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ソーシャルゲームの検索結果281 - 320 件 / 8217件

  • やまもといちろう×楠正憲「ネット業界“ソーシャルの次”を本気で考える」(前編)~楽しさだけを突き詰めても先はない - エンジニアtype

    トップページ > コラボ > やまもといちろう×楠正憲「ネット業界“ソーシャルの次”を本気で考える」(前編)~楽しさだけを突き詰めても先はない 「話題のソーシャル○○が誕生」、「日本生まれのソーシャル○○アプリがリリース」。 そんな見出しのニュースがネット業界を騒がせてきたここ数年。中には、このムーブメントを“ソーシャルバブル”と表現する記事もあり、もう死語となりつつある「Web2.0」に続く業界の新トレンドとして扱われてきた。 しかし、ここに来て、その流れに陰りが見え始めている。FacebookやZyngaのIPOが不調だったことや、スマートフォンのような新デバイスの普及を受けて、マーケットは「次の展開」を求め出した。 バブル期の終わりは、新たなフェーズの始まりである。各種ネットサービスの作り手たちは、これからのソーシャルWebとどう付き合い、何を変えていくべきなのか。 古今東西のネット

      やまもといちろう×楠正憲「ネット業界“ソーシャルの次”を本気で考える」(前編)~楽しさだけを突き詰めても先はない - エンジニアtype
    • ファミコン世代が日本の大衆文化をダメにしている - ボンタイ

      2015-01-07 ファミコン世代が日本の大衆文化をダメにしている ファイナルファンタジーの広告表現が最近やたら鬱陶しい。 ファイナルファンタジーを過去プレイしていたであろう「ファミコン世代」のためのものである。 このCMを見る度に私は日本の劣化を感じて吐き気がしてしまう。なぜならファミコン世代はもうみんな30代~40代なわけである。つまり中年だ。大の中年が下らないゲームの懐古をしているのである。 ちなみに、トヨタの自動車のCMにも「ファイナルファンタジー」のBGMが用いられている。このシリーズにはほかにも「ドラゴンクエスト」のバージョンもある。 たかが子どもだましのRPGゲームの音楽を自動車のCMに堂々と使うということはあまりに恥ずかしいのだが、映像の撮り方は凝っていて、けっしてダイハツやスズキの軽自動車のCMとは違う。それなのにBGMは下らないRPGゲームの楽曲なのだ。 それどころか

      • DeNAによる大規模なMySQLノンストップ運用の裏側にある、フェイルオーバー自動化ツール

        4月11日から米サンタクララで行われた「MySQL Conference & Expo 2011」。このイベントでDeNAの松信嘉範(まつのぶよしのり)氏が、同社の大規模なMySQLの運用を支えている技術とツールについてのセッション「Automated, Non-Stop MySQL Operations and Failover」を行いました。 プレゼンテーションの中で、社内で利用しているフェイルオーバーの自動化ツールをオープンソース化することにも触れています(英語のドキュメントも作成中とのこと)。 MySQLの大規模運用における自動フェイルオーバーは、特にクラウドでのMySQLの利用が増えるにつれてニーズが高まる分野と思われます。セッションのスライドが公開されていますので、そのポイントを紹介していきます。 自動化されたノンストップなMySQLの運用 ソーシャルゲームでは高可用性が強く求

          DeNAによる大規模なMySQLノンストップ運用の裏側にある、フェイルオーバー自動化ツール
        • (cache)六本木ヒルズにある、青い四角ロゴのGから始まる、ソシャゲの会社で働いているが、中身が腐りすぎてて居るだけで身体がむしばまれていくようだ。

          http://anond.hatelabo.jp/20140221004853 - 2014年2月21日 01:36 - ウェブ魚拓

            (cache)六本木ヒルズにある、青い四角ロゴのGから始まる、ソシャゲの会社で働いているが、中身が腐りすぎてて居るだけで身体がむしばまれていくようだ。
          • シリコンバレーに行ってみて初めて感じた違いと秘密 - dev.log

