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  • Googleの検索アルゴリズムの内部資料が漏洩か?「SEO業界で長年疑われていたものが明らかに」

    Mic King @iPullRank Ok, let's get this party started! A couple weeks ago I said I was publishing the most important thing I ever wrote. I was wrong. Documentation related to the Google Search algorithm leaked and I spent the weekend tearing it apart. ipullrank.com/google-algo-le… ✌🏾 2024-05-28 11:10:19 数週間前、私はこれまで書いた中で最も重要なものを発表すると言いました。それは間違いだった。 Google検索のアルゴリズムに関するドキュメントが漏洩したため、私は週末をかけてそれを徹底的に調

      Googleの検索アルゴリズムの内部資料が漏洩か?「SEO業界で長年疑われていたものが明らかに」
    • 不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場

      この記事は、ぼくのやらかした大失敗から得た教訓をまとめたものです。 麻雀では、配牌やツモが悪ければ、まず勝てません。 しかし、何千回も麻雀ゲームを繰り返すと、トータルでは、麻雀が強い人が勝ちます。 試行回数が十分に多いと、運よりも、「運以外の何か」によってトータルの勝敗が決まるのです。 しかし、人生は麻雀と違って、以前にやったゲームの結果が、その後のゲームの勝敗を大きく左右します。 たとえば、人生の初期に大きな成功を収めると、その後の人生は圧倒的に有利になります(金銭・人脈だけでなく、拙著に書いたような認知バイアス系の雪だるま効果が発生するため)。 また、逆にうつ病になって、それが治らなくなってしまったりすると、もう、何をやっても、どうにもならなくなったりします。 しかしながら、実際には、「人生の初期に大きな成功を収めた人」も「うつ病になって、それが治らなくなってしまった人」も、多数派では

        不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場
      • 脳に収まるコードの書き方

        Mark Seemann 著、吉羽 龍太郎、原田 騎郎 訳、Robert C. Martin まえがき TOPICS 発行年月日 2024年06月 PRINT LENGTH 312 ISBN 978-4-8144-0079-9 原書 Code That Fits in Your Head FORMAT Print PDF EPUB ソフトウェアは複雑さを増すばかりですが、人間の脳は限られた複雑さしか扱えません。ソフトウェアが思い通りに動くようするには、脳に収まり、人間が理解できるコードを書く必要があります。 本書は、拡張を続けても行き詰ることなくコードを書き、複雑さを回避するための実践的な方法を解説します。最初のコードを書き始めるところから機能を追加していくところまでを解説し、効率的で持続可能なペースを保ちながら、横断的な問題への対処やトラブルシューティング、最適化を行なう方法を説明します

          脳に収まるコードの書き方
        • こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職

          度重なる期日の延期、お客さまの「激怒」、クリティカルな問題の発覚……。 多くのプロジェクトマネージャー(以下、PM)が最も恐れるのは、そんな「炎上」でしょう。巻き返しを図るものの、逆に現場に負担をかけたり、混乱を招いたり。その結果、品質が大きく下がってしまう、あるいはサービスイン(新しいサービスを開始すること)に間に合わないなんてことになれば、PMとしての信用は大きく損なわれてしまいます。 そうしたトラブルをうまく収め、プロジェクトを無事に着地させるには、どのような心構えや技術が必要なのでしょうか? 今回お声がけしたのは、日本IBMやパナソニックなどで、PMとして数えきれないほどの炎上プロジェクトを解決してきた木部智之さん。日本IBMではPMのグローバル最高位である「シニア・コンプレックス・プロジェクト・マネジャー」に認定された生粋の「火消し屋」です。 そんな炎上対応のプロフェッショナルで

            こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職
          • もう限界。Windows 11にやめてほしいこと8つ

            もう限界。Windows 11にやめてほしいこと8つ2024.05.14 21:00406,803 Kyle Barr - Gizmodo US [原文] ( 福田ミホ ) Windowsってこんなにうっとうしかったっけ…。 Windows 11のリリースから2年以上経ち、来年にはWindows 10のサポート終了が迫ってるんですが、なかなか移行が進んでないと言われます。Windows 11のどのへんが問題なのか…米GizmodoのKyle Barr記者がまとめてくれました。 これ、多くのWindowsユーザーが経験したんじゃないでしょうか。新しいPCを買ってワクワクしながら立ち上げたんだけど、そうだ、これWindows 11だった…という気の重さ。いろんなありがたい機能と同じくらい、要らない機能も満載の、Windows 11だったっけ…と。 僕は最近iBuyPowerのScale PCを

              もう限界。Windows 11にやめてほしいこと8つ
            • デジタル庁2023年度事業 行政での生成AI利活用検証から見えた10の学び (1/3)|デジタル庁

