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ボードゲームの検索結果241 - 280 件 / 13477件

  • 「今機械学習に必要なのはデータマネジメント」5つの秘訣を実例つきで紹介 | AI専門ニュースメディア AINOW

    最終更新日: 2020年8月6日 データを活用する多くの企業の価値が向上しています。世界的な企業は、ユーザのデータを巻き込み広告などのビジネスを展開し、現在、多くのビジネスはデータを資本に展開されているといっても過言ではないでしょう。 一方、データの活用の環境が整っている会社ばかりではありません。電子化されていないデータ、管理者がバラバラなデータ、企業によってデータに関する多くの課題があることでしょう。データの課題は、そのままAIの活用を大きく遅らせる足かせにもなってしまいます。 この記事では、重要性が高まる「データマネジメント」について解説します。 バズワード化するAIとデータマネジメントの必要性の高まり 2010年代に入り、今までのシステム以上の精度で画像認識することが可能になり、ディープラーニングなど機械学習への注目が高まりました。 AIの導入に少しでも興味を持った方は、AIの中でも

      「今機械学習に必要なのはデータマネジメント」5つの秘訣を実例つきで紹介 | AI専門ニュースメディア AINOW
    • AI+無人運転車で人生スイスイ 「無人生ゲーム」人気

      人生の選択はAI(人工知能)任せ――。AIの指示通りにコマを進めて理想のゴールを目指すボードゲーム「無人生ゲーム」が人気を集めている。山あり谷ありの人生を安全運転でやり過ごすヒントがありそうだ。 無人生ゲームは、就職や結婚、出産など人生の様々なイベントをすごろくに見立てたボードゲーム。途中様々な手段でお金を稼ぎ、全員がゴールした時点で最も所持金の多い人が勝利者になる。ただし、ルーレットを回す以外は全て連動する専用のスマートフォンアプリのAIが指示する通りに行動しなければならないのが大きな特徴だ。 製造販売するチャイルドプレイ社商品開発部の茶鬼さんは、タカラトミー社の類似品「人生ゲーム」で使用する車型のコマに人型ピンが刺さっている様子を見て、「無人運転技術やAIが発達しつつあるのに、わざわざ人間がゲームに参加する必要があるのか」と疑問を抱いたという。 そこで、茶鬼さんは自作したAIに人生ゲー

        AI+無人運転車で人生スイスイ 「無人生ゲーム」人気
      • ついに発売となった「Meta Quest 3」徹底解説。液晶やレンズ,コントローラの秘密を明らかに[西川善司の3DGE]

        ついに発売となった「Meta Quest 3」徹底解説。液晶やレンズ,コントローラの秘密を明らかに[西川善司の3DGE] ライター:西川善司 去る2023年9月27日,Meta(旧Facebook)は,開発者向けのカンファレンス「Meta Connect 2023」を開催し,3つの大きな発表を行った。その3つとは,新型XRヘッドマウンドディスプレイ(以下,HMD)の「Meta Quest 3」(以下,Quest 3)と,新AIソリューション,そして新型のスマートグラスであった。 既報のとおり,Quest 3の発売日は2023年10月10日で,税込価格は内蔵ストレージ容量128GBモデルが7万4800円,512GBモデルが9万6800円である。 ちなみに,既存製品である「Meta Quest 2」(以下,Quest 2)や,「Meta Quest Pro」(以下,Quest Pro)も当面は

          ついに発売となった「Meta Quest 3」徹底解説。液晶やレンズ,コントローラの秘密を明らかに[西川善司の3DGE]
        • ルールのコピーを減らすために、ボードゲームデザイナーとしてできること - ペンとサイコロ -pen and dice- BLOG

          ゲームマーケット2019秋の準備も大詰めですが、「ドブルのルールをそのまま流用したゲームがクラウドファンディングを開始した」という話が飛び込んできました。 megalodon.jp ※プロジェクトの取り下げ申請を行われたということなので、リンクは魚拓です 弁理士に相談し、問題ないと言われた ルールはドブルそのまま イラストはオリジナルで、トランプとしても遊べるようにした というもの。 ボードゲーム界隈の人はみんなご存知ですが、「ルールに著作権は無い」というのはおっしゃる通りです。 このため、既存のゲームのルールをまるまるコピーしてゲームを出したところで、「法的には」問題ありません。 しかしながら、私自身もライセンス契約を結んだこともありますし、ルール制作者に対して対価を支払う仕組みが世界的に構築されています。 そうしなければゲーム制作のモチベーションが無くなりますし、海外のゲームを日本で発

            ルールのコピーを減らすために、ボードゲームデザイナーとしてできること - ペンとサイコロ -pen and dice- BLOG
          • 競プロは業務の役に立っているか?~ふるやんの場合~

            こんにちは。お久しぶりです。ふるやん(@furuya1223)です。 気がついたら社会人一年目が終わっていました。いつの間に。 先日の ICPC のスポンサー紹介動画で「競プロが業務に役立った経験はあるか」について少し触れましたが、その動画の公開が終了したので、社会人一周年記念も兼ねてそんな話をしようと思います。 ※ 2021/4/3 19:03 に「動的計画法」「編集距離 DP」について加筆し、トポロジカルソートに関する記述を一部修正しました。 前置き 私は大学 2 年ぐらいから AtCoder を始めた者です。レーティングは黄色ですが最終参加は 2021/1/16 です。なお、厳密には情報系の学科出身ではありません。AtCoderプロフィール 仕事では音声認識の研究開発をしています。つまり、多くのソフトウェアエンジニアとはだいぶ違うことをしています。 なので、ほとんどの人には参考になら

              競プロは業務の役に立っているか?~ふるやんの場合~
            • オモコロチャンネルで盛り上がりすぎた「良ボードゲーム」5選 | オモコロブロス!