            Tweet 2011.3月。 10日ほどの間ですが、サンフランシスコに滞在し、いわゆるシリコンバレーと言われる一帯を訪問してきた。 多くのスタートアップの企業、世界を変えたベンチャー企業で働く方と直接会い、話すことは、インターネットのブラウザからはなしえない、貴重な経験だった。本当に一部ですが、印象に残ったことを書き残していきたいと思う。 前置き:ありふれた理由 ネットでよく聞く、シリコンバレーのすごさを身を持って感じたい。というありふれすぎた理由がきっかけで、半年前にカンファレンスに参加する申し込みだけしました。エンジニアとしてインターンもしていたため、サービス開発や向こうで働くことにも興味をもち、 Q1:なぜSVから面白いサービス、世界を変えるサービスが誕生するのか?何が日本と違うのか? Q2:どうすれば、自分もそんなサービスを作りだせるのか?Q3:自分が働くとしたらどうなのか? この

              シリコンバレーに行ってみて初めて感じた違いと秘密 - dev.log
            • TEST CORDING » Sassの@functionの使い方まとめ – プログラマブルな処理は@function

              Let's set up your website! Let's set up your website!

              • 突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                ファン驚愕の急展開、その真意とは!?本日(2014年12月26日)に突如発表された、iPhone、Android版『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)サービス終了の一報。 スマートフォンのゲームアプリを代表する人気作である『拡散性』。一時期はセールスランキングの上位に居続け、ここ数カ月は順位を落としていたものの、なぜこんなにも急な配信終了発表となったのか。 本作のキーマンであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏、岩野弘明氏のふたりに直撃した。 ――まず、『拡散性』が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏(以下、岩野) いまだからお伝えすると、もともと『拡散性』を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく

                  突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                • 「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライドを公開しました|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                  「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライドを公開しました matsuiです。 先週末の2014年6月13日~14日に、札幌でオープンソースカンファレンス 2014 Hokkaidoが行われました。 弊社インフィニットループもスポンサーとして、セミナーの発表を1コマと、ブースを出させていただきました。 その際に使用したスライド資料を公開しましたので、どうぞご覧下さい。 おかげさまで満席でした。来て頂いた方ありがとうございます。 講師の佐々木、なぜか白衣です(理科の先生に憧れてるらしい)。 ブースはこのような感じです。 新作ゲームである「勇者と1000の魔王」と、Android用のタイムカードアプリである「かざしてシュキーン」を展示しました。 ツイート

                    「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライドを公開しました|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                  • Facebook ビジネスモデルを徹底分析 ~ mixi,モバゲー,GREEと比較:in the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ

                    Facebookの勢いがとまらない。 全世界会員3.5億人の50%は毎日訪問し,日平均で1億枚もの写真が投稿されている。 昨年のクリスマスには,米国内のアクセス数でFacebookがGoogleを押さえてトップになったことが話題になったが,実はページビューでは遥か前からFacebookがGoogleを圧倒している。 そしてそのパワーはついにマネタイズにもあらわれてきた。 複数のベンチャー投資筋からの情報 (2009/7, 記事:Solicon Alley Insider) として明らかにされたFacebookの2009年収益予想は次のようものだ。(1ドル90円換算) セルフ広告売上  200百万ドル (180億円) ブランド広告売上  125百万ドル (112.5億円) マイクロソフト提携広告売上  150百万ドル (135億円) バーチャルグッズ売上  75百万ドル (67.5億円) ■

                    • TechCrunch | Startup and Technology News

                      A data protection taskforce that’s spent over a year considering how the European Union’s data protection rulebook applies to OpenAI’s viral chatbot, ChatGPT, reported preliminary conclusions Friday. The top-line takeaway…

                        TechCrunch | Startup and Technology News
                      • Good night, Posterous

                        Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

                        • 株式会社paperboy&co.

                          人類のアウトプットを増やす 私たちはインターネットやテクノロジーの力で情報発信のハードルを下げ、あらゆるアウトプットを世界中に増やします。 さまざまなアウトプットが進化や価値を生み出すように、私たちもプロダクトを生み出し続け、ユーザーと共に進化し拡大していきます。 企業情報

                            株式会社paperboy&co.
                          • 「5年かけても追いかける」 DeNA南場智子が語る、イケてる人材の集め方 | HRナビ by リクルート