              デジタル庁のAI担当の大杉直也です。この記事では、生成AIによる業務改善の一助になればと思い、実際の行政業務で生成AIの利活用を検討する際に得られた知見を共有します。 本記事は、「デジタル庁2023年度事業 行政での生成AI利活用検証の結果報告(以降、報告書とよびます)」で得られた知見を、よりわかりやすく具体的に示すために、「10の学び」の形式にまとめたものです。 その検証ではデジタル庁を中心とした行政職員を対象に、実際に複数種類のテキスト生成AIを取り扱える環境+ユースケースごとの独自開発を含むサポート体制を作り、(1)どの行政業務に対し、(2)どのようにテキスト生成AIを使えば、(3)どのくらい改善効果がありそうか、を調べました。また、報告書には含まれていなかった個別ヒアリング等による知見も反映させています。 文量が少し多くなってしまったため、全3回の構成で紹介いたします。第1回の本記

                デジタル庁2023年度事業 行政での生成AI利活用検証から見えた10の学び (1/3)|デジタル庁
              • 〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース

                ソフトウェアエンジニアにとって、マネジメントの職に就くかどうかは大きな選択です。現在ではプレイヤーのままでスタッフエンジニアといった高い職位に進むキャリアもありますが、マネージャーとしてチームを率いてこそ達成できるビジネス上の成功もあるでしょう。 ひとくちにマネージャーといっても、マネジメントの対象によって要求されるスキルに幅があります。これまでUdemyの大きなセールで講座を紹介してきた当ニュースですが、今回はソフトウェア開発組織のマネジメントに必要となるスキルにフォーカスしました。 マネージャーという仕事と学びたいスキルを紹介してくれるのは、10年以上前からPM(プロジェクト・マネージャー)などに就いてチームを牽引し、現在はヘルステックベンチャーのカケハシでEM(エンジニアリング・マネージャー)を務める小田中育生(@dora_e_m)さんです。 また記事の後半では、マネジメントに関連し

                  〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース
                • 100人以上の資料を読んで見つけた伝わりやすい成果報告書の書き方 - CARTA TECH BLOG

                  TL;DR 自身の成果をアピールするために、1)Before/After、2)自分の寄与度、3)数字的インパクトを過不足なく伝えることが重要 説明の冒頭では、課題と解法の全体感と成果を述べ、詳細は後に肉付けすると伝わりやすい 課題を伝える際は"誰から見た課題か"を明確にする。課題は解法の前提であるためブレないように はじめに 技術広報のしゅーぞーです。この記事では、過去100人分程度の成果報告書を読み、気付いた "自分の成果をわかりやすく伝える書き方"をまとめています。 仕事をしていると自身の成果を的確に伝える機会は数多くありますよね。 評価期、転職面接、昇格面談など 評価者に自分の成果をどう分かりやすく伝えるか は自分のキャリアを伸ばす上でとても大事なスキルです。 しかし、自分の頑張りや成果を上手く言語化し、相手に正しく理解してもらうのは簡単ではありません。 特に、経験の浅い若手にとって

                    100人以上の資料を読んで見つけた伝わりやすい成果報告書の書き方 - CARTA TECH BLOG
                  • しまむら、AIモデル「るな」起用 20歳の服飾専門学生(という設定)

                    sponsored 軽量薄型で、かつ安価! 15.6型実用ノートがセールでさらに安い! sponsored 夏ボーナスと夏休みを先取り! Ryzen 7+4060 Tiでちょうどいい性能のゲーミングPCをセールで手に入れよう! sponsored X-360Q(JN-27IPS360WQHDR-HSP)をレビュー 360Hz・WQHDの27型ゲーミングディスプレーが9万円台! KVMも90W給電も使えてお得感大 sponsored 「JAPANNEXT 上総中川駅」誕生の経緯をいすみ鉄道の社長にインタビュー ディスプレー会社が駅名に!? JAPANNEXT×いすみ鉄道の異色コラボはなぜ実現したのか sponsored Radiant GZ3500Z790/D5をカスタム BTOってマジ大事。16万円台のふつ~なPCが20万円のi5&RTX 4060のゲーミングPCに sponsored 音

                      しまむら、AIモデル「るな」起用 20歳の服飾専門学生(という設定)
                    • 「時間をかけて勉強→すぐに忘れる」虚無学習から卒業できる。効率のよい学び方4選 | ライフハッカー・ジャパン

                      PayPayカードのメリット・デメリット|怖いと言われる理由と評判レビュー。ゴールドと一般どっちがおすすめ?

                        「時間をかけて勉強→すぐに忘れる」虚無学習から卒業できる。効率のよい学び方4選 | ライフハッカー・ジャパン
                      • 注目のITサービスを支えるアーキテクチャ特集 技術選定のポイントと今後の展望 - Findy Tools

                        公開日 2024/05/27更新日 2024/05/27注目のITサービスを支えるアーキテクチャ特集 技術選定のポイントと今後の展望 現代のITサービスは、ユーザーに高品質で安定した体験を提供するために、より効率的で柔軟な技術選定が不可欠です。 本特集では、注目企業のシステムアーキテクチャ設計に携わるエンジニアの方々より、それぞれの技術選定における工夫と、未来を見据えた展望についてご寄稿いただいています。 各企業がどのように課題を乗り越え、開発生産性や品質を向上させるためにどのようなアプローチを採用しているのか ー この記事を通じて、実際の現場で活用される最先端の技術や戦略を学び、皆さんのプロジェクトに役立つ洞察を得ていただければ幸いです。 ※ご紹介はサービス名のアルファベット順となっております airCloset - 株式会社エアークローゼット エアークローゼットは日本初・国内最大級、女