              オモコロのメンバー5人をメインにして、毎週3回更新しているYouTube「オモコロチャンネル」。 いろんな企画をやっているんですが、メンバーがボードゲーム好きということもあり、たまに買ってきたボードゲームで遊んでみる回などもやっています。 そこで、この記事では、オモコロチャンネルのメンバーが動画でプレイし、実際に面白かったボードゲーム、アナログゲームをご紹介します! チャオチャオ(加藤) サイコロを振って、コマを進めるだけのすごろくゲーム。 めちゃめちゃカンタンてシンプルなルールなので「本当におもしろいの?」と思うんですが、やってみると人を疑いあう極悪ゲームだったんです…! 振ったサイコロの目は、自分しか見ないので、出目の宣言はウソをついてもOK。サイコロには2面「×」が描かれていて、どうしてもウソをつかなければならない事態に…。 嘘をつき、人を疑い、蹴落としあう…。カイジだったらリアルで

                オモコロチャンネルで盛り上がりすぎた「良ボードゲーム」5選 | オモコロブロス!
              • フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由|アプリマーケティング研究所

                フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由 3名のユーザーにインタビューしました。 目次: 1、フォートナイトは小学生の「放課後の公園」で「通話アプリ」でもある 2、メルカリで「果物を売って月30万円」コロナ禍の損失をカバーした農家 3、LINE通話しながら「ボードゲームや動画」楽しむ20代女性が思う価値 ※このシリーズは定性調査を通じて、ユーザー行動や隠れたニーズを学ぶことを主目的としています。全体を正確に調査したものではありません。① フォートナイトは小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」でもある話※ 神奈川の30代主婦 お子さんが「ハマっているもの」を教えてください。小学生の息子(9歳)がSwitchの「フォートナイト」にハマってます。学校の友達と「何時にゲームで集合ね」と約束して毎日遊んでいて。

                  フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由|アプリマーケティング研究所
                • 私が2021年ハマッたボードゲーム10選 - おかゆの米国株式投資ブログ

                  2021年面白いと思ったボードゲーム10選 ラッキーナンバー キューバーズ ラマダイス プロジェクトL Q.E. レスアルカナ(新拡張) PARIS カーネギー ハラータウ オルレアン 2021年面白いと思ったボードゲーム10選 はてなブログ10周年特別お題「好きな◯◯10選」にちなんで、よかったボードゲーム10選をつらつらと書いていきたいと思います。3年ほど前からボードゲームにはまっているのですが、最近はテレビでも特集されたりして認知度が上がってきたようでうれしいです。 テレビで興味を持ち、もう少しいろいろなゲームを遊んでみたいという人もいると思うので今回は、プレイ時間の短いものから順に紹介していきます。もし気になるものがあれば、購入してみたり、ボードゲームカフェなどで遊んでみてください。 ちなみに2021年と書いてますが、新作ボードゲームに限らず個人的に今年プレイしてみて面白かったゲー

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                  • やってみたら簡単!ディープラーニング・オセロを作って自分を負かすまで強くした話(その2・iOS編) - Qiita

                    前回の記事「やってみたら簡単!ディープラーニング・オセロを作って自分を負かすまで強くした話(その1)」の続編です。 前回は、ディープラーニング・オセロのモデルを作って推論させるところまでを説明しました。 今回は、今回はこのモデルをiOSで動作させ、ミニマックス法やモンテカルロ木探索に組み込む方法について説明します。 前回、UIの説明をすると書きましたが、UIそのものはもともと参加していたコンテストであるリバーシチャレンジから提供されていたものを利用していたので、説明としては省略します。 前回はPython中心の記事でしたが、今回はSwift + Core ML中心の記事になります。 コードはこちらにあります。 TokyoYoshida/reversi-charenge ミニマックス法とモンテカルロ木探索ではどうだったか? 結論から言うと、ミニマックス法は強くならず、モンテカルロ木探索は、私

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                    • マッチングアプリで意味が広すぎて何も言っていないのと同じのプロフTOP100

                      食べる事が好きです。音楽を聴くことが好きです。カフェ巡りが好きです。散歩が好きです。旅行が趣味です。パソコンが趣味です。映画鑑賞が好きです。 本を読むのが好きです。アウトドアが好きです。インドアで過ごすのが好きです。 新しいことに挑戦するのが好きです。美術館を巡るのが好きです。写真を撮ることが趣味です。ヨガをしています。フィットネスに通っています。料理をするのが好きです。スポーツを観るのが好きです。ペットと遊ぶのが好きです。ガーデニングが趣味です。手芸に興味があります。ボードゲームが好きです。 星を見るのが好きです。 海が好きです。 山が好きです。自然を楽しむのが好きです。コンサートに行くのが好きです。バーでくつろぐのが好きです。ワインを楽しむのが好きです。コーヒーが好きです。お茶を楽しむのが好きです。アニメを観るのが好きです。ゲームをするのが好きです。パズルを解くのが好きです。言葉を学ぶ

