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ソーシャルゲームの検索結果1 - 40 件 / 53件

  • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

    【プレゼントのお知らせ】 電ファミDiscordサーバーにて、『DIMENSION REIGN』の特設チャンネルを開設しました。 特設チャンネル内でコメントいただいた方から抽選で5名様に『DIMENSION REIGN』Steamコードをプレゼントします! ぜひゲームへのご意見やご感想などをお聞かせください! 聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「

      元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
    • ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」を応援していただいている皆様へ

      こんにちは。坂上です。 この度ソーシャルゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』は、近日中にサービスを終了させていただくことになりました。 サービス終了の詳細についてはゲーム内お知らせにて記載しておりますので、そちらをご確認ください。 まずは10年以上もの間このゲームを愛してくださったプロデューサーのみなさんへ、感謝の言葉をお伝えできればと思います。 2011年11月のサービス開始時、アイドルマスターとして初のモバイルゲームとして誕生しました。当初はどうなるかと思い、早ければ数か月でサービスを終了することも覚悟していました。しかし、みなさんの熱心なプロデュースとプロジェクトチームのしっかりと寄り添った運営努力が実り10年を超える長期運営タイトルとなりました。 今では総アイドル数190人、ボイスの付いたアイドルも90人を超え、多くの曲も生まれ、ライブ、アニメとアイドルの活動の場を広げて

        ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」を応援していただいている皆様へ
      • ソーシャルゲームの運用に欠かせないデータ分析基盤の作り方

        はじめに 初めまして、バックエンドエンジニアの伊藤皓程です。2015年にサイバーエージェントに入社してからソーシャルゲーム2本、その後アドテクで広告配信システムの開発に携わりました。以前のプロジェクトではデイリーで数TBのログを収集と分析を行なっていた経験があり、また個人でAWS AthenaのTypeScript・Node.js用のクライアントライブラリ1を公開しています。今回は今年にリリースしたアプリボットの新データ分析基盤についてご紹介したいと思います。 経緯 アプリボットではゲームの運用の改善のためにユーザの行動ログの分析に力をいれており、Redshiftを利用したデータ分析基盤2がありました。一方でゲームの運用年数や運用タイトルの増加などにより以下のような課題がありました。 Redshiftのストレージ容量の枯渇 デイリーのレポート集計バッチの実行時間の増加 データ分析基盤の運用

          ソーシャルゲームの運用に欠かせないデータ分析基盤の作り方
        • ソーシャルゲームにおけるキャラクターの露出度の性差の検討:『Fate/ Grand Order』を例に : 九段新報

          (今回の記事はいつもと文体が違います。それは『「フェミニスト共感ランキング」にみる「数字っぽいもの」への狂信、あるいは具体と抽象の往復に対する困難』でも指摘した通り、近年noteなどを主要な領域として調査もどきとでも言うべきものが流通しており、そうした調査の基礎をおろそかにした議論に否定的な一石を投じるためです。簡単に言い換えれば、もし本職がこの手の調査を徹頭徹尾論文っぽくやったらどうなるかをシミュレーションすることで、調査もどきのいい加減さを浮き彫りにしようということです。) 目的 近年、表現におけるジェンダーバイアスやその影響に関する議論が注目されている。特に創作物に登場するキャラクターの衣装の露出度に関しては性別による著しい差異が指摘されている(e.g. 東京新聞, 2022)。 しかしながら、創作物やそこに登場するキャラクターの数は膨大であり、多くのキャラクターの露出度を計量的に検

            ソーシャルゲームにおけるキャラクターの露出度の性差の検討:『Fate/ Grand Order』を例に : 九段新報
          • ソーシャルゲームのクライアントエンジニア入門以前 というサイトを作って公開しました。 - izm_11's blog

            ここで公開してます。 neon-izm.github.io 経緯 ソーシャルゲームクライアントは、Unity自体の知識に加えて、ソーシャルゲーム特有の慣習や挙動に合わせた知識が必要になります。 それらの個別実装についての記事は十分にありますし、サーバサイドも含めてソーシャルゲームを全部一人で作ってみる本もあります。 スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド 作者:平野裕作発売日: 2020/01/17メディア: Kindle版 しかし、例えば独学でUnityだけを学んだ人や、スタンドアロンのゲーム畑からやってきた人がキャッチアップするための索引的な文書が見当たりませんでした。 (↑の本はある程度のサーバサイドとクライアントの事を理解している人が全体像を確認するための本で、サ

