }{ v_{ a } } \sin { \theta _{ a } } =\sin { \theta _{ b } } \\ \theta _{ b }=\arcsin { \frac { v_{ b } }{ v_{

    XYZ色空間に迫る(1) - Qiita
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    It’s that time of week again, folks. Welcome to Week in Review (WiR), TechCrunch’s regular digest of the past week in tech. New here? Not to worry — sign up here to get WiR in your i

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  • 日本製ラズパイの工場見学レポート

    今日はラズベリーパイが製造されている愛知県稲沢市のソニーの工場を見学する機会に恵まれたのでここで報告したい。「え?!ラズパイってイギリス製じゃないの?日で作ってるの?」という方のために少し解説しよう。 ラズパイって日製なの? 結論から言えばラズパイは日でも作られている。現在RSが日向けに販売しているラズパイのほとんどが日で製造されたものだ。背景は次の通りだ。ものづくりは「設計(デザイン)」と「製造(マニュファクチャリング)」の2つの工程から成るが、ラズパイの場合、イギリスにあるラズベリーパイ財団が「設計」を、RSが「製造(と流通)」を、それぞれ担当している。ただRSは製造設備を持たないため、2013年より英国ウェールズにあるソニーのペンコイド工場に製造を委託し、それを輸入して販売していた。 しかし今後発生するであろう「日市場での更なる需要拡大」に対応できるよう、2016年10月

    日本製ラズパイの工場見学レポート
  • DB(ドイツ鉄道)オープンデータハッカソンに参加してきました - Qiita

    2017年5月12日(金)から13日(土)にかけて開催されたDBドイツ鉄道)オープンデータハッカソンに参加してきました。友人であるドイツ人の大学教授から、4月末に「こんなイベントがあるんだけど来ない?」と誘われて、反射的に「行く!」と答えてしまったのですが、あれ?もう2週間しかないじゃん、しかも場所がベルリンってドイツじゃん、ってなって、でも、行ってしまいました。学生も、場所のことを隠して「面白そうなハッカソンがあるんだけど一緒に行かない?」って誘ったんですが、さすがにバレちゃいました。 今回のハッカソンはJR東日がパートナー? Webページに大きく、E5系新幹線とドイツのICEが手を繋いでいる絵が出ていますね。実は今回のハッカソンの目玉として、JR東日がパートナーとして参加しているのです。だからドイツ人の先生も私を誘ってくれたのですね。JR東日DB技術提携をしており、それが今

    DB(ドイツ鉄道)オープンデータハッカソンに参加してきました - Qiita
    miso_engine
    miso_engine 2017/05/19
    DB、外国人でもアプリ経由でクレジットカードでチケット購入出来て、アプリで検札出来たから超良かった
  • ICC | エマージェンシーズ! 033 和田夏実「結んでひらいて/tacit creole」

    「結んでひらいて」は,異なる知覚体系の人々との協働によって制作された三つの作品から構成されています.それらの作品は,協働者それぞれの知覚・記憶をもとに,世界をいちから構成・構築することができるかという実験的行為によって提示されます. 触覚と聴覚だけで体験する音と触覚の迷路《altag》は,音が鳴る位置をもとにある物自体に触れると,それが視覚によって認識されたものとは異なる様相の物体に感じられる作品.《an image of》は,記憶と想像力をテーマにした三つの実験映像で,手でそのものをトレースするように表現する方法によって,記憶や想像の中の言葉にしにくいことをそのままに伝える作品.《signed》は,装置の前での手の動きからお話が生まれ,自分らしさを体験する作品です. マイケル・ポランニーが「暗黙知(tacit knowing)」という概念で示したように,わたしたちが何かを知り,学ぼうとす

    ICC | エマージェンシーズ! 033 和田夏実「結んでひらいて/tacit creole」
    miso_engine
    miso_engine 2017/05/18
    知り合いが「エマージェンシーズ!」に出るの始めてだ!
  • 技術的負債と向き合う

