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タクティクスオウガの検索結果1 - 10 件 / 10件

  • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

    『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

      『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
    • 松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る

      松野泰己さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。スーパーファミコンの名作ゲーム『タクティクスオウガ』開発について鳥嶋和彦さん、坂口博信さん、堀井雄二さんと話していました。 (鳥嶋和彦)で、そこで「第2作を作る」っていう風にはならなかったんだね? (松野泰己)なりませんでしたね。 (坂口博信)『タクティクスオウガ』まで、道のりはあるの? (松野泰己)92年の夏に1回、開発が終わって。で、任天堂さんからも入って。9月、10月かな? たぶん1ヶ月半ぐらい、作り直しをして。で、11月前にはもうマスターアップしているんですよ。で、販売が93年の3月なんですね。結構、間が空いちゃって。で、この間、「次の企画をやろう」って言って。で、この時には僕らはソルスティスっていうファミコンの、斜めのクォータービューのアクションゲームがあるんですよ。パズルゲー

        松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る
      • [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介

        [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介 ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」では「『タクティクスオウガ リボーン』のAI実装事例」と題した講演が行われ,シミュレーションRPGにおけるAIがどのように状況を判断しているのかが明かされた。同作では地形に高低差があったり,様々な能力を持つユニットたちが他のユニットを守るべき状況が発生したりと,判断すべき項目が多岐にわたる。 企画者が望む振る舞いをAIにさせる手法について,スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏が語った。 スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏 ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのよ

          [CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介
        • 松野泰己氏がタクティクスRPGの魅力と真髄を語る。『タクティクスオウガ』の精神は脈々と生き続ける【鈴蘭の剣・特別対談】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

          ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com インタビュー PCゲーム モバイル・アプリ 松野泰己氏がタクティクスRPGの魅力と真髄を語る。『タクティクスオウガ』の精神は脈々と生き続ける【鈴蘭の剣・特別対談】

            松野泰己氏がタクティクスRPGの魅力と真髄を語る。『タクティクスオウガ』の精神は脈々と生き続ける【鈴蘭の剣・特別対談】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
          • タクティクスオウガ㉞ 倒錯

            ・タクティクスオウガの最も秀逸なものというのがバルマムッサの虐殺のシーン付近にあると思うものの、これにまつわる要素というのを完全に把握しきれているとは言い難いと思っている。とはいえそれを完全に把握し、または指摘することが困難なのは確かなのだが。 ただこれを所詮ゲームと思っている人と、ゲームとはいえ真剣に考えた人とでは何かが違ってくるのは確かだと思っている。それは何かって、虐殺とはいえ所詮ゲーム内の出来事に過ぎないと高を括っている人ほど得るものが少なくなり、現実的に虐殺しなければならないことはないにせよ、何かを決断する時に一線を踏みだせないことが多くなる。結局は踏み出さねばならないわけだがその出来事を自らのことであると思って主体的に行うことができるかどうかという点に大きく関わってくる。これが感情移入というものの効果だろうかと思うものの、はっきりしたものが出せない。 逆に感情移入しまくって考え

              タクティクスオウガ㉞ 倒錯
            • タクティクスオウガ㉟-2、セリエのリサイクル

              ということで前回はレオナールが死後にリサイクルされ、本人の思想や性格に全く関係なく、ただ腕っぷしの強さのみを採用され働かされていたという事柄を挙げた。そしてそれはいろいろ事情はあったにせよ、レオナールが生前やってきた行いの数々を見ているとそこそこ妥当な扱いだったのではないかということだし、そういうむごたらしさを取り上げていくことで人々が納得していく要素というのは確かにある、そしてそれこそが贖罪の過程であり、それを通してレオナールが許されていくのではないかということを書いた。そしてやらかすことを覚悟したのであれば、そういう事態は甘んじて受けるべきものではないかということだし、このタクティクスオウガは一つの狙いとしてそういうものを描き出したいのではないかということでもある。 そういうわけで次はセリエである。 ・ヴァレリア解放戦線という組織を率いていることは周知のとおりだが、主人公デニム一味がラ

                タクティクスオウガ㉟-2、セリエのリサイクル
              • タクティクスオウガ㉟-1、レオナールのリサイクル

                二バスに関して、なぜ二バスがこの話に登場してくるのか、この話で果たしている役割は何かなどということを延々と考えてきたわけだが、今一つ煮詰まらないでいた。これだけのゲームを作る製作者のことだから、何かしらの考えがあっての二バスの登場ということになるんだろうけど(という方針で考えるのも不純ではあるが(笑))それがわからない。そういうわけで時々思い出しては一章のタインマウス~クリザロー~クァドリガ砦を行ったり来たりしていたがそれでもわからない。 多分一章のここだけ延々20年くらいやってる気がする(笑) ・まあ単純に考えればやり込み要素としての死者の宮殿へ、その導入へということになるわけだが、単純にそれだけとなるとちょっとあまりにもパンチが弱すぎないか?というのはあった。 そうして今日思いついたのは、もしかして二バス自体に大した意味は持たせてないのではないか?ということだった。むしろ二バスがメイン

                  タクティクスオウガ㉟-1、レオナールのリサイクル
                • 堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う

                  堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う 2月26日(月)27時より堀井雄二氏と鳥嶋和彦氏が出演する「ゆう坊&マシリトのKosoKoso放送局」が、ラジオ局J-WAVE(81.3FM)の「TOKYO M.A.A.D SPIN」で放送される。 同日の放送回には1月から引き続き『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信氏と、『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジータクティクス』で知られるゲームクリエイター・松野泰己氏も出演。先月から続く豪華座談会の後編がオンエアされる形だ。 「ゆう坊&マシリトのKosoKoso放送局」は『ドラゴンクエスト』のゲームデザイナーとして名高い堀井雄二氏と、元週刊少年ジャンプ編集長にして「Dr.マシリト」の名

                    堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う
                  • 『タクティクスオウガ』インスパイアの『Crimson Tactics: The Rise of The White Banner』―ストーリー重視のターン制ハイファンタジーSRPG【プレイレポ】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                      『タクティクスオウガ』インスパイアの『Crimson Tactics: The Rise of The White Banner』―ストーリー重視のターン制ハイファンタジーSRPG【プレイレポ】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                    • 敵ユニットは何をもって攻撃してくるのか?『タクティクスオウガ』のAI実装事例を見る【CEDEC 2023】

                      シミュレーションRPGの金字塔『タクティクスオウガ』。2022年に2度目のリメイクが発売され、『タクティクスオウガ リボーン』として現世代機でも気軽に遊べるようになった。特に『タクティクスオウガ リボーン』では敵AIの一新がなされ、今までの「タクティクスオウガ」の戦術が通らなくなったことが話題になったほどだった。 CEDEC 2023にて、本作のAIを担当した株式会社スクウェア・エニックスの長谷川誠氏からAI実装についての講演があったので、そちらをご紹介したいと思う。 AIの概要 基本的な仕組みはPSP版『タクティクスオウガ 運命の輪』を引き継いでいる。AIの操作対象はユニット1体に限定し、1ターン分のユニットの行動を決定するものに過ぎないという。つまり、全体を管理するメタAIのようなものは入っていないということだ。 具体的にどの行動をAIとして制御するかというと、「移動」、「アクション(

                        敵ユニットは何をもって攻撃してくるのか?『タクティクスオウガ』のAI実装事例を見る【CEDEC 2023】
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