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開発に関するo_megaのブックマーク (3)

  • ソーシャルゲーム開発の実体験記 #1 ポチポチゲー開発実体験談 : 驚異の趣味人

    6/21追記 ほ、ホッテントリ入りしてしまった…!? ちょっと補足なども書いてみました→ソーシャルゲーム開発体験談のホッテントリ入りを受けて はじめに ソーシャルゲーム開発会社で仕事していた時のアレコレ話 裏側って程でもないけど、まぁこんな感じだよってな具合で ソーシャルゲーム開発の実体験記 #1 ポチポチゲー開発実体験談 ソーシャルゲーム開発の実体験記 #2 全く売れない こんなオシゴトがあった。 ちょうど1年くらい前だが、ソーシャルゲーム開発現場に業務委託として関わっていたので その時あった事でも書き連ねて見ようと思った。 2年くらい前からソーシャルゲー開発には関わっており、現場もいくつか経験してはいるのだけど 所謂「ポチポチゲー」に初めて関わったのがこの時なので、色々と新しく得るものが多かったかな? 良くも悪くも(苦笑) 開発会社・そのメンバー ちなみにこの時居たのは、業務システムや

    ソーシャルゲーム開発の実体験記 #1 ポチポチゲー開発実体験談 : 驚異の趣味人
  • 4Gamer.net [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス

    [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス デベロッパーズチョイス・アワードの発表(関連記事)から一夜明けた3月8日(現地時間),同アワードで大賞を受賞した「Gears of War」のリードデザイナー,Cliff Bleszinski氏が,同作の開発過程を例に,ゲーム開発プロセスに関する講演を行った。 講演のお題は,「Designing Gears of War: Iteration Wins」。“iteration”は“繰り返す”という意味で,この言葉に,2006年のベストゲームを生み出した理由がある,とCliff氏は主張する。 この講演内容を,順に紹介していこう。……とその前に,知っておくとこの講演内容をより興味深く読めると思われる,三つのことを説明しておきたい。Bleszinski氏に

  • さあ? ゲーム開発の「水平分業」と「垂直統合」

    最近よく話題に出るのはDS、特に『脳トレ』以降、ゲームの作り方がファミコンの頃に戻ってきたね、ということです。開発期間の圧倒的な短さや人数の少なさは、まさにファミコン時代並みですし、ネタから商品になるまでの鮮度(サイクルの短さ)も良くなっています。 ゲーム制作って、最初は垂直統合型でした。プログラマー自分で仕様を決めて、自分で絵を描いて、動きをプログラムで制御していました。プログラマーゲームデザイナーという時代です。それから少しして、絵を描く人とプログラムを組む人と音楽を作る人の3人ぐらいに分かれて、ゲームデザインはその中の1人がやるようになりました。 徐々にゲームデザイナーという言葉が死語になっていきました。ディレクターという肩書きの人が現れて、企画は自分では絵を描かないし、プログラムも組まなくなります。規模が拡大するにつれて、それぞれのパートの人数が増えていって、プランナー、デザイナ

    o_mega
    o_mega 2008/02/08
    プロトタイプは一人でも作れる
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