                          注目のITサービスを支えるアーキテクチャ特集 技術選定のポイントと今後の展望 - Findy Tools
                        • 「レベル1」に戻る勇気。48歳で美大を受験・合格した青田努さんに、社会人が学ぶ意義を聞いた - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                          ちゃんと勉強してみたいことはあるけれど、今は「お金」も、「体力」も、「時間」もなくて……。 そんな悩みを抱えながら日々の仕事に向き合っている方も少なくないでしょう。 新しいことを学ぶのはいつだって尊いもの。しかし、その尊さは「自分のリソースをどこまで投資するか」という選択とコインの表裏でもあります。 社会人になってからの学びを人生やキャリアの血肉にできている人は、どんなアクションを重ねてきたのでしょうか? 今回お声がけしたのは、リクルートやアマゾンジャパン、LINEなど名だたる企業で活躍されてきた人事のプロフェッショナル、青田努さん。 青田さんは、絵やデザインについて学びたいという「ずっと蓋をしていた思い」に40代後半で向き合い、一念発起して美大受験にチャレンジ。「中学校を卒業してからはほとんど絵を描いてこなかった」ところから1年間みっちりと絵を勉強し、2024年春、多摩美術大学に見事合格

                            「レベル1」に戻る勇気。48歳で美大を受験・合格した青田努さんに、社会人が学ぶ意義を聞いた - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                          • 『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself

                            Ghost of Tsushimaなどを作った会社の人が書いた本です。ゲーム開発におけるコードを書く際の教訓を整理し、改めて示し直したいい一冊だったと思います。大事なことですが、著者は決して「このルールを絶対使え」と言っているのではなくて、そもそもまず会社の製品の特性上、このようなルールを敷いておくと品質や生産性を高く保てたという前提があり、その前提を元に「ルールを選び取って自分たちのコーディング哲学を構築しよう」と推奨しています。 ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール 作者:Chris Zimmermanオーム社Amazon この手の本では『リーダブルコード』がよく薦められる傾向にあると思います。私にとってもリーダブルコードは確かに駆け出しの頃すごく役に立った記憶はあるのですが(もう10年くらい前に読んだので正直忘れた)、そこから知識がアップデートされ

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                            • 田舎者と貧乏人を初めて見た話

                              東京に生まれた。 新宿区で生まれ、その後は23区外に引っ越したが、ずっと東京都内から出たことはなかった。 小学校受験をし、私立の小学校を卒業し、そのまま中学受験をして、いわゆる御三家に合格し、中高一貫の女子校を卒業した。 中高時代は都心まで通学し、遊ぶところは新宿、渋谷だった。 1年間浪人し、そのまま地方の国立大学医学部に進んだ。 まさかそこでここまで大きなカルチャーショックを受けるとは思っていなかった。 私は自分がいかに世間知らずだったかということを全く知らなかった。 まず、初めに、医学部生同士での「親って医者なの?」という会話に驚いた。 「え?むしろ親、医者じゃないの?」 喉元まで出かかって飲み込んだ。 私の周りの医学部志望生は、7〜8割は親が医者であり、親が医者であるかどうかを確認する文化がなかった。また、親が医者でなかろうと、会社の社長だの外交官だのばかりなので、「あ、そうなんだ。

                                田舎者と貧乏人を初めて見た話
                              • 個人開発で月1万円を稼げるようになった話。 - Qiita

                                はじめに こんにちは。こんばんは。おはようございます! 今回は個人開発話でも書いてみようと思います。個人開発で月1万円を稼げるようになるというのは僕にとって1つの目標でした。同じように月1万円稼げるようになりたいぞ〜!という人もいるかもしれません。そういう人にこの記事が少しでも参考になればと思っています。 そして、実際にこの記事を読んで「個人開発をスタートした!」「眠らせてたアプリをバージョンアップした!」などのアクションにつながったとしたら、それが一番嬉しいです。 ちなみに僕はiOSアプリを開発しているので、iOSアプリによった話がメインです。 個人開発で一番大事なこと 大事なのは続けること ごくごく当たり前のことで何の捻りもありません。でもやっぱりこれが一番大事です。とにかく続けましょう。 まだ月1万円に到達していない人で、アプリを20回以上アップデートしたという人はほぼいないんじゃな

                                  個人開発で月1万円を稼げるようになった話。 - Qiita
                                • AIが「心の理論」テストで人間超え、この結果は何を意味するか

                                  人工知能(AI)モデルが、人間の感情理解力を測るテストで人間並み、時に上回る成績を収めたことが分かった。ただ、訓練データにそうしたタスクが含まれていた可能性も否定できず、大規模言語モデルが「人のように」考えているわけではない。 by Rhiannon Williams2024.05.22 275 21 人間は複雑な存在だ。私たちのコミュニケーションの方法は多層的であり、心理学者たちは対話から意味や理解を推測する能力を測るためのテストを数多く考案してきた。 人工知能(AI)モデルは、こうしたテストでますます優れた結果を出している。ネイチャー・ヒューマン・ビヘイビア(Nature Human Behavior)に5月20日に掲載された新たな研究によると、一部の大規模言語モデル(LLM)は人の心理状態を追跡する能力(いわゆる「心の理論」と呼ばれる)を測るために設計されたタスクを与えられた場合、人