                            英語でアジア圏のスタートアップ情報を発信するメディア「Tech in Asia」が3日と4日、東京・渋谷で「Startup Asia Tokyo 2014」を開催している。同イベントは2012年以来、シンガポールやジャカルタで開催。日本は初上陸となる。イベント初日には、ディー・エヌ・エー(DeNA)創業者の南場智子が登壇し、スタートアップが成功するために欠かせない人材の集め方を語った。 同イベントではこのほか、「高校中退から、ミリオネアになるまで」というタイトルで、アドウェイズ創業者の岡村陽久がインタビュー形式のセッションに登場している(関連記事:中卒からミリオネア! アドウェイズ社長が語ったジェットコースター半生)。 最初のアイデアで成功する起業家はごくわずか 私はDeNAを1999年に立ち上げました。最初にオンラインオークションを立ち上げようとしていると、その準備中に大きい競合が先に行

                              「5年かけても追いかける」 DeNA南場智子が語る、イケてる人材の集め方 | HRナビ by リクルート
                            • スマートフォンゲームのチート事情

                              @ITセキュリティセミナーでの発表資料です。動画等の一部スライドを除いています。このため発表時よりモンスト成分薄めです。ご了承ください。講演時の様子は以下です。 http://xflag.com/blog/sp_cheat.html

                                スマートフォンゲームのチート事情
                              • 次の10年、「統計分析」こそテクノロジー分野でいちばんホットな職業になる

                                The Top Three hottest new majors for a career in technology : Microsoft JobsBlog マイクロソフトの採用活動などを記しているブログ「Microsoft JobsBlog」に8月23日付けでポストされたエントリ「The Top Three hottest new majors for a career in technology」(テクノロジー分野でもっとも熱い、3つの専門性とは)では、長期的に見て次の3つがホットな分野だと挙げられています。 Data Mining/Machine Learning/AI/Natural Language Processing (データマイニング/機械学習/人工知能/自然言語処理) Business Intelligence/Competitive Intelligence (ビジ

                                  次の10年、「統計分析」こそテクノロジー分野でいちばんホットな職業になる
                                • 1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 | アプリマーケティング研究所

                                  1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppLovin株式会社 坂本達夫さん(写真左)、萬野有生さん(写真右) AppLovinさんからみて、最近は「どういうアプリ」が上手くいっていますか。 坂本: 最近はグローバルで見たときに、いくつかの条件を満たしたカジュアルゲームが、ビジネス的にうまくいっている事例が多く出てきています。 萬野: 世界では「月に1億円儲かっているカジュアルゲーム」って珍しくないんですよね。ひとつのアプリで5億円くらい稼ぐものもあります。 最近の、AppLovinに広告出稿している

                                    1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 | アプリマーケティング研究所
                                  • ラグナロクオンラインは既にどうやって最期を看取るかと言う段階 - Cube Lilac

                                    パズル&ドラゴンズ(パズドラ) で絶好調のガンホー社ですが、その一方で、かつてのメインコンテンツであった ラグナロクオンライン(RO) が悲惨な状況となっています。下記は、jRO の接続人数を書き写すスレ にて毎日 23 時に定点観測されているものから 毎年 7 月最終週の日曜日のものを抜粋したものですが、ここ数年、接続人数の減少に歯止めがかからず(今年に入ってから特に酷くなっている)、もはや「どうやって盛り返すか」と言う段階ではなく「どうやって最期を看取るか」と言う段階にまで落ち込みつつあります。 日時接続人数増減数増減割合 2006/07/30 67,480 - - 2007/07/29 49,944 ▲17,536 ▲26.0% 2008/07/27 49,660 ▲284 ▲0.6% 2009/07/26 46,913 ▲2,747 ▲5.5% 2010/07/25 49,294

                                      ラグナロクオンラインは既にどうやって最期を看取るかと言う段階 - Cube Lilac
                                    • スマホゲーにがっつり遊べる名作マジで存在しない説

                                      宗教上の理由でソシャゲーができない勢なんだけど、 スマホゲーってコンシューマで言ったら例えばメトロイドとかゼルダの伝説とかFalloutとか かまいたちの夜でもファイナルファンタジーでも本当なんでもいいんだけど、 始まりとか終わりがあって、有料でもいいけどチビチビ課金しないとダメみたいな要素がなくて、 一本クリアしたら十分な満足感が得られるような、 そういうソシャゲ臭のしない普通の名作ってないの? ランキングは業者に操作されたっぽいのか無料の超ライトゲーばっかだし、 ググっても出てくるのソシャゲーばっかだし、 あってもPC版やコンシューマ版の劣化移植版だったりするし スマホゲーでこの手の名作ゲームって存在しないんじゃないかって気がしてきた 少なくとも『スマホゲー好きなら大体知ってるあの名作!』みたいな立ち位置の奴はないよね 自分が知ってるのはあの洞窟物語の作者のアレくらいかなー

