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ブックマーク / blog.livedoor.jp/borisgoto (4)

  • ネトゲ研究日誌:ガチャ考察その1 - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:ドリランド) ガチャは日が生み出した、オークションに次いで最も課金効果の高い、いや、有効範囲で言えば最高とも言える課金術と言える。それだけに日以外の国では賭博として扱われる事が多く、オンラインでの賭博を禁じている国では採用できない課金術だ。 元々は現物のガシャポンをPCのオンラインゲームで採用したものだが、ソーシャルゲームの主軸となり、急激にその課金術が発達した。もはや、単にガチャを置いているような段階から何段も進み、しかも、この瞬間も新しい内容になっているかもしれない。 このガチャの課金術はそのままソーシャルゲームの開発術に直結するので、技術や制作めいた内容まで、この場で書くのを控えていたが、あまりの早さに自分でも整理がつかないので、この場を借りて、一定周期ごとにまとめていく。 ○ハズレ、並、当たりを確率で払い出しするくじ引き(

    o_mega
    o_mega 2012/02/01
    いいまとめ。あとは連続抽せん機ことパチンコと比較したい
  • ネトゲ研究日誌:面白くてもムダだ - livedoor Blog(ブログ)

    ゲーム機所有者の半数以上が「遊ぶ頻度が減った」、その理由は?――コンシューマーゲーム機に関する調査(5) [japan Internet.com] ゲームで遊ぶ頻度が減ったという372人に、その理由として当てはまるものをすべて選んでもらったところ、「忙しくなりゲームをする時間がなくなったから」63.7%(237人)が圧倒的に多い結果に 少なくとも回答者はゲーム機を購入している。(不思議にも次世代機の比率が元記事にはないが)ゲームに興味を持ち、ハードを買って遊びたいと思った層だ。 約6割が忙しくなったから、ゲームで遊ばなくなったと答えている。 余暇時間はデジタル化しているか?〜余暇時間の3分の1弱(30%)がオンライン〜世界のデジタル生活に関する新しいTNS調査で判明 [TNS調査] 合計81%が情報を見つけるために検索エンジンを利用し、76%がニュースを読み、74%がオンライン・バンキング

  • ネトゲ研究日誌:ゲーム全般(考察) - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:EQNL) SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」 [KULTUR] コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです コンテンツ主導型とは、いわゆる普通のMMORPGであり、新しいストーリー、世界などを追加して運営していくスタイルを指している。 我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です この問題も10年以上昔から論じられてきた事だ。しかし、それでも多くの人がMMORPGに持続してきた。これもタイトルで異なるが、ここで挙げられているコンテンツ主導型と

  • ネトゲ研究日誌:これは売りなのか…? - livedoor Blog(ブログ)

    (Source:4Gamerから転載) 「ダレットワールド」,日5:00PMから第一回 クローズドβテストが実施[4Gamer] 「ダレットワールド」のステージ、背景は、どこと なく見覚えのあるような身近な場所をモチーフに、 “それらしく”、ミニチュアっぽく再現することを コンセプトにしています 何か前回公開されたものよりも著しく劣化した気が するのだが、気のせいか? SE M&O,“国産”ダンジョン攻略MOアクション RPG「エレメンタルタワーズ」を発表[4Gamer] (Source:4Gamerから転載 Title:ET) こちらもかなり画面が…最初見た時、気にもせずに 見過ごしていたが、ここのところ、国産として発表 されるものは、悪い言い方だがオンボロに見える。 韓国のカジュアルもチープに見えたが、これらはそれ 以上にチープだ。 のPCは話にならない位、低スペックだから、この程度

    o_mega
    o_mega 2008/02/06
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