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                      • 発達障害の僕が発見した「休日は夕方まで寝ている人」が知らない重要な真実【書籍オンライン編集部セレクション】

                        1985年、北海道生まれ。ADHD(注意欠如・多動症)と診断されコンサータを服用して暮らす発達障害者。二次障害に双極性障害。 幼少期から社会適応がまるでできず、小学校、中学校と不登校をくりかえし、高校は落第寸前で卒業。極貧シェアハウス生活を経て、早稲田大学に入学。 卒業後、大手金融機関に就職するが、何ひとつ仕事ができず2年で退職。その後、かき集めた出資金を元手に一発逆転を狙って飲食業界で起業、貿易事業等に進出し経営を多角化。一時は従業員が10人ほどまで拡大し波に乗るも、いろいろなつらいことがあって事業破綻。2000万円の借金を抱える。 飛び降りるためのビルを探すなどの日々を送ったが、1年かけて「うつの底」からはい出し、非正規雇用の不動産営業マンとして働き始める。現在は、不動産営業とライター・作家業をかけ持ちする。 著書に『発達障害の僕が「食える人」に変わったすごい仕事術』(KADOKAWA

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                        • 将棋は昔よりもキャラが減って今の形になっている「犬とか酔っ払いの象いる」

                          リンク Wikipedia 大将棋 大将棋(だいしょうぎ)は、将棋の一種であり、二人で行うボードゲーム(盤上遊戯)の一種である。成立は中将棋よりも古く、あまりに大規模なため実際に指されていたかに疑いも持たれていたが、鎌倉時代には普及していたことが明らかになり、「鎌倉大将棋」という名称が提案されている。 駒の動きに関して、便宜上●、★と書く。 駒の表記は1文字表記を行うため、便宜上「龍王」を「竜」、「飛龍」を「龍」、「飛牛」を「丑」、「猛牛」を「牛」と表記している。 中将棋は大将棋から派生した物だが、中将棋と比較すると、いかにも中将棋に駒を適 18 users 3

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                          • 【機械学習】学習プラットフォーム10選! - Qiita

                            はじめまして、ますみです! はじめに 最新の「機械学習の学習プラットフォーム」をさっくりとまとめてみました。 新しい情報は随時更新していきます。 目次(「機械学習」とAnd検索した時のヒット数順) Aidemy (7,430,000 件) AI academy (717,000 件) Amazon Machine Learning University (271,000 件) Elements of AI (141,000 件) Learn with Google AI (137,000 件) メディカルAIコース (135,000 件) Grow with Google (97,200 件) Chainerチュートリアル (65,000 件) Coursera (48,200 件) Codexa (26,100 件) それぞれの特徴 1. Aidemy (7,430,000 件) 圧倒的

                              【機械学習】学習プラットフォーム10選! - Qiita
                            • 週末の晩酌を最高にワクワクさせるための方法→「100均の丸皿をずらっと並べる」。これでワンランク上のオツマミに見えるんです - メシ通 | ホットペッパーグルメ

                              おしゃれカフェのフォーマットをパクってみた参考にしてみた 以前たまたま入った和カフェだったと思うんですけど、お盆に均一の丸皿を幾何学的に隙間なく敷きつめ、それにおかずを一品ずつ盛り付けて出てきたんですね。 それがもう、なんだかすごく美味しそうに見えたんです。 そこで思いました。 「あ! このフォーマットだけならすぐに家でパク……いや、参考にできるじゃん」と。 お盆に皿を敷きつめろ! 家にあった27×19cmくらいのちょっと小ぶりなお盆に、100円ショップで買ってきたガラスのスタックボウルを敷きつめれば準備完了です。 全部で8ボウル並びました。さて、何を盛り付けていきましょうかねぇ。 基本的には冷蔵庫の余っているおかずやチーズやハムなどそのまま食べられる食材をただ盛り付ければいいんですよ。 皿数だって2~3皿でいい。5皿もあれば、もう十分贅沢だと思います。 ただちょっといい日本酒やちょっとお

                                週末の晩酌を最高にワクワクさせるための方法→「100均の丸皿をずらっと並べる」。これでワンランク上のオツマミに見えるんです - メシ通 | ホットペッパーグルメ
                              • 『テラリア』開発者、「『テラリア』が売れすぎて新プロジェクトに移れない」とこぼす。最後のアップデート宣言を繰り返す裏の苦悩 - AUTOMATON

                                Re-Logicの設立者であるRedigitことAndrew Spinks氏は、先日から表示ツイート数の制限が断続的に続くTwitterの状況をふまえ、主なファン交流の場を公式フォーラムに移した。これにともないTwitterアカウントを削除する間際に同氏は「リリースから12年経った現在でも『テラリア』は飛ぶように売れている」というツイートを残し、「今なお続いている本作の需要が新規プロジェクトの始動を難しくしている」と続けた。 『テラリア』は2D型のサンドボックスゲーム。プレイヤーは砂漠やジャングルといった多彩な環境を舞台に、採掘や採取などを繰り返しながらモンスターの生息する広大な世界を探検していく。ゲーム内の地形はクラフトしたツルハシなど各種ツールでの破壊/収集が可能な”ブロック”で構成されている。集めたブロックを組み上げての建築要素も充実。そのほか強力な魔法や装備品、強力なボス、モンスタ