    オープンセミナー2017@岡山での発表スライドです

    技術的負債と向き合う
  • surfaceshaderで表裏で違うテクスチャーを貼る

    絶対忘れそうなのでメモ vertex fragment shaderだと、passで表裏設定できるんですけど、ライティングの影響を受けない(2016年8月時点での僕の脳内データベース参照)のでライティングを受けつつ!しかも表裏表示したい!のであればsurfaceshaderで、2pass?(2passって言っていいのか。。)する必要があります!! しかし、 surfaceshaderはマルチレンダリングパスなので、パスの記述ができません。 pass{}つけるとエラー起きちゃう 困った。 んでどうするかっていうと 説明するよりコード見た方が早い Shader “Custom/Omoteurahyouzisuruyo-” { Properties{ _Color(“Color”, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(“Albedo (RGB)”, 2D) = “white”

    surfaceshaderで表裏で違うテクスチャーを貼る
  • Unityでリアルタイムテクスチャペイント - Qiita

    はじめに UnityでリアルタイムテクスチャペイントするアセットUnityTexturePaintを作ったので、リアルタイムペイントを行うノウハウについて書き残そうと思います。 UnityTexturePaintは https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/75279 https://github.com/EsProgram/UnityTexturePaint から入手できます。Asset Storeでは有料ですが、GitHubから誰でもFreeで持ってこれるので気に入ったらご購入お願いします。 UnityTexturePaintって? タイトル通り、リアルタイムでのTexturePaintを可能にするアセットです。 UnityTexturePaintで何が出来るかというと 好きな場所に好きな色塗ったり 応用して塗った場所を凹ませてみ

    Unityでリアルタイムテクスチャペイント - Qiita
  • 【Unity】実行中にインスペクタで変更した値を停止後に反映させる方法 - おもちゃラボ

    Unityではゲームを実行しているときにインスペクタから入力した値は、実行終了後にはもとに戻るようにできています。ゲーム実行中にオブジェクトの位置を少し変えてみたり、ライトの方向を少し変えてみたりと実験するのにはとても便利です。 でも、実験して気に入った修正でも、停止ボタンを押すと否応なく消されてしまいます。それが嫌ならスクリーンショットでも撮っておくしかない・・・ 江戸時代ならまだしも、いまは2017年なんです。飛行機は空を飛び、人はバーチャル空間で遊び、ケモノはフレンズになったんです。スクリーンショットを撮っている場合ではないのです。 なので、いい方法がないか探していた所・・・ テラシュールブログさんにこんな記事が! tsubakit1.hateblo.jp この方法で確かに変更した値は保存できるのですが、ちょっとだけ手間がかかりますね。ということで、他に方法がないかとインスペクタを触

    【Unity】実行中にインスペクタで変更した値を停止後に反映させる方法 - おもちゃラボ
  • 【Unite 2017 Tokyo】VRで探り,活用する,人の知覚の仕組み

    講演者:松 啓吾(東京大学廣瀬谷川鳴海研究室) 小川 奈美(東京大学廣瀬谷川鳴海研究室) こんな人におすすめ ・学術分野でのUnity活用状況に興味のあるかた ・五感をUnityで扱ってみたいかた 受講者が得られる知見 ・学術分野でのUnity運用状況 ・Unityを使った五感提示 ・Unityを使った知覚操作

    【Unite 2017 Tokyo】VRで探り,活用する,人の知覚の仕組み
    miso_engine
    miso_engine 2017/05/11
    これはいいスライドだ
  • UnityでRotation(Quaternion)をうまく使いたい - お米 is ライス

    前置き Unityは3Dのゲームをゴリゴリ作ることができるように設計されたアレだ。 当然、三次元空間上での操作ができるようにいろいろ用意されている。 その中で根幹を担っているのが、すべてのゲームオブジェクトにくっついてくる"Transform"コンポーネントである。 uGUIが導入された最近では"RectTransform"コンポーネントというものもあるのだが、これとてTransformから継承したクラスに過ぎない。 そんな重要なものなのであるが、それゆえに(私を含む)Unity初心者がつまづきやすいところでもある。 Transformは「Position, Rotation, Size」という3つの項目で物体の3D空間上の状態を保持しているのだが、 なにが分かりにくいかというと、"Rotation"という項目なのである。 Rotationの難点 Rotationという項目は読んで字のごと

  • Unityでテクスチャにお絵描きしよう - おもちゃラボ

    Unityではゲームの実行時にリアルタイムでテクスチャのピクセルを変更することが出来ます。この方法を使ってテクスチャにお絵かきをしてみたいと思います。 今回の記事の内容は次のとおりです。 平面の配置 テクスチャの設定 テクスチャの上半分を塗りつぶす マウスの軌跡を塗りつぶす ブラシの太さを太くする まとめ 平面の配置 まずは、シーンビューに絵を描くための平面を配置します。ヒエラルキービューから「Create」→「3D Object」→「Plane」を選択してください。 カメラは平面を見下ろすように配置します。ヒエラルキービューからMain Cameraを選択し、インスペクタからPositionを(0, 7, -8)に、Rotationを(50, 0, 0)に設定してください。 テクスチャの設定 次に、絵を描くためのテクスチャをプロジェクトにインポートします。ここでは次のファイルを使いました