                                    AIが「心の理論」テストで人間超え、この結果は何を意味するか
                                  • 【レビュー】傑作!これは「鳥山明のロマン」の完全ゲーム化だ!『SANDLAND(サンドランド)』【PS5/PS4/XBOX/PC】 - 絶対SIMPLE主義

                                    【公式】ゲーム『SAND LAND(サンドランド)』 | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト 『SANDLAND(サンドランド)』のレビュー行くぜ! 俺がプレイしたのはPS5版ね。 パブリッシャー:バンダイナムコエンターテイメント 機種:PS5/PS4/XBOX/PC ジャンル:アクションRPG 発売日:2024/4/25 価格:8910円 鳥山明の名作『SANDLAND(サンドランド)』を完全ゲーム化!元のストーリーを大幅に膨らませたアクションRPGで、広大なフィールドを様々なメカで大冒険する内容だ。 開発は株式会社イルカが担当している。 去年くらいからアニメ化にグッズ化にと展開の多かった『SANDLAND(サンドランド)』だが、映画のパンフレットによるとそもそもゲーム化の企画が最初だったそうだ。 そのせいかシナリオもプレイ感も非常に凝っており、国産キャラゲーでこのレベルのゲー

                                      【レビュー】傑作!これは「鳥山明のロマン」の完全ゲーム化だ!『SANDLAND(サンドランド)』【PS5/PS4/XBOX/PC】 - 絶対SIMPLE主義
                                    • 「異端の学者」「学会では低評価」 戦後の歴史学を一変させた網野善彦とはどんな人物だったのか? | レビュー | Book Bang -ブックバン-

                                      1980年代以降に『無縁・公界・楽』や『異形の王権』などの著書で「日本中世史ブーム」を巻き起こし、「網野史観」を打ち立てたとも言われる歴史学者・網野善彦さん。多くの読者を獲得した一方で、「異端」のイメージを持たれることもあった。 そんな網野さんの没後20年を期に、その謦咳に接し、著作の解説も執筆する明治大学教授の清水克行氏が、イメージに反して「きわめてオーソドックス」であったという網野さんの研究を振り返り、当時のベストセラーであり今なお読み継がれる名著『歴史を考えるヒント』(新潮選書、2001年)から、網野さんの真の姿を紹介する。 清水克行・評「“異端の歴史家”の真実」 一九八〇年代からゼロ年代にかけて日本中世史ブームを巻き起こし、「日本」論や「日本人」論の脱構築を試みた歴史学者、網野善彦さん(一九二八~二〇〇四)が亡くなって、今年で二十年が経つという。このタイミングで、代表作『無縁・公界

                                        「異端の学者」「学会では低評価」 戦後の歴史学を一変させた網野善彦とはどんな人物だったのか? | レビュー | Book Bang -ブックバン-
                                      • エンジニアからマネージャになったときにあるだろうなぁってことを想像して遊ぶ - Mitsuyuki.Shiiba

                                        ソフトウェアエンジニアの話ね。想像して遊んでるだけね。 スキルは高い まず、マネージャになってほしいって言われる時点で「仕事を任せられる」というエンジニアなんだろうな。それは、つまりコードを書くことに加えて、プロダクトをなんとかしてリリースする力と責任感をもっていて、それが会社にとってプラスになっている。 だから、チームを任せて同じようなエンジニアを育てて欲しいと期待されている。自分自身も、自分のスキルをもっと会社の役に立てるぞー!とやる気になっている。 任せたい そういう人がマネージャになって、あるだろうなぁと思うのは「どう任せたらいいんだろう?」という悩み。 自分が手を動かせばプロジェクトがなんとかなるのは分かっている。でも、自分はマネージャの仕事があるし、そこは自分の役割ではないし、実際のところ手を動かす時間なんてない。それはメンバーにやってもらわないといけない。 ただ、だいたいの場

                                          エンジニアからマネージャになったときにあるだろうなぁってことを想像して遊ぶ - Mitsuyuki.Shiiba
                                        • Google Cloud、顧客のシステムを間違って全削除した大規模障害の原因を報告。プライベートクラウドの期間を1年と設定ミス

                                          Google Cloudは、同クラウドユーザーであるオーストラリアの年金基金「UniSuper」で発生した大規模障害の原因について報告する記事「Sharing details on a recent incident impacting one of our customers」を公開しました。 今月(2024年5月)初旬、Google Cloud上で稼働していた数百の仮想マシン、データベース、アプリケーションを含むUniSuperのプライベートクラウドが突如として原因不明のまま削除され、復旧されるまでの数日にわたってシステムが利用できなくなるという大規模障害が発生しました。 今回の報告では、実際になぜこのような大規模障害が発生したのか、その原因と復旧の経緯について明らかにされています。その概要を紹介しましょう。 Google Cloud VMware Engineの設定を間違う UniS