                                  『テラリア』開発者、「『テラリア』が売れすぎて新プロジェクトに移れない」とこぼす。最後のアップデート宣言を繰り返す裏の苦悩 - AUTOMATON
                                • 新型コロナ対策をテーマにしたボードゲームが開発中 「疫病による死」「経済による死」の最小化を目指す“ガチ”ゲーム

                                  ボードゲーム同人レーベル「ジブセイルゲームズ」が、新型コロナウイルス対策をテーマとしたアナログゲーム「Operetions Research for COVID-19」を開発していると発表しました。“ゲーム”と名乗ってはいますが、目指したのはエンターテインメント性を一切排除した、ガチガチのシミュレーションだといいます。 シミュレーター「Operetions Research for COVID-19」(画像はジブセイルゲームズより、以下同) 同ゲームでは、プレイヤーは新型コロナウイルス対策本部の実務担当者となります。そして1週間単位で算出される「新規感染者数」を参照しながら、入出国制限や営業自粛要請、緊急事態宣言などの感染抑制施策を行っていきます。 テストプレイ時の様子 現実と同じく判明する新規感染者数や感染抑制施策には2週間のタイムラグがあります プレイヤーが何も感染抑制施策を取らなけれ

                                    新型コロナ対策をテーマにしたボードゲームが開発中 「疫病による死」「経済による死」の最小化を目指す“ガチ”ゲーム
                                  • マチコ先生クソフェミはデマをばらまくな

                                    導入マチコ先生のツイートばかりが注目を集めているが、元々の文脈として栗下元議員が昔の漫画(男塾)を読んで今の漫画では出来ない表現の多さを嘆いたツイートに対して、『表現規制によってスカートめくりが減少したため、表現規制にはよい点もある』と噛みついたユーザがおりそれを援護する形でマチコ先生の事例が出てくる。よって『昔の漫画はやりたい放題で被害者が多く出たが、今は適正な表現に向かうことで社会がよくなったので表現規制も止むなし』というのがマチコ先生ツイートをしたクソフェミの大筋の主張と理解できる。ブコメ等でも証言が見られるとおり、マチコ先生が流行した際にその影響でスカートめくりが横行したことは事実とみなしても問題が無いように思える。しかしこの主張に対しては40年前と現代ではセクハラに対する意識が異なるため、創作物の影響として現代に適用するのは乱暴との反論もあるが、両者決定的な証拠は出ていない。この

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                                    • 『マジック:ザ・ギャザリング』開発のWotC社、生成AI使用の憶測に声明

                                      トレーディングカードゲーム『Magic: The Gathering(マジック:ザ・ギャザリング)』『デュエル・マスターズ』を開発・運営するWizards of the Coast(WotC)社が、生成AI(ジェネレーティブAI)の使用に関して、声明を現地時間12月19日に発表。 『Magic: The Gathering』に関わるアーティスト、ライター、クリエイターに対し、生成AIを使わないことを求めていることを明かした。 WotC社は先日、親会社であるHasbro(ハズブロ)が大規模なレイオフを実施。関連して、求人情報などから「アーティストの代わりにAIを起用するのではないか」とファンコミュニティで話題になっていた。 大規模なレイオフが実施されたHasbro社/WotC社 WotC社は『Magic: The Gathering』以外にも、欧米で絶大な人気を誇るTRPG『ダンジョンズ&ド

                                        『マジック:ザ・ギャザリング』開発のWotC社、生成AI使用の憶測に声明
                                      • 何故こんなことに…?「初めて見るタイプの住所入力UI」がいくらなんでもわかりにくい「何の順番!?」

                                        タグチマリコ | 日本ウェブデザインCXO/UXデザイナー @marimamiac 「ユーザ以外も良い体験に」をコンセプトに活動しています | 日本ウェブデザインinc. 取締役 CXO, 主にUX,IA,UI,Branding ← ex. 制作/開発会社のディレクター、デザイナー、PdM|#シナカフェ 共同運営者 | 筋トレしたり、執筆したり、描いたり、ボードゲーム開発、組織づくり🐈🐾 profcard.info/u/MBTGg9XBqceU…

                                          何故こんなことに…?「初めて見るタイプの住所入力UI」がいくらなんでもわかりにくい「何の順番!?」
                                        • 『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー

                                          コマンドやオープンワールドの不採用など まず“無理にやらなくていいこと”を決めた『FF16』の開発 ――ついにセカンドトレーラーが公開されましたが、その反響はいかがですか? 吉田:公開してから数日が経過しましたが、思っていたよりはポジティブな感想が多い印象でほっとしています。最適化やクオリティアップは現在進行系で続けているものの、まずはこの段階でゲーマーの皆さんに、ある程度の期待を持っていただける映像をお届けできたかな、と思っています。今回のトレーラーは、“システムはまだよくわからないけどなんだかスゴそう”ということと、“召喚獣合戦というキーワード”が伝わればいいというトレーラーコンセプトなので、それを軸にいろいろな要素を詰め込みました。 ――実際にクライヴや召喚獣同士のバトルシーンが多く挿入されていて、ド派手でカッコイイアクションに見惚れました。 吉田:ありがとうございます。……本当は3