              ソーシャルゲームのクライアントエンジニア入門以前 というサイトを作って公開しました。 - izm_11's blog
            • 『原神』はなぜ面白いのか。結果ではなく過程を愉しみ共有する新しいソーシャルゲーム - AUTOMATON

              ゲーム界に彗星のごとく現れた3Dアクションアドベンチャー『原神』。現在すでに全世界1000万ダウンロードを達成し、人気を博している本作ではあるが、誕生以前からとある話題で持ちきりであった。それは特定層を狙い撃ちするアニメ風ビジュアルでありながら、業界を席巻した名作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の明確なフォロワーであると認識されたことだ。さて蓋を開けてみれば、ただのフォロワーでは終わらなかった。 まずゲームの要素を見ていこう。基本的なゲームシステムはモバイル向けのソーシャルゲームで一般的な、複数アイテムを合成することでキャラクターを強化していくシンプルな方式であり、マネタイズは基本、そのゲームシステムに合わせて利益の出しやすいガチャで行う。戦闘アクションは開発元miHoYoの自社タイトルである『崩壊3rd』の技術を基盤に、簡単な入力で爽快感が得られる『ニーア オートマタ』などを

                『原神』はなぜ面白いのか。結果ではなく過程を愉しみ共有する新しいソーシャルゲーム - AUTOMATON
              • なぜ『FGO』はここまで大ヒットになったのか? ──『FGO』がソーシャルゲーム界の"特異点"となった3つの根拠

                先日にソーシャルゲームの「ガチャ」の仕組みを解説したインタビュー記事が好評を博した、ゲーム開発者・かえるDさん。 今回は元ソーシャルゲーム開発者の視点から、『Fate/Grand Order』がヒットした理由の本質について分析していきます。2015年のリリース以来、ソーシャルゲーム界のトップランナーであり続ける『FGO』。どうしてここまでヒットしたのでしょうか? かえるDさんによる答えは、「『FGO』は既存のソーシャルゲームの文脈から外れた特異点であり、『Fate』が「展開する物語」だったから」というものでした。(編集部) 『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)は、リリースから5周年を迎える2020年の現在でも、人気がありとても売れている。 ・2019年国内モバイルゲーム売り上げランキング1位(711億円) ・2018年国内モバイルゲーム売り上げランキング2位(855億円

                  なぜ『FGO』はここまで大ヒットになったのか? ──『FGO』がソーシャルゲーム界の"特異点"となった3つの根拠
                • ソーシャルゲーム『からくりサーカス』サービス終了のお知らせ→「一部プラットフォームを除き」の一文に石油王の存在を感じる

                  ゲーム「からくりサーカス」公式 @karakuri_gameC 【重要】サービス終了のお知らせ 【からくりサーカス ~Larmes d'un Clown~】は、一部プラットフォームを除き、2022年10月24日(月)にてサービスを終了させて頂くことを決定いたしました。詳しくはゲーム内お知らせをご覧ください。 当ゲームをご愛顧いただいた皆様に、心より厚く御礼申し上げます。 2022-08-25 18:01:17

                    ソーシャルゲーム『からくりサーカス』サービス終了のお知らせ→「一部プラットフォームを除き」の一文に石油王の存在を感じる
                  • Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan

                    Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan

                      Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan
                    • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

                      お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

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                      • ノベルゲーム×カートゥーンという新境地 オタクが驚がくした「マルコと銀河竜」は「ソーシャルゲームへの対抗心」から生まれたゲームだった

                        TOKYOTOONから2月28日に発売される、PC用美少女アドベンチャーゲーム「マルコと銀河竜」。アニメ化もされた「ノラと皇女と野良猫ハート」のスタッフが送る最新作ですが、2019年10月にタイトルが正式発表されると、そのオフィシャルサイトのクオリティーに、筆者である僕を含めたオタクたちは驚がく。 「マルコと銀河竜」公式サイト 特に「マルコと銀河竜」が、これまでのノベルゲームファンを驚かせたのは、なんとPVやキャラクターデザインにカートゥーンアニメが使われていること。こんな変化球を全力投球してくるとは。 海外アニメの新作かと見紛うほどに豪華なカートゥーンアニメのPVは、またたく間に海外で注目を集め、体験版のダウンロードが始まった際には、あまりのテンポの良さやカートゥーンアニメーションの新鮮さに、SNSでも人気が爆発。 これは絶対にノベルゲーム史に名を残す作品になると直感した僕は、体験版を終