                                            Google Cloud、顧客のシステムを間違って全削除した大規模障害の原因を報告。プライベートクラウドの期間を1年と設定ミス
                                          • 読み手につたわる文章 - テクニカルライティング - mochikoAsTech - BOOTH

                                            72ページ / A5サイズ / 電子版はPDF(フルカラー) / 紙の本は表紙カラー、本文モノクロ 技術書典16(2023年5月25日~6月9日)の新刊「読み手につたわる文章 - テクニカルライティング」です。 「PDF版」は名前のとおり、PDFをダウンロードできます。紙の本はついてこないので注意してください。 紙の本が欲しい方は「書籍版+PDF版」を購入してください。技術書典16の会期中は技術書典オンラインマーケット(送料無料)で購入できます。 https://techbookfest.org/product/3t8AGqtB65jsPtPhx6m5fr 「ダウンロードカード用」は、既に紙の書籍をお持ちの方向けのファイルです。紙の書籍を購入された方は、あとがきの後ろにダウンロード用のパスワードが記載されています。ダウンロード後、あとがきに記載されているパスワードでZIPファイルを解凍して

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                                            • 「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ

                                              「雑誌の投稿コーナーに載る為に必死に文章を練習して、他人に読んでもらう文章を書くことの困難さに気付いた人」というのがどれくらいいるのか分かりませんが、私はその中の一人です。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容です。 ・昔、「ゲーメスト」という超面白いゲーム雑誌がありました ・読者投稿コーナーに掲載される為、いわゆるハガキ職人を目指して頑張っていました ・全然載らなかった為、兄に頼み込んで投稿内容を添削してもらいました ・その時の兄の言葉で、「文章というものは、書いた本人が読む時と他人が読む時で全く違うものになる」ということに気づきました ・兄に添削してもらうようになってめでたく投稿コーナーへの掲載の夢が叶い、以来文章を書き続けています ・載らなくても載らなくても全く飽きずに投稿し続けた、という諦めの悪さも、一つの資質だったのかも知れません ・どんな文章であれ、「レビュー」「壁打

                                                「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ
                                              • 最初から完ぺきを求める必要はない。10年かけて、英語で生活できるようになった話 | レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                OpsBR Software Technology Inc. 代表 岩永 亮介 ソフトウェア業界で15年以上、物理的なデータセンター運用から、世界最大規模の分散システムの運用、多数の業界のお客様のシステム設計支援、フロントエンドからバックエンド、データベース管理者、DevOps やテスト設計・実装、アーキテクチャレビュー、などを経験。特に、運用に関する改善や設計は得意で、OpsBR Software Technology Inc. を立ち上げた。カナダのバンクーバー在住。経歴は、Autify で Staff Software Engineer、Sr. Technical Support Engineer、Amazon で Sr. Systems Development Engineer、Solutions Architect など。 ソフトウェアエンジニアとして海外、特に北米を目指すのであ

                                                  最初から完ぺきを求める必要はない。10年かけて、英語で生活できるようになった話 | レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                • AI を活用したソフトウェア開発のための個人的ガイド - Sun wood AI labs.2

                                                  https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1cvw3s5/my_personal_guide_for_developing_software_with_ai/?rdt=40405 はじめに 私は個人プロジェクトでコードを書く際、特に自動化のためのものを書く際には、AI を活用しています。この点について、人によって意見が分かれるようです。同じように AI を使っている人もいれば、AI が良いコードを書くことは不可能だと考える人もいます。私の分野の専門家の間でも同様の考え方に遭遇し、AI の使い方が人によって異なるのかもしれないと気づきました。 私自身のバックグラウンドですが、私は開発マネージャーであり、業界で長年の経験を積み、大学院でもソフトウェア開発を学んできました。ですので、このガイドは素人ではなく、大規模システムの構築と運用に関するかなり

                                                    AI を活用したソフトウェア開発のための個人的ガイド - Sun wood AI labs.2
                                                  • お約束を逆手に取った良作「学園アイドルマスター」レビュー 下手な歌が成長していく前代未聞システム

                                                    最近Xで話題になっている「学園アイドルマスター(以降学マス)」というゲームをご存じでしょうか。ゲームの名前は知らなくとも、“ものすごくきゃしゃな女の子のイラスト”をXのタイムラインで見たことはあるかもしれません。少なくとも自分のタイムラインでは結構な話題作となっているこの作品を今回はご紹介したいと思います。 タイトル画面 ライター:怪しい隣人 出来の良くないソーシャルゲームを勝手に「モバクソゲー」と名付けて収集、記録、紹介しています。モバクソ死亡リストは500件を超えました。年々ソーシャルゲームが複雑になり、ダメさを判定するのに時間がかかるのが最近の悩みです。本業はインフラエンジニア。そのためソーシャルゲームの臨時メンテは祭り半分胃痛半分な気分です。 同作は「アイドルマスター」シリーズの最新作。今までと大きく違うのは「プロダクションのプロデューサーとしてアイドルを育成する」のではなく、アイ

                                                      お約束を逆手に取った良作「学園アイドルマスター」レビュー 下手な歌が成長していく前代未聞システム
                                                    • 優先順位が口癖になる危機感 - ジンジャー研究室