                                            『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー
                                          • アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには Vol.02「ゲームの着想7つ道具」

                                            本連載は、『ito』『ボルカルス』などを手がけた株式会社アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏に、ボードゲーム(※)の企画から制作・出展方法まで指南していただきます。 ※ ドイツ・ユーロ流の近代ボードゲーム・カードゲーム 具体的には、「予算50,000円で、創作ボードゲームを20〜50個制作&ゲームマーケットに出展し、販売すること」を目標に据え、その条件をクリアする手法を解説していきます。 連載2回目の本記事では、「どんなゲームを作るか」という部分にフォーカスし、具体的な7つの着想法を紹介していただきます(連載1回目の記事はこちら)。 TEXT / 野澤 邦仁 EDIT /  藤縄 優佑 創作ゲームはアレンジから創作ゲームをとっかかりもない状態から作る難度は、私から見てもとても高いと感じています。 「アイデアが思いつかない、考え方がわからない!」と思う方には、「自分の好きな作品にア

                                              アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには Vol.02「ゲームの着想7つ道具」
                                            • [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

                                              [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介 ライター:徳岡正肇 PCゲームを購入するにあたって,今や無視できない巨大市場となったSteamだが,売る側にとっては「作ったゲームが埋もれてしまう」という問題が起こりがちな市場であることも間違いない。 このため多くの開発者やマーケティング担当者が「Steamユーザーに注目される作品」にするべく知恵を絞っており,そのためには「Steamページをきちんと作る」のが重要であることは,これまでにも度々語られてきた。とはいえ“きちんと作る”とは,実際には何をどれくらいやることを指すのだろうか? GDC 2021で行われたセッション「30 Minute Steam Page Makeovers(30分でできるSteamページ作成)」では,Return To Adventure

                                                [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介
                                              • 「Fate/stay night」が登場してからまもなく20年。今もなお新しいシリーズ作品を生み続ける“Fate”の派生作を振り返ってみた

                                                「Fate/stay night」が登場してからまもなく20年。今もなお新しいシリーズ作品を生み続ける“Fate”の派生作を振り返ってみた ライター:山口和則 「――問おう。貴方が、わたしのマスターか」 画像はPS Vita版「Fate/stay night [Realta Nua]」 2004年1月30日に発売された,奈須きのこ氏原作のPC用ソフト「Fate/stay night」が,まもなく20周年を迎えようとしている。本作は,「月姫」で一躍有名になった同人ゲームサークル「TYPE-MOON」が,次作の同人ゲームとして発表した作品だった。しかし,同人ゲームの規模に収まりきらないという理由から,商業化へ踏み切ることになる。その発表は当時のファンを驚かせたものだ。 さて,そんな経緯で登場した「Fate/stay night」だが,アダルトゲームとしては大ヒットとなる20万本以上の売り上げを

                                                  「Fate/stay night」が登場してからまもなく20年。今もなお新しいシリーズ作品を生み続ける“Fate”の派生作を振り返ってみた
                                                • やさしい島歩きゲーム『A Short Hike』非公式日本語パッチ配布。傑作インディーゲームを、さらに深く理解するために - AUTOMATON

                                                  ホーム ニュース やさしい島歩きゲーム『A Short Hike』非公式日本語パッチ配布。傑作インディーゲームを、さらに深く理解するために インディーゲーム界隈には名作と呼ぶべき作品が数多ある。それらに触れようとするとき多くの場合、障壁となるのが言語の問題である。最近でこそ大手の作品は日本語ローカライズ版が発売されるが、小さなスタジオが制作するゲームでは確実に翻訳版がリリースされるかどうかは判断しがたいのが現状だ。ここにひとつ、間違いなく傑作と謳われながら言葉の壁により浸透してこなかった作品がある。その名も『A Short Hike』(関連記事)。個人開発者adamgryu氏が昨年7月にリリースした作品だ。 本作は悩める小鳥の少女となって、素朴ながら美しいローポリの島をゆったりと散策するオープンワールドゲーム。2020年のINDEPENDENT GAMES FESTIVALでグランドプライ

                                                    やさしい島歩きゲーム『A Short Hike』非公式日本語パッチ配布。傑作インディーゲームを、さらに深く理解するために - AUTOMATON
                                                  • 3日間で7000回RTされた「ラグビー図解」を作るときに考えた「初心者向けルール説明」の情報設計|drivesketch

                                                    「せっかく日本でラグビーワールドカップが開催されるのに、いま世の中にあるラグビーのルール説明がどれも分かりにくい」と常々思っていたので、自分で作りました。 昨年の11月に一度公開した後、今年のワールドカップの日本代表の試合の日に再度Twitterに投稿したところ、3日間で7000人近くの方にリツイートしていただけました。「これが一番分かりやすい」「こういうのが欲しかった」「もっと早く見たかった」といったコメントも多数いただけて非常に光栄です。 この図解を作っている過程で、スポーツのルールを初めての人に説明する際に「何を・どういう順序で・どんな言葉で話すと分かりやすいのか」の典型的なフォーマットが見えてきたので、そのフォーマットを解説してみます。 私のラグビールール説明は絵をたくさん使っていますが、文章だけでの説明でも、使う言葉や話す順序を工夫することで、分かりやすさが大きく変わります。 ラ