                          ノベルゲーム×カートゥーンという新境地 オタクが驚がくした「マルコと銀河竜」は「ソーシャルゲームへの対抗心」から生まれたゲームだった
                        • ソーシャルゲームを支える「リアルタイムサーバー」の作り方

                          2020年2月13日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第32回となる今回のテーマは「ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで」。ソーシャルゲームのリアルタイム性を実現する「リアルタイムサーバー」の仕組みと作り方について、株式会社gumiの清水佑吾氏が解説します。講演資料はこちら ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで 清水佑吾氏(以下、清水):本日はお招きいただきありがとうございます。株式会社gumiの清水と申します。よろしくお願いします。今日は「ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで」ということで発表します。 まずは会社の説明をさせてください。私は株式会社gumiというところで働いております。 2007年にできた会社で、主にモバイルゲームを作ったり、VR・AR

                            ソーシャルゲームを支える「リアルタイムサーバー」の作り方
                          • 7年間運用したソーシャルゲームを Amazon EC2構成からAmazon ECS構成へと 乗り換えた話

                            • 【ウマ娘】長距離ウマ娘入門に最適 シンボリルドルフでURA長距離を制覇する - ソーシャルゲームの卒塔婆

                              こんにちは、みなさんウマ娘やってますか? 私はこの土日で30時間ぐらい端末握ってます。 今回は個人的に☆3選択チケットで一番のオススメの皇帝シンボリルドルフの話です。 何故皇帝が長距離入門におすすめのかを簡単に。 1.スキルがゲロ強 固有スキル[汝、皇帝の神威を見よ]は発動条件がガバガバなのに アホみたいな性能をしている為育成のごまかしが効きます。 2.[汝、皇帝の神威を見よ]を継承用素材として他のウマ娘に使い回せる この固有スキルは発動条件が差しと追込なら100%発動条件を満たすので 非常に使える範囲が広いスキルです(中距離と長距離のウマ娘には入れて損がない) 3.課題レースが緩い シンボリルドルフの課題は ジュニア級メイクデビューに出走 サウジアラビアSCで5着以内 皐月賞で2着以内 日本ダービーで5着以内 菊花賞で3着以内 有馬記念で3着以内 天皇賞(春)で3着以内 ジャパンCで2着

                                【ウマ娘】長距離ウマ娘入門に最適 シンボリルドルフでURA長距離を制覇する - ソーシャルゲームの卒塔婆
                              • 「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本及びスタッフ一同よりソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を応援していただいている皆様へ

                                「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本及びスタッフ一同よりソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を応援していただいている皆様へ 「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本より プロデューサーのみなさま バンダイナムコエンターテインメントの三本です。 サービス縮小のご案内から時間があいてしまいまして、大変申し訳ありませんでした。 改めて本日、ソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」の終了に向けたスケジュールをご連絡させて頂きました。 スケジュール詳細については、ゲームチームからのご案内とゲームのお知らせをご確認下さい。 まず、8年間に渡り、ソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を支えて下さったプロデューサーのみなさま、 まことにありがとうございました。 みなさまもご存知の通り、『SideM』の歴史はこのタイトルから始まりました。 8年前にこのタイトル

                                  「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本及びスタッフ一同よりソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を応援していただいている皆様へ
                                • ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前 | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

                                  ほんわか言葉ソーシャルゲームクライアントは大変です。まずは実装の詳細ではなく、概念をインストールしましょう

                                  • 【漫画】こなすぞ!ソーシャルゲーム博士 | オモコロ

                                    これは「ソシャゲのデイリーミッションこなした気分にさせる君」だよ

                                      【漫画】こなすぞ!ソーシャルゲーム博士 | オモコロ
                                    • 知ったかぶりするためのソーシャルゲームのイベントマネタイズ構造 - izm_11's blog