                                                      開発サイクルの終盤に近づくと「今回は優先順位の高いここまでを実装して、残りは優先順位が低いのでまたの機会にしましょう」という話になりがちだ。自分もこれまで何度もそうしてきたし、その場の判断としては正しい。が、このやり方に味をしめて常にこの調子で進めて、なんとなく上手く仕事をこなしている気になってしまうことには危機感がある。 以下、普段考えていることを自戒を込めてメモしておく。(なお、筆者の経験は toB ・Web 系・自社開発が中心なので読者の置かれている状況とは一致しないかもしれない) 優先度が低いタスクに着手する機会が一生訪れない 仮にあるタスクの優先度を下げたとする。バックログを眺めるとそのタスクに着手できそうなのは3ヶ月後だ。そして3ヶ月後、やっとそのタスクに着手できるかというと、そんなことは決してない。3ヶ月の間にそれよりも優先度の高いタスクが積まれているからだ。タスクを消化する

                                                        優先順位が口癖になる危機感 - ジンジャー研究室
                                                      • 乙女ゲームってどれぐらい英語圏で人気があるの? — Neon Noroshi

                                                        北欧のオトメイトと呼ばれるビジュアルノベルのパブリッシャー設立を目標に日夜夢を追いかけている、Miyaです。夢は大きい方がいいですよね。 ということで、みなさんお待ちかね(?)の欧米、乙女ゲーム事情の続きです。 近年、NetflixやAmazon Prime,Crunchyrollなどのストリーミングサービスがどんどんと欧米でアニメを流すようになり、アニメは一般の人たちの目に届くようになりました、そして個人的にも海外在住者としては涙が出るほど、とてもありがたい存在です。 そんな日本のサブカルが英語圏広まってくると、相乗効果で芋づる式にいろんなジャンルやコンテンツが日の目を浴びていきます。 とくにビジュアルノベルについては、当初Steam内ではそういったジャンルが存在しないも同然と思われていた(こちらの記事でその詳細を述べています)中で、日本向けのものが日本国外で売れているという話も出てきて

                                                          乙女ゲームってどれぐらい英語圏で人気があるの? — Neon Noroshi
                                                        • Gitのブランチの役割を考える | フューチャー技術ブログ

                                                          Gitのブランチ戦略にはいくつかあります。 GitフローGitHubフローGitLabフローチームの戦略を考えるときにどれかを参考にしつつカスタマイズするときにいろいろ不都合が生じてしてきて複雑になってしまうことってありますよね?社内でブランチの管理の議論をする中で、ブランチの役割を明確にした上で、どのブランチがどのような役割を持っているのかを明確にした方が混乱が少なくなるのではないか?というのを考えていました。 特に、プロジェクトごとに同じ名前でも役割が違うなー、というのとかもあり、ブランチ名=役割ではなく、ブランチの上位概念として役割を考えて、それを実際のブランチとの対応づけを行う必要があるのではないかな、と。 CI/CDと組み合わされることで、releaseブランチ==ステージング環境となってしまい、ステージング環境を使いたいリリース前のブランチと、ホットフィックスの検証のブランチの

                                                            Gitのブランチの役割を考える | フューチャー技術ブログ
                                                          • ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風 - AUTOMATON

                                                            海外ゲーム市場調査会社Quantic Foundry社は、9年間にわたり収集した同社によるゲーマーが興味を示す動機についての調査結果を報告した。その中で、ゲーマーは戦略的思考や計画に興味を示さなくなってきている傾向にある、との見解が伝えられている。 Quantic Foundry社は2015年に設立された調査会社だ。同社では「Gamer Motivation Profile」として、世界中で約9年間にわたって170万人以上を対象にしたアンケート調査を元にデータを収集し、アルゴリズムで統計的に分析。ゲームを遊ぶ際に駆り立てられるというモチベーションを「Action(アクション)」や「Creativity(創造性)」など6つに分類。さらにそれぞれを2つずつのカテゴリーに分け、計12のカテゴリーに分類している。そして同社によると、このうちのゲームの「戦略(Strategy)」要素に対するモチベー

                                                              ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風 - AUTOMATON
                                                            • 『8番出口』『8番のりば』開発者、“満足した”として「8番シリーズ」の終了を宣言。次回作は巨大生物から逃げるホラーアドベンチャーゲームに - AUTOMATON

                                                              インディー開発者のコタケクリエイト氏は6月2日、『8番出口』『8番のりば』と手がけてきた「8番シリーズ」について、この2作にて終了する予定であることを明らかにした。 『8番出口』は2023年11月に、そして『8番のりば』は先日5月31日にPC(Steam)向けに発売。コタケクリエイト氏は、これらの作品の前にホラーアドベンチャーゲーム『STRANGE SHADOW』を発表しており、次は同作のリリースを目指すという。 『8番出口』は、無限にループする地下通路からの脱出を目指す短編ウォーキングシミュレーターだ。プレイヤーは、同じ光景が繰り返される通路を歩くなかで、異変を見つけたら引き返し、異変が見つからなかったらそのまま進む。そうすることでやがて8番出口にたどり着き脱出できるが、異変を見逃して進むと出口までの進捗がリセットされてしまう。 『8番のりば』は、『8番出口』の続編として開発された短編ウ