                                                      3日間で7000回RTされた「ラグビー図解」を作るときに考えた「初心者向けルール説明」の情報設計|drivesketch
                                                    • ナイアンティック、現実で遊ぶボードゲーム「カタン」のスマホ位置情報ゲーム

                                                        ナイアンティック、現実で遊ぶボードゲーム「カタン」のスマホ位置情報ゲーム
                                                      • 彦根に伝わるボードゲーム「カロム」の魅力に迫る

                                                        1992年三重生まれ、会社員。ゆるくまじめに過ごしています。ものすごく暇なときにへんな曲とへんなゲームを作ります。 前の記事:川崎大師でオリジナルのマイしおりを作る > 個人サイト ほりげー 彦根カロムというゲームに衝撃を受けた きっかけは、筆者が以前の記事でカロムについて言及したところ、門野裕司さんから連絡を頂いたことだ。門野さんは彦根カロムの有名なプレイヤーであり、彦根カロムの普及活動もしている。おすすめされた動画を見たところ、衝撃を受けたのであった。 当時は彦根カロムのルールすら知らなかったが、それでもこの動画のすごさは十分に伝わってきた。会場に張り詰める緊張感、途中でミスをして悔しがる門野さん(6:09)、しかしそこからの大逆転(10:35)と沸き起こる歓声(11:50)。これはとんでもないスポーツだと感じ、どんどん引き込まれた。 そこで今回、門野さんに彦根カロムの魅力に迫ることに

                                                          彦根に伝わるボードゲーム「カロム」の魅力に迫る
                                                        • マーベルシリーズ「シャン・チー」に出てくる神獣まとめ - 達而録

                                                          先日、マーベルシリーズ最新作の「シャン・チー」を観てきました。 シャンチー(象棋、中国の将棋)を嗜む私は、最初にタイトルを見たとき「完全なるチェックメイト」や「聖の青春」のようなボードゲームを題材にした映画かと勘違いしてしまいました。当然、マーベルシリーズにそんな地味な(失礼)作品があるわけもなく、本作は激しいアクションを詰め込んだスーパーヒーローものです。 本作はアジア、特に中国を舞台にしているのが特徴で、カンフーアクションや太極拳、マカオの街並み、鮮やかな神仙世界、柔らかな「気」の表現など、そこかしこに東洋を連想させる要素が込められています。また、全編の3割ぐらいは中国語で会話されています*1。 特に印象的なのが、最後の戦いの舞台となる仙界(といっていいのか分かりませんが、とにかく異世界的な場所)のシーンです。主人公たちは、普段は閉ざされているものの清明節にだけ入り口が開く母の故郷の村

                                                            マーベルシリーズ「シャン・チー」に出てくる神獣まとめ - 達而録
                                                          • 【ボードゲームのUI読解】数字の表示方法がもたらす効果|タンサンあさとのゲームの話

                                                            こんにちは。タンサン(https://www.tansan.co/)というゲームの製作会社の代表で、ゲームを作っているタンサン朝戸です。 2009年から10年ほどボードゲームを作ってきて、これまで200個以上のゲーム作りに関わらせていただいています。その中で、特にボードゲームのアートワークを手がけることが多く、ある程度ボードゲームのUIに関する自分なりの考えがたまってきたので、皆様にお伝えしたいと思い少しずつnoteにしたためることにしました。 今回は、数字の表示方法の違いからわかる機能について紹介します。 みていくのは『ドミニオン』。 ドミニオンは、2008年にアメリカでリリースされた「デッキ構築ゲーム」です。ドイツのゲーム賞で初の三冠を獲得したゲームで、たくさんの方に遊ばれています。 そんなドミニオンにも、UIの工夫でプレイ感を演出しているところがあります。あくまで僕の解釈にはなります

                                                              【ボードゲームのUI読解】数字の表示方法がもたらす効果|タンサンあさとのゲームの話
                                                            • 「ドラゴンクエスト」大ヒット連発なぜ? 30年前の伝説の熱狂(河村鳴紘) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                              「ドラクエ」の愛称で知られ、累計出荷数8000万本超を誇る国民的人気ゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズが5月27日に“誕生日”を迎えます。本編シリーズは、出るたびに爆発的に売れ続けますが、その“魔法”とは何でしょうか。34年間人気であり続けた理由を振り返ります。 ◇ドラクエ欲しさに事件も 伝説の熱狂ぶり 「ドラクエ」は、自身が主人公となって世界を脅かす敵を倒すために壮大な冒険物語を繰り広げるRPGです。シリーズ本編は出るたびに数百万本の大ヒットを飛ばしますが、最も世間を騒がせたのは、1988年2月に発売されたファミコン用ソフトの「3」でしょう。当時の新聞には、その熱狂ぶりが赤裸々に書かれています。 まず、ソフト欲しさに学校をサボる子供たちが続出したことです。実は前作「2」でもそれは問題になっていて、「3」はそれを阻止するため、東京都教育委員会が通知を出し、その結果多くの子供が補導されていま

