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gamedesignに関するmizogucheのブックマーク (2)

  • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

    戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでもい止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

    頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
  • 【Unity】「サイバーエージェント×Unity×デザイン塾」レポート その1 - Qiita

    Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間 アメーバ事業部 ウチ姫開発チーム クリエイター 新井隆祥 様 自己紹介 経歴 2005年までは団体職員 2006年からはシステム会社のWebディレクター 2008年からはWeb制作プロダクション 2011年にCAに入社してcocosd2 for iPhoneでカジュアルゲームを開発 開発されたアプリ つりポン! http://app-liv.jp/473532809/ カジュアルゲーム ガチャ画面やUI画面の作成を担当 おさかなホイホイ! http://app-liv.jp/508444905/ カジュアルゲーム モチーフのみ決まっていた ゲームの企画、実装、デザインディレクションを担当 約4か月で作成 ウチ姫リリースまでの流れ 2012年6月 キックオフブレスト モチーフ 舞踏会 よい大奥を作る クエストはナンパ クエストに姫を入れない バトル 封

    【Unity】「サイバーエージェント×Unity×デザイン塾」レポート その1 - Qiita
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