                                                                『8番出口』『8番のりば』開発者、“満足した”として「8番シリーズ」の終了を宣言。次回作は巨大生物から逃げるホラーアドベンチャーゲームに - AUTOMATON
                                                              • リメイク版『ウィザードリィ 狂王の試練場』レビュー。遊びやすさと懐かしさを両立させつつも、歯応えのある探索とバトルがしっかりと楽しめる、元祖RPGの名に恥じぬ一作 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                Digital Eclipseより2024年5月23日に発売されたプレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(SteamとGOG.com)用ソフト『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord(邦訳:ウィザードリィ 狂王の試練場)』。 本作は1981年9月に Apple II にてリリースされたRPG『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』のリメイク版。Apple II 版のコードをUnreal Engineに移植して制作されたり、当時のUIを表示できたりと、オリジナル版へのリスペクトを詰め込んだ一作だ。もちろん現代でも遊べるように、ビジュアル、BGM、ゲームテンポ、UIなどは刷新されているため、幅広い層のプレイヤーが楽しめる。今回はそ

                                                                  リメイク版『ウィザードリィ 狂王の試練場』レビュー。遊びやすさと懐かしさを両立させつつも、歯応えのある探索とバトルがしっかりと楽しめる、元祖RPGの名に恥じぬ一作 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 日本のVRゲーマーは何を遊んでいるのか? MoguLive160名アンケート調査結果を読み解く

                                                                  日本においてVRについてSNSで話題になる際、そのほとんどがVRChatを始めとしたメタバースのことであって、VRゲームを積極的に好むユーザーの声が集まる機会はあまりなかった。 そこで、MoguLive編集部はVRゲーマーを対象としたアンケート調査を実施した。回答者は160名。まずは質問の一覧を並べて、それらの結果と掘り下げを著者(ぱソんこ)が解説。それではいってみましょう。 質問の一覧 このアンケート調査は2024年5月1日から10日までの10日間にかけて行われた。アンケートの質問は以下の内容となっている。以下の質問から得られた回答のうち、興味深いものを先にピックアップしていこう。すべての回答の結果については記事の一番下に並べるので、そちらを見てほしい。なお、質問の結果を順に並べるだけでなく、ある程度まとまったトピックになるよう適宜並び替えている。 (1)現在所持しているVR/MRヘッド

                                                                  • バグ報告が来た時にデキるエンジニアの動き方

                                                                    ❗❗問題発生❗❗ 作った機能のバグの発見報告が上がってきました。 この時点で何となく 「ヤバさ」 と 「あたり」 を自分の中でつけます 売上に響くやばい? 条件がある?全員? ボタンが押せないならクライアントだし、API飛んで成功してないならサーバ?届いてないならネットワークもあるか。 モバイル、Webどっち?両方? そもそもどこの環境?開発中のもの? 購入ボタンってどこのこと?特定のアイテム?それとも全部? 購入できてないってどういうこと?DBはどうなってる? まずは 👀 をつける これは 「見ていますよ」 という表現です。 もしくはリプライで 「見ます!」 と宣言するのも良いですね。 これにより投稿者は 「対応してくれるな」 と安心できます。 必要な情報をもらう 発生している環境 発生時間 アカウント名+ログイン情報 スクリーンショット・録画 この時点で試せることは色々試してもらいま

                                                                      バグ報告が来た時にデキるエンジニアの動き方
                                                                    • 『読み手につたわる文章 - テクニカルライティング』を読んで、レビューテクニックを身につけよう! - Magnolia Tech

                                                                      booth.pm mochikoさんが書かれた『読み手につたわる文章 - テクニカルライティング』という本を読みました。 この本はビジネスの現場で必要な「相手に伝えたいことを正しく伝える」ためのテクニックが詰まった本です。 大事なことがコンパクトに詰まっていて、何度も読み返したり、他の人に紹介するのに適しています。この辺はどうしても商業出版だと一定のページ数が無いと出版が難しいので、同人誌として出版するのに向いている構成ですね。 いくつか「そうだよねー」と思ったトピックを拾っておくと... 読者層を決めてから書こう 自分も何らかの文書を書く時は、「誰が読むのか?」というのを常に一番考えて書いています。特に、特定の読み手が想定できる報告書などの文書は、まずはどこまで相手の理解度を前提条件として想定できるか?ということを考えます。不特定多数の人向けの文書では難しいですが、特定の人向け、特に直接

                                                                        『読み手につたわる文章 - テクニカルライティング』を読んで、レビューテクニックを身につけよう! - Magnolia Tech
                                                                      • 『GitHub CI/CD実践ガイド』でGitHub ActionsとCI/CDを体系的に学ぼう - 憂鬱な世界にネコパンチ!