                                        スマホゲーにがっつり遊べる名作マジで存在しない説
                                      • 「5%の確率で性器を露出するドラえもん」の消滅(と復活) - 僕秩はてな

                                        ついにその時が来た。 「5%の確率で性器を露出するドラえもん」が消滅したのだ。 知らない方のために説明すると、「5%の確率で性器を露出するドラえもん」とは、二時間に一回ランダムでドラえもんのひみつ道具をつぶやく人気のTwitterBOTだ。 通常は「どこでもドア」「タケコプター」等、普通の道具をつぶやいているのだが、名前の通り5%の確率でひみつ道具ではなく「チンポ(ボロン」とつぶやくのがミソである。 初めは数千人のフォロワーの時期が長かったが、ある時期からこんな噂が広がるようになった。 「5%の確率で性器を露出するドラえもん」がチンポを出した時に、ソーシャルゲームのガチャを引いたら、超レアなカードが出た と。 それ以降、ソシャゲのレアカードを求めた人が殺到し、ドラえもんの出す道具に多くの注目が集まるようになった。 5%の確率でチンポが出た時は、瞬時に10000回以上のRTがされ、多くの人

                                          「5%の確率で性器を露出するドラえもん」の消滅(と復活) - 僕秩はてな
                                        • Yahoo!モバゲー

                                          第1位 麻雀ロワイヤル ボード・カード 会員数130万人突破!ブラウザで手軽に楽しめる超本格麻雀ゲーム!麻雀好... かんたん対戦あり男性向け 第2位 対戦☆ZOOKEEPER パズル スマホで大人気のアクションパズル対戦ズーキーパーがYahoo!モバゲー... かんたん対戦あり大人向け 第3位 ソリティア BATTLE ROYAL β ボード・カード ソリティア対戦ゲームで登場簡単ルール&操作 勝ち取れ段位目指... かんたん大人向け一人でOK 第4位 テルマエ・ロマエ ガチャ 育成・シミュレーション あの「テルマエ・ロマエ」がゲームとなって登場!日本一の風呂屋を目指し... フィーバーかんたんたすけあい

                                          • 悩めるミクシィ、笠原社長の誤算と覚悟 ユーザーファースト、ソーシャルゲームで復権なるか - 日本経済新聞

                                            大手SNS(交流サイト)「mixi」を運営するミクシィが従来路線とは異質な動きを見せている。今年10月、突如「ユーザーファースト(利用者第一)」を最重要テーマに掲げ、11月にはユーザーを本社に招いて笠原健治社長自ら「お叱りの声」に耳を傾けた。一方22日にはディー・エヌ・エー(DeNA)と提携。ソーシャルゲームを拡充し、収益力を強化するという。いったい何が起きているのか。どこへ向かうのか。笠原社長の心中に迫った。(文中敬称略)

                                              悩めるミクシィ、笠原社長の誤算と覚悟 ユーザーファースト、ソーシャルゲームで復権なるか - 日本経済新聞
                                            • 面白いデータは転がりまくってるけど転がってるままなので誰か助けてくれろ - あんちべ!

                                              転職して丁度2年がたちました。 現在はWebベンチャーで統計屋しています。大変楽しい毎日です。 なぜ楽しいかというと勿論リスプを書いているからというのも大きなる理由の一つです*1。 このエントリでは何が楽しいのか近況交えてつらつらまとまりなく書いてます。 あと現職の解決しがたい不満についても書いています。 糞長くなってしまったので要約すると 「今糞面白いけど超えられない壁あるので誰か助けて」 です。 現職面白い理由5個。 1.データが面白い*2 私は経済学科・数理統計の研究室出身で、応用先としてコミュニケーション活性化を目的とした 行動経済学やテキストマイニングをやっていました。 そういう背景があるため、学生時代いつか壮大な社会実験をやりたいと思ってたけど、 それには大変なお金がかかったり大がかりなシステムを構築しないといけなかったりで断念した。 ですが今はSNSやソーシャルゲームや広告の

