「ああこれってあれでしょ?水鏡先生に聞いてみた、的なやつでしょ?」 内容を見てみると、"Best & Famous" なので、(予想したよりも)平均年齢ちょっとだけ高めで、チュートリアル作っているとかBlenderコミュニティ寄りの傾向が見えますね。 BlenderArtists.org で見たことある確率高そう。 Top Blender Artistsさて、(上記の動画を見てから)Raynante M. Martinezさんの Top Blender Artists という記事を見てみましょう。 何か気付いたことでしょう。これ5年前の記事。顔ぶれがかなり似通ってますね。参考にしたのかな? Things Blender Beginners Must Know Raynante さんで思い出したんですけど、"Things Blender Beginners Must Know" っていう記事
ホーム CGソフト, Others, ツール&プラグインsci-fiライクなディテールを自動で作ってくれるBlender用アドオン「MECH/FY」が凄すぎる!! sci-fiライクなディテールを自動で作ってくれるBlender用アドオン「MECH/FY」が凄すぎるので紹介させて頂きます!! Blenderの快進撃が冷めやらぬ今日此頃ですがまたしてもBlenderに怪物的ソリューションがプラスされております!! 「MECH/FY」はメッシュに対してハードサーフェイスっぽいディテールを自動生成してくれるというすばらしいBlenderアドオンです!! 何はなくとも動画をご覧ください!! いやぁ・・・そう遠くないうちにモデリングの有り様とか3DCGソフトの勢力図など様々な事が大きく変わっていきそうですね・・・ 個人的にsci-fi系は大好物なので嬉しい反面「あれ?ひょっとして仕事なくなる・・・?
ソニーピクチャーズイメージワークスのシニアレイアウトアーティストが、より良いCGレイアウトを作成するための10のヒントについて書いています。面白そうだったのでメモっておきます。 http://www.cgchannel.com/2018/10/10-essential-tips-to-improve-your-cg-layout-work/ レイアウトはプロダクションパイプラインの最初のステップで、画面に何が表示されるかを決定します。うまくいけば視聴者はカメラの存在に気付かないでしょう。しかし、うまく行かないと視聴者はストーリーから注意をそらすことになります。 この記事では、より良いカメラレイアウトを作成するためのいくつかのルールを実行します。初期のヒントは基本的な概念を紹介し、ストーリーボード、アニマティクス、ライブアクションのフィルム編集に共通しています。後のヒントは3Dアニメーション
100% FreeNot just free, but CC0, meaning you can use them for absolutely any purpose without restrictions. No paywalls or signup required, simply download what you want and use it immediately without worry. High Quality"Free" and "quality" don't always have to be mutually exclusive. We don't want to pollute the web with more trash, so we focus on creating the best assets that you can actually use.
皆様こんにちは。 ご無沙汰しております、ますくです。 新しい仕事もなかなかにハードで、家に帰れなかったり、職場に泊まったり、帰宅できてもバタンQでなかなか記事が更新できなかったりと…関係各所にご迷惑をおかけしておりますorz だいぶ前から企画していた『誰にでも安価に作れる本格マテリアルスキャナー』企画ですが、昨年末の告知から大変長らくおまたせしてしまいました。ようやく念願叶ってその全容を紹介をして参りたいと思います。 from Substance Designer これは、100均の素材で作成した装置と、普通のミラーレス(Sony α7rm2)と普通のマクロレンズ(SEL90M28G)で身近な布を撮影し、普通のLightroomで写真を切り出し、普通のSubstanceDesignerで質感再現をしたものです。 自分たちでも驚くほど良くスキャンできたと思います。 もちろん、必要な道具さえあ
Introduction Hi, everybody! I’ll start with thanking Ronen for giving me this opportunity to share with you the method used for “Go Home Late (Tokyo 2007)”. It is a great honor for me. I only have 2 years experience in the profession. All the things I am sharing with you here I have learned by myself, without training courses, just study on the internet. It may contain flaws, so pat attention to t
by caleb kerr カメラマンとして、レタッチ過程の大切さについて思うこと。どんなカメラマンも、撮影の後に、こんな質問をされた経験があるのではないでしょうか。「いい写真が撮れましたねー。万が一あとで必要になったときのために、レタッチ前の写真も全て頂けますか?」 結論だけ言うと、答えは「いいえ」です。でも、私にとってはその理由を理解してもらうことが重要です。この記事では、レタッチ後の完成写真とレタッチ前の写真を比較してお見せします。高度な心理的テクニックを利用して(笑)、レタッチ前の写真を受け取ることに、どれだけ意味がないかをお伝えしましょう。 全ての写真を渡すことを断るのは、単に「いいえ」と言いたいからとか、面倒くさいから、という訳ではありません。よりによって、最高の写真1枚を出し惜しみしている、ということでもありません。 「でも、減るもんじゃないでしょう?」 …その答えが単純では
※専門家に怒られてしまうかもしれませんが、記事内では分かりやすさを優先して数値やグラフを大雑把に扱う部分もあります。ご注意ください。 ガンマとは何か?その答えは意外にシンプルです。スティーブ・ライト氏の著書『ノードベースのデジタルコンポジット コンポジターのための理論と手法』より引用します。 数学的な概念でいうと、ガンマとは『べき関数』、つまり他の値を指数として累乗される値です。 引用元:スティーブ・ライト 『ノードベースのデジタルコンポジット』(1) ガンマとは、ある入力値を変更するために用いる「べき指数」です。非常に短い数式で説明することができます。 ガンマは、入力値を大きくしたり小さくしたりします。基本的なポイントですが、ガンマ値は1より大きいときに入力値を小さくします。これはちょっと変だと感じるかもしれません。ガンマ値はべき乗(累乗)にも関わらず、掛け算するほど入力値を小さくするの
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