                                                                「ドラゴンクエスト」大ヒット連発なぜ? 30年前の伝説の熱狂(河村鳴紘) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                              • 松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る

                                                                松野泰己さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。スーパーファミコンの名作ゲーム『タクティクスオウガ』開発について鳥嶋和彦さん、坂口博信さん、堀井雄二さんと話していました。 (鳥嶋和彦)で、そこで「第2作を作る」っていう風にはならなかったんだね? (松野泰己)なりませんでしたね。 (坂口博信)『タクティクスオウガ』まで、道のりはあるの? (松野泰己)92年の夏に1回、開発が終わって。で、任天堂さんからも入って。9月、10月かな? たぶん1ヶ月半ぐらい、作り直しをして。で、11月前にはもうマスターアップしているんですよ。で、販売が93年の3月なんですね。結構、間が空いちゃって。で、この間、「次の企画をやろう」って言って。で、この時には僕らはソルスティスっていうファミコンの、斜めのクォータービューのアクションゲームがあるんですよ。パズルゲー

                                                                  松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る
                                                                • どうかしてるぞ!ドンキホーテ秋葉原店のボードゲームコーナーが凄過ぎる…。

                                                                  日本最大の電気街、秋葉原。キラキラピカピカ輝く電器屋さんのビルが建ち並ぶ中央通りに、驚安の殿堂でお馴染みのドン・キホーテがあります。最上階にAKB48劇場があるのが特徴ですかね。そんなドンキ秋葉原店が5月20日からボードゲームを販売するようになったらしいんです。ボードゲームを扱ってるドンキは多々あれど、驚くほどの数のボードゲームが置いてあるというウワサ。公式Twitterによると品揃えは全国のドンキの中でトップクラス、地域最大級とのこと。 地域最大級って、アキバにはイエローサブマリンもあるし、ロール&ロールステーションもあるし、ヨドバシカメラもあるし、駿河屋もあるし。流石に地域最大級は言い過ぎでしょ。 大袈裟な表現を注意する為にドン・キホーテ秋葉原店に行ってきました! JR秋葉原駅で電車を降りて、電気街口から外に。ここから大通りに出て、歩くこと3分。ドン・キホーテ秋葉原店に到着です。でっか

                                                                    どうかしてるぞ!ドンキホーテ秋葉原店のボードゲームコーナーが凄過ぎる…。
                                                                  • 「ボドゲ会やボドゲカフェでマルチ商法やネットワークビジネスが待ち受けている可能性」日本カタン協会さんが注意喚起

                                                                    日本カタン協会 @catan_jp あまり言いたくないですが注意喚起の時期ですので これから新生活。いままでと違う環境でなかなか遊ぶ環境がないということでボードゲーム会やボドゲカフェに行ってみようと考える人もいるでしょう 残念ながらこのような人をマルチ商法やネットワークビジネスが待ち受けてる可能性があります 続く 2021-03-15 16:10:45

                                                                      「ボドゲ会やボドゲカフェでマルチ商法やネットワークビジネスが待ち受けている可能性」日本カタン協会さんが注意喚起
                                                                    • 勝ちたいけど定跡を勉強して勝つことに魅力を感じない人へ|ちょもす

                                                                      将棋も格ゲーも知識がないとわからん殺しされてしまう。 定跡とか覚えて暗記ゲーにしたくない。そうなると肝心のゲームプレーが作業になってしまうと感じる。 負けず嫌いだから負けっぱなしは嫌なので最低限調べてしまう。それがすごい嫌だけど負けるのも嫌。 このモヤモヤ感わかる人居ませんか? — かくきりこ@なんでもする系Vtuber (@kaku_kiriko) February 21, 2023 勝ちたいけど、定跡勉強して勝つことに魅力を感じない。 めっちゃ強くなるが最優先じゃなくて、 ゲームを楽しむが最優先だけど楽しむためにある程度勝ちたいっていうワガママ https://t.co/9tYYxPc84j — かくきりこ@なんでもする系Vtuber (@kaku_kiriko) February 21, 2023 つまりどういうことなのかと言うと、 対人ゲームには技術と意思決定と研究の三要素がある

                                                                        勝ちたいけど定跡を勉強して勝つことに魅力を感じない人へ|ちょもす
                                                                      • 「シヴィライゼーション」の生みの親,シド・マイヤー氏にインタビュー。今なお前線で活躍を続けるゲーム業界のレジェンドは何を思う?

                                                                        「シヴィライゼーション」の生みの親,シド・マイヤー氏にインタビュー。今なお前線で活躍を続けるゲーム業界のレジェンドは何を思う? ライター:奥谷海人 欧米では“シミュレーションゲームの父”として知られるゲーム業界の大御所で,「シヴィライゼーション」シリーズの生みの親でもあるシド・マイヤー(Sid Meier)氏に貴重な単独インタビューを行う機会を得た。 Firaxis Gamesを率いるゲーム業界最古参のゲームデザイナーであり,現在もゲーム業界の第一線で活躍し続けるシド・マイヤー氏。2014年,Firaxis Gamesにて筆者撮影 現在68歳のマイヤー氏については,「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」という人気ストラテジーシリーズの看板タイトルにその名を刻んでいることから多くのゲーマーにも認知されており,プログラマー,デザイナー,そしてプロデューサーなど,さまざまな形で40年以上にもわ