                                      概要 ソーシャルゲームは円熟期を迎えつつあり、なかなか新規開発をするときに根性を入れて作る必要があり大変だったりしますが、マネタイズについての話を書いておくと、コンシューマや他の業界から入った時に理解がしやすいのかな、と思ったので書きます。 とはいえ、ここに書いてあることは幾つものソーシャルゲームの講演や公開資料の最大公約数なので、特に新規性はありません。 このエントリはマネタイズ手段としてキャラクターのガチャをメインに据えた運用型のスマホゲームを前提にしています。 そういったゲームを開発、運用する上で売上を確保する部分をどう頑張るか、の前提知識の確認になればうれしいです。 ソーシャルゲームは魅力的なキャラクターが大事 (いや、ロボゲーもいけるしパズルゲーもあるんですが)大体の場合においてキャラクターが魅力的、というのは七難を隠すので魅力的なキャラクターを作れる舞台設定やストーリーを作りま

                                        知ったかぶりするためのソーシャルゲームのイベントマネタイズ構造 - izm_11's blog
                                      • (1) サービス終了したソーシャルゲーム(スマホゲーム)でオフライン版があるタイトルまとめ / Twitter

                                        • 『神撃のバハムート』2022年初頭をもって新規コンテンツ追加終了へ。長寿ソーシャルゲームに一区切り - AUTOMATON

                                          Cygamesは12月20日、ソーシャルゲーム『神撃のバハムート』におけるサービスの開発・運用体制の変更を発表した。新規シナリオやガチャの更新、カード追加を終了することが明かされた。 『神撃のバハムート』は、Cygamesが開発・運営するソーシャルゲームだ。2011年より、携帯向けポータルサイトMobage上で提供されてきた。プレイヤーは人間・神々・魔族の並存する世界において、騎士団を結成。スキルや属性を組み合わせてパーティを編成し、勝利を目指していく。本作ではテレビアニメ放映などメディアミックス展開もされており、CygamesのIPとしても代表的な作品のひとつだ。 本作では、今年6月にスペシャルログインボーナスを実装するなど、これから新規で遊ぶプレイヤーや復帰者向けにサポートが続けられていた。また9月に10周年を迎えており、アニバーサリーに関連したキャンペーンやコラボカフェなど、記念の催

                                            『神撃のバハムート』2022年初頭をもって新規コンテンツ追加終了へ。長寿ソーシャルゲームに一区切り - AUTOMATON
                                          • 『釣り★スタ』そして『探検ドリランド』が拓いた“ソーシャルゲーム”の時代の夜明け

                                            任天堂、Switch後継機を2025年3月期に発表へ&『ゼルダの伝説』からマスターソード登場など【今週のゲーム&アニメ】 既存の携帯電話ゲーム市場が成熟化し、飽和状態に移行しつつあった2007年。SNSプラットフォーム上で提供され、友人とのコミュニケーションを取り入れたゲーム──いわゆる“ソーシャルゲーム”の日本における始祖と言えるゲームが、グリーよりリリースされた。 スマホ以前の“ガラケー”の時代で登場したそれは“魚を釣る”というシンプルなテーマながら、“魚影に向けてマト当てのようにして釣る”という既存の釣りゲームとは一線を画すデザインによって、瞬く間に大ヒットタイトルとなった。 それが、『釣り★スタ』だ。 (画像は釣り★スタ – GREEより) そして、翌年2008年には『探検ドリランド』が登場する。 (画像は探検ドリランド – GREEより) リリース当初は伸び悩んだ『探検ドリランド

                                              『釣り★スタ』そして『探検ドリランド』が拓いた“ソーシャルゲーム”の時代の夜明け
                                            • 携帯端末専用のソーシャルゲーム「アイドルマスターシンデレラガールズ」のキャラクター「藤原肇」

                                              岡山の備前焼作家が携帯端末専用のソーシャルゲーム「アイドルマスターシンデレラガールズ」のキャラクター「藤原肇」をモチーフにした備前焼の湯飲みを2月14日に販売し、約3分で完売した。 岡山の備前焼作家が携帯端末専用のソーシャルゲーム「アイドルマスターシンデレラガールズ」のキャラクター「藤原肇」をモチーフにした備前焼の湯飲みを2月14日に販売し、約3分で完売した。