                                                面白いデータは転がりまくってるけど転がってるままなので誰か助けてくれろ - あんちべ!
                                              • 120円のジュースより85円のアプリの方が購入障壁が高くなる理由 - もとまか日記

                                                以前からコンビニとかで買い物をしてる時によく感じることに、こんな風に気軽に買ってしまう感覚ってアプリにはないなぁ、ということがある。そして以下を読んだ。 たかだか100円のアプリケーション購入を躊躇するのはなぜ? | スラッシュドット・ジャパン400円のカフェラテを買ったり、本当に必要か定かではないガジェットに5万円出したりするのに、100円のアプリケーションの購入を躊躇してしまうのは何故なのだろうか? 本当に必要か定かではないガジェット・・・確かに(^^;;他にもコミックとか、私はアプリより気軽に買う傾向がある気がする。これは人それぞれでしょうね。 ほんと、どうしてなんだろう。何だか不思議・・・・と思ったので、色々と調べてみたメモ。 マズローの欲求段階説 何かを欲しいと思うのは欲求があるってことだから、という感じで調べてみたら、以下を見つけた。 自己実現理論 - Wikipediaマズロ

                                                • 「養分」「情弱」が正当化される社会とは、一体何なのか - シロクマの屑籠

                                                  ※この文章にはヤマもオチもイミもありません。まとまりのある文章をお望みでしたら、回れ右です。 FGOに400万課金した女が思うこと 課金してるやつには何を言っても無駄 クリスマスイブ~今日にかけて、はてな匿名ダイアリーに、ソーシャルゲームに大金をつぎ込んでしまった話が相次いで投稿された。ひどい課金もあったもんだねぇ……と思いつつも、お天道様はそれでも課金を許しているじゃないか、それに、位置情報ゲームのために何十万円何百万円つぎ込む人や、ホストクラブやキャバクラに蕩尽する人だって似たようなものじゃないか、などとぼんやりと考えているうちに日経平均がどんどん下がっていった。 そんな折、ふとtwitterを眺めていたら「養分」という言葉が目に飛び込んできた。 コントロールが出来ている範囲のプレイヤーとのみ関係を持ちたいが、ゲームシーン自体が養分が居ないと保たない構造であり、養分との接触が不可避にな

                                                    「養分」「情弱」が正当化される社会とは、一体何なのか - シロクマの屑籠
                                                  • カヤック流ソーシャルアプリの作り方 インフラ編 - KAYAC engineers' blog

                                                    入社4年目にもなってtech.kayac初登場のせいです。 ブログ書けプレッシャーにとうとう屈する時がきました。 これで夢にkyo_agoが出てうなされなくてすみます。(彼はtech.kayacの尻たたき担当でした) 先々月「ぼくらの甲子園!熱闘編」というゲームをモバゲー内にてリリースしました。 これは去年リリースした「ぼくらの甲子園!」の続編です。 モバゲーユーザの方、是非遊んでみてください。 今回はこの「ぼくらの甲子園!熱闘編」がどういうインフラ構成になってるか紹介したいと思います。 注) 題名に「カヤック流」とはつけましたが、カヤックでは多様性を善としている風潮があり、 ゲームによってインフラの構成が違うどころか、利用しているプログラミング言語すら違います。 なので全てのゲームがこのような構成になってるわけではありません。 前提 今回のインフラ構成を決めるに至って考慮した点は「ラクに

                                                      カヤック流ソーシャルアプリの作り方 インフラ編 - KAYAC engineers' blog
                                                    • ハッハッ、見ろ!第1種電気通信事業がゴミのようだ!! #通信の最適化()

                                                      すまほん!! @sm_hn スマホゲームの不具合、原因はソフトバンクの画像圧縮: iOS / Android向けのソーシャルアプリ「Angel Beats!-Operation… dlvr.it/BBh52P smhn.info 2015-06-13 13:49:33

                                                        ハッハッ、見ろ!第1種電気通信事業がゴミのようだ!! #通信の最適化()
                                                      • GREE・モバゲー・mixiの“3大モバイルSNS”課金ユーザ、リアルな比率が判明……MMD研究所調べ | RBB TODAY

                                                          GREE・モバゲー・mixiの“3大モバイルSNS”課金ユーザ、リアルな比率が判明……MMD研究所調べ | RBB TODAY
                                                        • コロプラ、従業員が取引先にゲーム課金を依頼 順位操作目的 - 日本経済新聞