                                                                        • React Conf 2019に参加した話 - sasurau4のブログ

                                                                          はじめに PDTで10/23 - 10/25に開催されたReact Conf 2019に参加してきたので、その参加レポートです。 筆者の英語力が頼りないため、内容の正確性に保証はありません。また、人名はすべて敬称略です。 ここに書ききれなかった内容については、お会いしたときに酒の肴として聞いてください。 参加した経緯 CFP募集してたから応募した 採択されなかったけど、おまけで抽選免除でチケット購入できる案内がきた せっかくだし、自前でチケット買って行くことにした なんやかんやで10/11のTSConfも行くことにした どうしてこうなったんだろう🤔 ちなみに、時系列的にはUSに3週間弱滞在してたうちの第三部です。 第一部TSConf編と第二部Los Angeles編は近いうちに書きます。 参考リンク conf.reactjs.org www.youtube.com www.youtube

                                                                            React Conf 2019に参加した話 - sasurau4のブログ
                                                                          • 新年を迎える様々な文化や国々のお正月の祝い方を紹介! #お正月 #文化 - 雨のち晴れ

                                                                            みなさん、あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いします。 新年を迎える様々な文化や国々では、お正月の祝い方には興味深い伝統と文化があります。家族やコミュニティとの結びつきを祝うこの特別な時期に、世界各地でどんな祝いが行われているのでしょうか。新年最初の記事は、世界のお正月について!是非ご覧ください。 日本のお正月 お正月の準備と風習 お正月の行事とイベント 中国の春節 春節の伝統的な儀式 韓国の正月 見どころと慣習 街中の様子 まとめ 日本のお正月 日本では、お正月は特別な食べ物や行事があります。おせち料理やお雑煮、初詣などがその代表例です。また、家族が集まり、新しい年を迎える伝統が根付いています。 日本のお正月は、年の始まりを祝う伝統的な祭りで、非常に重要な文化的なイベントです。お正月は通常、1月1日から7日までの間に行われますが、家庭や地域によって慣習や儀式が異なる

                                                                              新年を迎える様々な文化や国々のお正月の祝い方を紹介! #お正月 #文化 - 雨のち晴れ
                                                                            • [CEDEC 2022]ボードゲームのデジタル化は,UIが面白さを左右する。オインクゲームズのセッションをレポート

                                                                              [CEDEC 2022]ボードゲームのデジタル化は,UIが面白さを左右する。オインクゲームズのセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の初日となる2022年8月23日,オインクゲームズのデジタル部UIデザイナー・プログラマーである新藤愛大氏が,「ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン」と題した講演を行った。 この講演では,さまざまアナログボードゲームをリリースしてきたオインクゲームズが,「レッツプレイ!オインクゲームズ」(PC / Nintendo Switch)でデジタル化するにあたってぶつかった壁や,その解決策が語られた。 「レッツプレイ!オインクゲームズ」公式サイト 登壇した新藤愛大氏。「レッツプレイ!オインクゲームズ」ではUIデザイン,モデリング,UIアニメーション,演出を担当

                                                                                [CEDEC 2022]ボードゲームのデジタル化は,UIが面白さを左右する。オインクゲームズのセッションをレポート
                                                                              • 成田悠輔と愛すべき非生産性の世界【棋士・羽生善治】 | with digital(講談社)

                                                                                世界を駆動するのは、論理や経済ではない。データやアルゴリズムを駆使して人間と向き合ってきた成田悠輔は、今は“非生産的”と言われる分野にこそ人間の本質的な欲求が現れると考えている。それを検証する旅として始まった本企画、今回は将棋棋士の羽生善治をゲストに招いた対談が行なわれた。 将棋は人間にもっとも長く親しまれてきたゲームのひとつで、ルーツを遡ると紀元前2000年頃の古代インドに辿り着くと言われている。将棋AIが人間を上回るパフォーマンスを発揮するようになったことで、今後はどんな歴史を積み重ねていくのか? 明晰な頭脳と冷静な語り口だけでなく、ルックスもどこか似ている2人が見解を語る。 何世紀も残るゲームの共通項は”結論が出ない”こと 羽生:ここ数年、成田さんは幅広いメディアで活躍されていますよね。まさに彗星のごとく現れた存在。こんなに多方面で注目を集める学者さんはなかなかいませんよね。 成田:

                                                                                  成田悠輔と愛すべき非生産性の世界【棋士・羽生善治】 | with digital(講談社)
                                                                                • 海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 : すらるど - 海外の反応

                                                                                  2019年11月28日20:25 海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 カテゴリゲーム sliceofworld Comment(64) image credit:gamemarket.jp 日本は毎年ボードゲームのイベントが行われているボードゲーム大国であり、海外で高い評価を得ているゲームも少なくありません。海外のサイトで日本のボードゲームのお勧めを10個紹介していました。 引用元:reddit.com スポンサードリンク ●投稿主boardgamesquad.com(※海外のボードゲーム情報サイト)で日本のお勧めボードゲームを10個紹介してた。・ペクーニア:gamemarket.jp・海底探検:oinkgms.com・ことりファイト!:gamemarket.jp・Tokyo Highway:itten-games.com・Birth

                                                                                    海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 : すらるど - 海外の反応