                                                携帯端末専用のソーシャルゲーム「アイドルマスターシンデレラガールズ」のキャラクター「藤原肇」
                                              • 米ソーシャルゲーム大手Zyngaが不正アクセス被害、約2億件のアカウント情報流出の可能性も | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                  米ソーシャルゲーム大手Zyngaが不正アクセス被害、約2億件のアカウント情報流出の可能性も | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                • ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方

                                                  2019年8月21日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第25回となる今回のテーマは「ビックデータ時代だからこそ、学びなおす問題解決のやり方」。ソーシャルゲームの分析分野において、ゲーム会社で実務経験を積み重ねてきた株式会社セガゲームス戦略支援部副部長兼データアナリティクスラボ課長の中村竜太郎氏が、ソーシャルゲーム開発における問題解決プロセスについて解説します。前半パートとなる今回は、ビッグデータ時代だからこそ改めて身につけるべき、問題解決の「考え方」をレクチャーします。 ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方 中村竜太郎氏(以下、中村):改めまして、今日はよろしくお願いいたします。 (会場拍手) 「ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方」

                                                    ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方
                                                  • はじめに | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

                                                    ようこそソーシャルゲーム開発へ。 この文書は難しいコードとかが出てこない読み物なので、そこは安心してください。 この文書の対象読者としては「Unityでゲームを作る、というのは分かるけどサーバサイドが絡むソーシャルゲームは作ったことがない人」を想定しています。 そういった人が、ソーシャルゲームの開発にUnityのクライアントエンジニアとして初めて参加すると、「サーバネットワークなんもわからん。専門用語多すぎワロタ。死ぬ」と固まってしまうかもしれません。(実際に現場で固まってしまって大急ぎでこの文書を読んでる人、大丈夫です。そういう人は結構多いです。何人も見てきました) 概念さえ知っておけば固まるのではなく、ググり始めることも出来るので、まずはこの文書を読んで「ソーシャルゲームのクライアントエンジニアってこんな事を気にして作るんだなあ」とふんわり理解してもらえると、嬉しいです。 情報系の前提

                                                    • ソーシャルゲーム開発で直面する“問題”との向き合い方 解決に導くためにやるべきこと

                                                      2019年8月21日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第25回となる今回のテーマは「ビックデータ時代だからこそ、学びなおす問題解決のやり方」。ソーシャルゲームの分析分野において、ゲーム会社で実務経験を積み重ねてきた株式会社セガゲームス戦略支援部副部長兼データアナリティクスラボ課長の中村竜太郎氏が、ソーシャルゲーム開発における問題解決プロセスについて解説します。後半パートとなる今回は、実際のソーシャルゲーム開発を事例に用いながら、問題解決のための手順を紹介します。 問題の全体像を捉える 中村竜太郎氏(以下、中村):ここからやっとそれぞれの手順に入ります。まずはWhereで、問題の所在の把握です。その中でも、さらに3ステップあります。 まずは、問題の全体を正しく捉えまし

                                                        ソーシャルゲーム開発で直面する“問題”との向き合い方 解決に導くためにやるべきこと
                                                      • 『アイドルマスター SideM GROWING STARS』7月31日でのサービス終了を決定。今後はソーシャルゲーム版のアーカイブや新楽曲など別ラインでのコンテンツ継続を予定

                                                        『アイドルマスター SideM GROWING STARS』7月31日でのサービス終了を決定。今後はソーシャルゲーム版のアーカイブや新楽曲など別ラインでのコンテンツ継続を予定 バンダイナムコエンターテインメントは、iOSおよびAndroid向けリズムゲーム『アイドルマスター SideM GROWING STARS』(以下、サイスタ)について、7月31日(月)13時59分をもって同作のサービスを終了すると発表した。 発表を実施した番組内では、バンダイナムコエンターテインメントで“765プロダクション”ゼネラルマネージャーを務める波多野公士氏のほか、『アイドルマスター』シリーズのゲーム統括を担当している三本昌史氏と『サイスタ』のプロデューサーである石澤雪枝氏が出演。サービス終了のスケジュールや今後のコンテンツ展開を伝えるとともに、それぞれ深い謝罪の意を述べた。 (画像は『アイドルマスター Si

