インサイドちゃんへ 地球に酸素があって、とても困っています。酸素があると、大事なゲームコレクションが劣化しちゃうからです。最近は生物が呼吸をする事にも困っています。地球をもっとゲームが遊びやすい星にするには、いったいどうしたらいいですか。 うーん、今回も知り合いのライターさんに相談者を探してもらったけれども、もしかしたらこれは手伝ってもらう人の選択を誤ってしまったほ? これはなかなか……、難易度の高い相談だほ。第2回にぶち込む悩みではないほ。 しかも、一緒に送ってもらったコレクションの写真もとんでもないらしいほ。コレクションしてあるのは『四八(仮)』『メジャーWii パーフェクトクローザー』『仮面ライダー サモンライド!』など一部の界隈で人気のゲームだほ。 さらにCD-iというハードで発売されたものの公式ラインナップには載らない『ゼルダの伝説』シリーズや、癖しかない操作で輪を潜り続ける熾烈
英語では Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective(国際的なヒット作を日本で開発する ~海外開発者の視点から~)と銘打たれたこのラウンドテーブルでは、コアスピーカーとしてスクウェア・エニックスの Fred T.Y. Hui さんとイニスの Robert Ota Dieterich さんのお二人を迎え、「ゲーム開発」、「日本」、「海外」をキーワードに熱い議論が繰り広げられました。 なお、本ラウンドテーブルは英語で行わました。このため以下の内容は編集部による翻訳であることをご了承ください。 CEDEC 2010 最後の時間枠のひとつであった本ラウンドテーブル。議題はすべて参加者が挙げる方式で、テーマが挙がるごとにプレゼンテーションに追記していくライブならではの進行でした。 最初に取り上げたテ
IGDA日本のSIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第2回研究会が、文京学院大学本郷キャンパスで開催されました。今回は「ゲームデザインとメイキング」というテーマで、アクションゲームやシューティングゲームを制作している方々の講演とパネルディスカッションがおこなわれました。 セミナーでは、まず芝浦工業大学の小山友介氏がゲーム産業における重厚長大化の傾向(PS1世代で1作あたり2億円だったのが現世代機で14〜16億円。経済産業省資料より)を示し、制作の大規模化にともなって開発期間が長くなり、版権ものやシリーズものの増加とあいまって閉塞感があるのでは、と指摘。その一方で同人やインディーズの少人数・小規模開発ではペイラインが低く、一発芸的なものや尖ったゲーム、あるいはシューティングや横スクロールアクションなど商業で出なくなったジャンルのゲームも出せるとしてインディーズや同人ゲームが閉塞
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