    Unityでテクスチャにお絵描きしよう - おもちゃラボ
  • Unity,Clothで旗(flag)をパタパタ振る

  • UNITY 5 でおこなうクロスシミュレーション

    Unity 5 で可能となった重要なキャラクター表現のひとつである「クロス(Cloth)」について、その設定の仕方と使いこなしについてご紹介します。 こんにちは。Unity Technologies Japan合同会社でコミュニティエバンジェリストを務めています、小林信行と申します。今回はキャラクター表現に役だつ Unity 5 の機能のひとつを紹介したいと思います。 キャラクターを表現するのに、揺れ物(ダイナミクス)は欠かせません。ダイナミクスというのは、別名セカンダリアニメーションと言って、主にFBX経由でインポートされるアニメーション(これを、プライマリアニメーションと呼びます)に対して、髪や服などのいわゆる「揺れ物」の動きを別途、ゲームエンジン上でプライマリアニメーションに加算する形で実現する機能のことを言います。ダイナミクスにはいろいろな手法があります。物理エンジン Physic

    UNITY 5 でおこなうクロスシミュレーション
  • [Unity] Plane Meshを別のモデルの形状に沿わせる - Qiita

    落下地点をマーキングするなど、なにかしらのインジケータとして地面に沿うようになにかを表示したい、という要望があるかと思います。(というかまんまそれがやりたかったんですがw) こちらの記事(WORKING WITH UNITY3D ENGINE – DECAL EDITOR)を見つけ、Raycastを使ってやってるのかなーと思いたち、実装してみました。 動きとしてはこんな感じになります。 ] 実際に地面に沿うところ 処理の流れ 今回作成したものの流れは以下です。 ランタイムで新しくGameObjectを生成する 各種、表示に必要なコンポーネントを追加 スクリプトをアタッチされたオブジェクトのMesh情報をコピー Update内で頂点情報を更新 という流れになります。 コード コードを順番に見ていきます。 GameObjectを生成する まずは空のGameObjectを生成します。 最終的にこ

    [Unity] Plane Meshを別のモデルの形状に沿わせる - Qiita
  • Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5 - しゅみぷろ

    はじめに 塗り表現その5です。今回はとうとう、動的テクスチャペイントについて解説していきます。 サンプルはこちら(© UTJ/UCL)から遊べます Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その4 - しゅみぷろ 今までの記事では、ちょこちょこと法線マップやエフェクトについて書いてきました。 今回はズバリ、「塗り」そのものについて書きます。結構順不同で適当に書いているわけですが、今回がメインディッシュで今までのは前座です。 ちなみに メッシュのインポート設定でRead/Write Enabledをチェックしないと正常に動作しない場合がある 塗りの対象にMeshColliderを付ける必要

    Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5 - しゅみぷろ
  • CSSシェーダー:Web上の映画的エフェクト | Adobe Developer Connection

    HTML5とCSSの進化(トランジション、アニメーション、変換、テキストシャドウ、ボックスシャドウ、グラデーション、SVGなど)により、グラフィックスとインタラクティブ性に関するHTMLの能力は大幅に強化されました。SVGフィルターエフェクトがフィルターエフェクト1.0に移行して、SVGだけでなくCSSおよびHTMLでも使用可能になり、グレースケール、セピアトーン、色相回転といったエフェクトをすべてのWebコンテンツで使用できるようになります。 注意:CSSシェーダーCSSフィルターエフェクト仕様の一部になったため、CSSシェーダーは現在「CSSカスタムフィルター」と呼ばれています。 さらに高度なエフェクト、例えば図1に示す掘り出し効果なども実現できます。 アドビは2011年10月にW3C FXタスクフォースにCSSシェーダーの提案を提案しました。提案した機能は現在、CSSフィルターエフ

  • Mesh Transforms – Bartosz Ciechanowski

    I’m a huge fan of the transform property. Combining rotations, translations, and scalings is one of the easiest way to modify a shape of a UIView or a CALayer. While easy to use, regular transforms are quite limited in what they can achieve – a rectangular shape of a layer can be transformed into an arbitrary quadrilateral. It’s nothing to sneeze at, but there are much more powerful toys out there