                                                          『アイドルマスター SideM GROWING STARS』7月31日でのサービス終了を決定。今後はソーシャルゲーム版のアーカイブや新楽曲など別ラインでのコンテンツ継続を予定
                                                        • ソーシャルゲーム制作のアルフリードゲームスが破産開始決定、SNSでも話題に…東京商工リサーチ報道 | gamebiz

                                                          東京商工リサーチは、5月15日、アルフリードゲームスが東京地裁から5月8日に破産開始決定を受けたと報じた。負債は現在調査中。 同社は、ソーシャルゲームの制作を行っていた。2019年3月にアプリゲーム発表を予定していたが、ゲームのリリースが遅延する事態が発生していたという。急激に資金繰りが逼迫したことから、2月までに事業を停止し、今回の措置となったとのこと。 2月下旬には、ツイッターなどのSNSで社員らが一斉に「経営者の解雇を通告された」として書き込みをし、話題になっていた。 ・参考サイト 【東京都】ソーシャルゲーム制作 (株)アルフリードゲームス 社員らが「解雇を通告された」との書き込みが話題となったゲーム会社 【5月15日20時追記】 負債総額は債権者69名に対し約3億3600万円とのこと。

                                                          • さるお on Twitter: "ソーシャルゲームをほとんどやらないから知らなかったんだけど、強いキャラクターやそれらを所持していることを「人権」「人権がある」と表現するんだね……オタクのそういう鈍感なところにうんざりする……いやだなあ、大事な言葉や概念がどんどん軽くなっていくの。"

                                                            ソーシャルゲームをほとんどやらないから知らなかったんだけど、強いキャラクターやそれらを所持していることを「人権」「人権がある」と表現するんだね……オタクのそういう鈍感なところにうんざりする……いやだなあ、大事な言葉や概念がどんどん軽くなっていくの。

                                                              さるお on Twitter: "ソーシャルゲームをほとんどやらないから知らなかったんだけど、強いキャラクターやそれらを所持していることを「人権」「人権がある」と表現するんだね……オタクのそういう鈍感なところにうんざりする……いやだなあ、大事な言葉や概念がどんどん軽くなっていくの。"
                                                            • 「ドッドッドリランド♪」はなぜ流行したのか ソーシャルゲームがもたらした「誰かと遊ぶ」という楽しさ

                                                              「TOKIO、ドハマリ中!!」のキャッチコピーに、妙に耳に残る「ドッドッドリランド♪」のフレーズ――。GREEの代表作で、一時代を築いた「探検ドリランド」のテレビCMです。 「探検ドリランド」がもっとも流行していたのは2012年ごろ。当時テレビでは「探検ドリランド」や「怪盗ロワイヤル」といった、いわゆる「ソーシャルゲーム」のCMが毎日のように流れていました。高額課金やコンプガチャなど、ネガティブなニュースで世間を騒がせたりもしましたが、裏返せばそれだけ夢中になっていたユーザーが多かったということでもあります。 この記事では、なぜ当時「探検ドリランド」や「怪盗ロワイヤル」があそこまで流行したのかにフォーカスしつつ、当時遊んでいたユーザーや、今も遊んでいるユーザーに話を聞きながら、これらのゲームのヒットが「何をもたらしたのか」を振り返ります。 GREEの「探検ドリランド」(左)と、モバゲーの「

                                                                「ドッドッドリランド♪」はなぜ流行したのか ソーシャルゲームがもたらした「誰かと遊ぶ」という楽しさ
                                                              • 1章:サーバサイドと仲良くなろう | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

                                                                サーバサイドって何をしてるの​クライアントサイド、あるいは通信を含まないゲームを作っている人からすると、サーバサイドの人は「何か凄い事をやってる人!」という印象になりがちです。 もちろん凄い事はやっているのですが 一体どんなことを知っておくとサーバサイドの人、あるいはサーバと話が出来るようになるでしょうか。 正確な知識を求める場合は基本情報を勉強したり、ネットワーク通信の技術書を読むのが良いですが、この章は最低限、クライアント側が覚えておくと嬉しい事に絞って書いていきます。 通信の選択肢​「独自実装の通信」か「HTTP規格に従った通信」の2択ですが、現状は「HTTP通信」が一般的です。(HTTPとHTTPSは同一扱いとします) むかしはレスポンスや通信データ容量の削減のため独自実装の通信を採用することもありましたが、最近は様々な要因により、HTTP通信を使用します。 それに併せて開発関連の