                                                                        『GitHub CI/CD実践ガイド――持続可能なソフトウェア開発を支えるGitHub Actionsの設計と運用』という書籍を最近出版したので紹介します。本書ではGitHub Actionsの実装と、CI/CDの設計・運用を体系的に学べます。一粒で二度美味しい書籍です。筆者個人としては「実践Terraform」以来、4年半ぶりの商業出版になります。 gihyo.jp どんな本? GitHub利用者にとって、もっとも導入が容易なCI/CD向けのソリューションはGitHub Actionsです。GitHub Actionsの活用事例は多く、検索すればたくさん情報が出てきます。ただ断片的な情報には事欠かない反面、体系的に学習する方法は意外とありません。CI/CD自体がソフトウェア開発の主役になることもまずないため、なんとなく運用している人が大半でしょう。そこで執筆したのが『GitHub CI/

                                                                          『GitHub CI/CD実践ガイド』でGitHub ActionsとCI/CDを体系的に学ぼう - 憂鬱な世界にネコパンチ!
                                                                        • Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料

                                                                          Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料 Kotlin言語や統合開発ツールIntelliJ IDEAなどの開発を行っているJetBrainsは、Rust言語用の統合開発環境「RustRover」の正式リリースを発表しました。 All systems are GO! We’re over the moon to see RustRover finally land! Read all about the release and the new free non-commercial license in our blog post https://t.co/s3MnqfiTrs, and see how we can help you stay focused on what matters pic.twitter.com

                                                                            Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料
                                                                          • TypeScriptの型と値とバリデーション

                                                                            TypeScript は本質的に自分に型が付与されていると思っているだけの JavaScript です。 いくら型を付与しようが、それが実行時に影響を与えることはありません。 コードレビューをしているとここを誤解している人が本当に多いです。何度も解説しているのですが、なかなか浸透しないので、TypeScript におけるバリデーションという視点で記事を書くことにしました。 あと TS でバリデータ使って色々作ろうとしている友人と、プログラミング始めたてで zod と openapi を使っいる友人がいたので、彼らが想定読者です。 型と値の名前空間 TypeScript 上での名前空間(スコープ)は2つに分類できます。 値: 実行時にランタイム上のメモリに存在するもの 型: 静的解析時にのみ参照可能なもの。コンパイル時に完全に消滅する。 TypeScript は基本的に JavaScript

                                                                              TypeScriptの型と値とバリデーション
                                                                            • Amazonレビューは大荒れ、SNSでは卑怯者扱い…“アニメの感想ツイート”が炎上した「大学教授のその後」 | 文春オンライン

                                                                              『銀河英雄伝説』のツイートがさらに炎上 そのツイートから数分後には批判的なリプライが私のもとに次々と寄せられるようになりました。仕事を片づけながらですので、ずっとツイッターをみているわけにはいきませんでしたが、それでもなるべく多くのリプライや引用リツイートに対して返信をするように心がけました。対話のなかで意見の一致とまではいかずとも友好的に話を終えることができた方もいたものの、いきなり罵倒されたので返信するとすぐにブロックされるといったこともありました。9月11日は週末だったこともあり、その日は明け方までそうしたやりとりを続けました。 批判的なリプライを寄せてくる方の大部分は、私が何らかの手段によって表現規制を試みていると考えているようでした。「男女役割分業の描き方は変更せざるをえない気がする」という私の書き方も悪かったのですが、いずれにせよ私にはそんな意図は全くなく、先にも述べたようにも

                                                                                Amazonレビューは大荒れ、SNSでは卑怯者扱い…“アニメの感想ツイート”が炎上した「大学教授のその後」 | 文春オンライン
                                                                              • 「表現の自由」の名のもとに誰かの表現が抑圧されるなら、それは「自由な表現環境」と言えるのだろうか | p2ptk[.]org

                                                                                以下の文章は、電子フロンティア財団の「Speaking Freely: Ethan Zuckerman」という記事を翻訳したものである。 Electronic Frontier Foundation インタビュアー:ジリアン・ヨーク イーサン・ザッカーマンはマサチューセッツ大学アマースト校の教授で、公共政策、コミュニケーション、情報学を担当している。彼は現在、Institute for Digital Public Infrastructureという新しい研究センターの立ち上げを進めている。長年にわたり、彼はテックスタートアップ(Tripod.com)や非営利団体の創設者(Geekcorps.org)、共同創設者(Globalvoices.org)として活動し、その間一貫してブロガーでもあった。 ※ このインタビューは、長さと明瞭さのために編集された。 ヨーク:あなたにとって、表現の自由や

                                                                                  「表現の自由」の名のもとに誰かの表現が抑圧されるなら、それは「自由な表現環境」と言えるのだろうか | p2ptk[.]org
                                                                                • SSDの寿命を30倍にするマニュアルが公開される

                                                                                  SSDに使われるNAND型フラッシュメモリには、メモリのセルに1ビットのデータを保存する「SLC」、2ビットの「MLC」、3ビットの「TLC」、4ビットの「QLC」があり、多くの情報を書き込むほど安価に大容量化できますが、耐久力は低くなります。PCパーツのレビューやオーバークロック関連のニュースを扱うThe Overclock Pageが、QLC NANDのSSDをSLC NANDとして扱ってSSDの寿命を大幅に長くする方法を解説しました。 Tutorial: Transforming a QLC SSD into an SLC SSD - Dramatically increasing the drive's endurance! - The Overclock Page https://theoverclockingpage.com/2024/04/28/transformando-u

                                                                                    SSDの寿命を30倍にするマニュアルが公開される