                                                          NIKKEI Primeについて 朝夕刊や電子版ではお伝えしきれない情報をお届けします。今後も様々な切り口でサービスを開始予定です。

                                                            コロプラ、従業員が取引先にゲーム課金を依頼 順位操作目的 - 日本経済新聞
                                                          • ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき

                                                            この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け

                                                              ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき
                                                            • 「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me

                                                              NICHE-MEN(ニッチメン)-オレの仕事、アウトですか?<4> 圭輔(27)=仮名=が経営するゲーム会社には、表の顔と裏の顔がある。正式に公表している業務は、家庭用ゲーム開発の孫請け。世間に大っぴらにしていない顔は“18禁”のゲーム制作だ。「従業員の家族に見せるわけにはいかないから」。自身も親きょうだいには内緒にしている。 手掛けてきたのは、アニメ調の美少女と会話し、疑似恋愛のシナリオを進めていくに従って「ごほうび」が待つタイプのゲーム。ただ、自身はこの種のゲームは「苦手。僕が作ると思わなかった」とも言う。それでも作るのは、CGを大量に使うわけではないため、従業員数十人規模でも手が出せるからだ。「規制が緩く、自由に作れる。アダルト目的のプレーヤーを感動させることもできたら、してやったりでしょ」。当てればでかいジャンルだ。家庭用ゲームへ移植されることもあれば、アニメ化、映画化の可能性だっ

                                                                「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me
                                                              • 「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは

                                                                「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 2010年11月11日に,スクウェア・エニックスから発売されたPSP用ソフト「タクティクスオウガ 運命の輪」は,1995年に発売された名作シミュレーションRPG「タクティクスオウガ」を再構築したものだ。 「タクティクスオウガ 運命の輪」公式サイト この「タクティクスオウガ」という作品は,まだ勧善懲悪的なゲームが多かった当時に,民族紛争などといった重苦しいテーマを中心に据え,その緻密な世界観と,良い意味で毒のあるストーリーで,数多くの熱狂的なファンを獲得したタイトルである。 スーパーファミコン時代の後期,発売当時としては圧倒的なクオリティの高さを誇っていたこともあるが,多くのゲームファンがそうであったように,個人的にもいろいろな

                                                                  「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは
                                                                • 暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。

                                                                  文字書かないと死んじゃう病の発作が起きたので書く。 5年くらい前の話なので今はどうなってるかわからない。 ■4年制でゲームとかITとかの専門学校HAL東京 新宿にあるでっかいビル。新宿うつすと嫌でも映るのでアニメとかでたまにでる。50階建てだけど真ん中の10階ぐらいがHAL東京。上がMODE学園(ファッション)したが首都医校。MODEはファッション専攻するから学校には奇抜なファッションでイキりしらしてる陽キャが居て我らオタクは怯えてた。 エレベーターが緑(首都医校20階まで)青(HAL30階まで)赤(MODE50階まで)があった。 赤のMODEエレベータは30階も止まるのでHALも使える。でもいつぞやか「オタクは臭いから赤エレベータ乗るな」という苦情が来たことを覚えている。もちろんゲーム専門学校はオタクが多くて身だしなみを一切気にしない人で臭い人達はたくさんいたので間違いではない。 学長の

                                                                    暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。
                                                                  • DeNAが明かすHTML5でのソーシャルゲームの作り方【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

                                                                    スマートフォンにてソーシャルゲームを作ろうとすると、HTML5を中心にブラウザで動作するもの、もしくはネイティブアプリでの提供ということになります。モバゲータウンやグリーはその両方をサポートしています。ネイティブアプリの作り方は既に文献も多数なのですが、HTML5となるとまだ十分とは言えません。この資料は必見です。 「HTML5@iPhoneゲーム開発」はディー・エヌ・エーのスマートフォン開発グループの岸弘倫氏が「DeNA Technology Seminar #3」での講演用に作成したものになります。同社では北米のMiniNation向けにiPhone『Pirate Nation』(海賊トレジャー)をHTML、CSS、JavaScriptで開発して提供していて、そのノウハウを凝縮したものです。 『Pirate Nation』は冒頭の括りで分けるとブラウザで動作するアプリということにな

                                                                    • Private Presentation

                                                                      Private content!This content has been marked as private by the uploader.