                                                                • ポケモンスカーレット バイオレット 感想 - ソーシャルゲームの卒塔婆

                                                                  ちょこちょこやってクリアしました。 クリア時編成 まず点数ですが 御三家選んで3時間ぐらいで直感的に感じた65/100は最後まで変わりませんでした。 ポケモン要素なければ40/100ぐらいかな。 まず良かった所 ストーリー 近年だとダントツで一番じゃないでしょうか。 固有NPCキャラクター ストーリーとも噛み合いいますが固有NPCキャラクターは表情豊かでここは凄い頑張ってるなあという印象はあります お気に入りはビワ姉とヒソカ、アオキさん ヒソカかなり好き。 残念な部分としてはジムリーダーとスター団リーダーはNPCボスを増やしたせいで掘り下げが足りないなって思った所ですね、特にジムリは再訪してもちょっと微妙かなーって。 四天王はかなりキャラ立っててよかったですね。 兼任のアオキさんは特にすげー良かった。 いろんなポケモンが捕まえれる これも凄く良かったですね、ワイルドエリアとは違って純粋にフ

                                                                    ポケモンスカーレット バイオレット 感想 - ソーシャルゲームの卒塔婆
                                                                  • ソーシャルゲームとの付き合い方

                                                                    うちの旦那はソーシャルゲームが大好きだ ソーシャルゲームって、時間泥棒だし 課金しなくちゃ楽しく遊べないゲームも多い わたしも少し遊ぶんだけど、集中力が持たなくてすぐに飽きちゃう 反して旦那は、ととことんやりこむジャンキー いわゆる、ゲーム中毒 数年前、旦那がわたしにだまって家計から100万ほど課金した 女の勘ってすごいもので、ほどなくそれは明るみに出た 「自分が稼いだ金だから、好きに使ってもいいはずだ」 って、逆切れしていたのだけれど(わたしは怒ったわけじゃないのにね) さすがに自分でおかしいことにきづいたのか、ソーシャルゲームをやめた そこからは数年平和だったのよ でも、先日、今キャンペーンをやっているあるソーシャルゲームを始めてしまった 数年たっているし、息抜きぐらいなら…て思ってたけど、一日ずっとやってる 出先でも、買い物しているスーパーでも、携帯をポチポチ やっぱり中毒の人って、

                                                                      ソーシャルゲームとの付き合い方
                                                                    • 『元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」』へのコメント

                                                                      テクノロジー 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

                                                                        『元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」』へのコメント
                                                                      • ソーシャルゲームのクライアントエンジニア入門以前 目次案

                                                                        before_join_socialgame.md 最新版はここで読めます。 https://neon-izm.github.io/before_join_socialgame/ 文書はここでアップデートしているので、プルリクを受け付けます。starを付けてもらえると励みになります。 https://github.com/neon-izm/before_join_socialgame

                                                                          ソーシャルゲームのクライアントエンジニア入門以前 目次案
                                                                        • ソーシャルゲーム『英雄*戦姫WW』のサービス終了のお知らせが流れてきたがその終了の理由がとても辛いものだった「これは絶対に無理だって」

                                                                          ⌒◡⌒ @elitemar9nch やってないゲームのサ終が流れてきたけど、赤枠部分他人事じゃないんだよな 自分も4人運営やったことあるけど正気じゃやれねぇ チーム内に会社に怒られて渋々帰るマジモンのワーカホリックが居たから回っていたようなものだった pic.twitter.com/MXDSETCCMR 2022-02-28 13:56:37

                                                                            ソーシャルゲーム『英雄*戦姫WW』のサービス終了のお知らせが流れてきたがその終了の理由がとても辛いものだった「これは絶対に無理だって」
                                                                          • 基本無料のモバイルゲームやソーシャルゲームは高額課金するプレイヤーを引きつけるためにギャンブル業界の手口を利用しているという指摘

                                                                            SNSをプラットフォームとするソーシャルゲームや、スマートフォンでプレイできるモバイルゲームには、基本無料で遊べるものが多く存在します。しかし、基本無料でもゲームの進行を有利にするようなアイテムや収集品を手に入れるためにはお金を支払う必要があります。こうした基本無料のゲームを運営する企業は「プレイヤーにいかにお金を使わせるか」を戦略上重視しており、中にはギャンブル業界で使われている手法を取り入れているものもあって規制の対象になりつつあると、イギリス日刊紙のThe Guardianが取り上げています。 ‘No way out’: how video games use tricks from gambling to attract big spenders | Gambling | The Guardian https://www.theguardian.com/society/2023/j

                                                                              基本無料のモバイルゲームやソーシャルゲームは高額課金するプレイヤーを引きつけるためにギャンブル業界の手口を利用しているという指摘
                                                                            • 20代以上のクラウドワーカー対象の「ソーシャルゲーム課金」意識調査データが公開。「課金するつもりはなかったのに課金していた」が約半数に

                                                                              株式会社auc-oneは、12月3日(金)まで行われたソーシャルゲームのガチャに関する、意識調査の結果を発表した。 今回、調査対象となったのは20代以上のクラウドワーカー300人。そのため平均年収は低く、大きな課金額の回答も見られない調査結果となっている。 その一方で、毎月1万円以上の課金を行うユーザーや複数のゲームへ課金するユーザーも少なからず見られた。auc-oneは、在宅ワークの定着が多少なりとも影響を及ぼしているのではないかとの見立てを示している。 詳細を見ていくと、月ごとの課金額については1000円以下という回答が160件と、全体の過半数を占めている。1000円以下と答えた者のうち無職を含む年収300万円以下は114名となっており、課金額から見て堅実な運用を心がけている人が多いことが分かる。 反面、年収300万円以下のユーザーの中でも、月に1万円以上を課金するヘビーユーザー層が4

                                                                                20代以上のクラウドワーカー対象の「ソーシャルゲーム課金」意識調査データが公開。「課金するつもりはなかったのに課金していた」が約半数に
                                                                              • なぜCygamesは「ソーシャルゲーム市場の王者」になれた?DeNA・GREEが勝てない理由

                                                                                国内ゲーム市場のけん引役である「ソーシャルゲーム市場」で、トップを走り続けてきたCygames。同社は『神撃のバハムート』『アイドルマスター シンデレラガールズ』『グランブルーファンタジー』『ウマ娘 プリティーダービー』など、ゲームの主戦場が「ガラケー」→「スマホブラウザ」→「スマホアプリ」へと移り変わる中で、常にヒット作を生み出してきた。なぜ、同社はこれほどヒットを飛ばし続けられるのか。今回は、DeNA、GREE、Gloops、クルーズ、Gumiなど、業界の主要プレイヤーとの関わりを交えながら、その中で競争を勝ち抜いてきたCygamesの「他社には真似できないビジネスモデル」について、グランブルーファンタジーの経済圏分析を通じて解説する。 東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バン

                                                                                  なぜCygamesは「ソーシャルゲーム市場の王者」になれた?DeNA・GREEが勝てない理由
                                                                                • [CEDEC+KYUSHU]唐揚げ屋の社長とソーシャルゲームのプロデューサーには共通点が多い? プロデューサーの業務や考え方などが紹介されたセッションをレポート

                                                                                  [CEDEC+KYUSHU]唐揚げ屋の社長とソーシャルゲームのプロデューサーには共通点が多い? プロデューサーの業務や考え方などが紹介されたセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,ゲームの映像演出などを手がけるOrange ButterflyのCEO 中山貴伯氏による「唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事」と題されたセッションが行われた。 ソーシャルゲームのプロデューサーの基本業務,プロジェクトの流れや運営を,唐揚げ屋の経営と照らし合わせて紹介するという,ちょっと変わった趣のあるセッションをレポートしよう。 そもそもゲーム開発におけるプロデューサーとは セッションの冒頭で中山氏は,ここで紹介するプロデューサーについて「制作全体を統括する職務や役職」と定義

                                                                                    [CEDEC+KYUSHU]唐揚げ屋の社長とソーシャルゲームのプロデューサーには共通点が多い? プロデューサーの業務や考え方などが紹介されたセッションをレポート