                                                                      • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

                                                                        サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

                                                                        • 【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい

                                                                          ゲームに関してお気持ちメールの文章長すぎて殆ど効果なくなってます 窓口担当の大半は自分含めて3行以上文章読むと死ぬので3行以内にまとめて欲しい 基本カスみたいなスパムとか言い捨てメール以外は全部開発に共有するんだけど、開発の時間も有限なのでお気持ち長文メールは3行以上あるとこっちで勝手に添削して共有するのが基本(少なくともうちの会社では) そしてその添削のセンスは窓口担当の気力と知能に依存するので長い文章の本意が全然違った形で伝わる事も珍しくない 文章量的には特にシナリオの話だと300文字以内にまとめてくれるとそのまま回しやすいのでそうしてくれると助かる ただUI関係は専門部署にそのまま投げるからいくらでも長文書いて構わない 野郎向けのソシャゲで要望通りやすい傾向あるのは男性向けの場合口調はチンピラみたいなのでも本意が明確であることが多いから あと女性向けソシャゲは開発は女性多くとも窓口担

                                                                            【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい
                                                                          • Hisakazu Hirabayashi * Official Blog - FC2 BLOG パスワード認証

                                                                            ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 現在旧ブログの公開を休止しております。 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

                                                                            • 『LINE は確かに人を殺すかも』

                                                                              在宅生徒会長         中学で2年間不登校だった娘は、 困難な受験を乗り越え、高校2年生になりました。 未だ完全復帰とは言えませんが、 どうにかこうにか学校に通っています。 ちょっと物騒なタイトルですね。 今のnonにとってLINEは、 外の世界とつながる、唯一の窓口。 同じ趣味の仲間とのお喋りは、とても楽しいようだ。 ただ、LINE上での小さなトラブルは、 やっぱり、後を絶たないらしい。 文字の付き合いだから、 読み方によってまるで意味が違っちゃったり、 相手を不愉快にさせたりすることがある。 気をつけなきゃね。 …っていうのは、メールというものが発達してから、 大人もいろいろ経験してきたことだろう。 私自身は、LINEはやっていない。 でもTwitterもFacebookもやったので どんなものかはわかっている …と思ってた。 いやあ、びっくりした。 nonがLINE上でケンカ(

                                                                              • ウノウラボ Unoh Labs

                                                                                gotandajinです。 なにかGUIアプリケーションを作ろうとした時、一番手軽に手を出せる開発環境はVisual Studioあたりかなぁと思われますが、Visual Studio は基本的にWindows専用です。Javaを使えばプラットフォーム間の差異を吸収して、同一ソースでWindows、Mac、Linux などの複数のOSで動くGUIアプリを作れますが、他の選択肢としては、開発言語をCやC++で、マルチプラットフォームなGUIフレームワークを利用しての開発、なんかが挙げられます。マルチプラットフォームなGUIフレームワークを使えば、Javaと同様に同一ソースで複数のプラットフォーム用のGUIプログラムが作成できます。こちらはJavaとは違い、オブジェクトコードとして生成できるのが特徴です。 代表的なマルチプラットフォームGUIフレームワークにはQT(キュート)やwxWidget

                                                                                • クソゲーをブーストするとどうなるの?大切なことは全て「タワモン」が教えてくれた。 | アプリマーケティング研究所

                                                                                  個人的には歴史に名を刻むレベルだと思うのですが、 かなりのインパクトを残したゲームがあります、 その名は「TOWER of MONSTER」(通称:タワモン)。 スクリーンショットを見てわかるとおり、 パズドラ系のアプリです。 イラストを見るとそれなりのゲームっぽく見えるのですが、 ・奇跡的につまらないバトル時のパズル。 ・iPhoneでプレイしているのにタッチの反応がなぜか悪い。 ・BGMループする時のつなぎめがよくわかるという、やっつけ仕事。 という衝撃のクオリティで、 つくりあげられています。 AppStoreのレビュー平均も1.5。 2以下は相当レアだとおもいます。 終いには「限りなく0に近い1」という声も。 ※AppStoreのレビュー評価には0はありません。 その他AppStoreのユーザーレビューの声。(※実話です) ・ここまでひどいとお笑い。 ・しばらくやってたら病みそうに

                                                                                    クソゲーをブーストするとどうなるの?大切なことは全て「タワモン」が教えてくれた。 | アプリマーケティング研究所