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  • 『聖戦士ダンバイン』オープニングとエンディングを現代の技術で再制作した映像が公開。新設の組織「サンライズロボット研究所」と神風動画によりお馴染みの映像が復活

    サンライズは5月8日、サンライズロボット研究所と映像制作会社 「神風動画」のタッグにより『聖戦士ダンバイン』のオープニングとエンディングを再制作した実験映像「AURA BATTLER DUNBINE SIDE L」をYouTubeにて公開した。 本映像を手掛けるサンライズロボット研究所は、サンライズ作品に登場するロボットやメカについて、過去のデータベースや新たな考察文などによる多角的な視点で研究・推察をしていく研究機関だ。この度公開された映像は、オリジナルの映像を最新の演出と技術で表現し、作品の普遍性を発信することを目的として制作された。 『聖戦士ダンバイン』はサンライズが手掛け、1983年より放送されたファンタジー要素のあるロボットアニメだ。原作および脚本を『機動戦士ガンダム』などで知られる富野由悠季氏が手掛けている。 物語の舞台は現実の日本と中世ファンタジー風の異世界・バイストンウェル

      『聖戦士ダンバイン』オープニングとエンディングを現代の技術で再制作した映像が公開。新設の組織「サンライズロボット研究所」と神風動画によりお馴染みの映像が復活
    • 中国映画市場で勝てなくなったハリウッドアニメーション、その理由|数土 直志(すど・ただし)

      ■コロナ禍からの完全回復が見えてきた中国映画市場コロナ禍で苦しめられた中国の映画市場が回復軌道に乗っています。2020年には年間204億万元まで落ち込んだ興行収入は、23年には549億元まで回復。過去最高だった19年642億元の85%の水準です。24年も1/3が過ぎた4月末段階で約200億元、ほぼ平常ペースに戻ったとみてよいでしょう。 これは映画業界全体だけでなく、劇場アニメーションも同じです。2020年から22年は3年間の年平均は12億元と2019年の1/10まで落ちましたが、23年には80億元まで回復しました。 ただ数字が戻りましたが、ヒット作品の内訳はコロナ禍以前とは一変しています。中国産アニメーションが急成長しているのです。 この辺りは、3年前にも「日本・中国・米国 どのアニメが中国の映画館で選ばれているか」の話題でとりあげたのですが、その傾向がさらに加速しており、もう一確認してみ

        中国映画市場で勝てなくなったハリウッドアニメーション、その理由|数土 直志(すど・ただし)
      • 3DCGアニメの新たな文体──『ガールズバンドクライ』にみる映像表現の特異性

        2024年4月クールのアニメの放送がスタートした。そのなかでも、TVアニメ『ガールズバンドクライ』は「台風の眼」といっても過言ではないだろう。 制作するのは、『ONE PIECE』や『ドラゴンボール』、「プリキュア」シリーズを手がける東映アニメーション。『ラブライブ! サンシャイン!!』の監督・酒井和男さんがシリーズディレクターを担当。同じく「ラブライブ!」シリーズに参加した花田十輝さんが、本作でもシリーズ構成・脚本を手がける。 TVアニメ『ガールズバンドクライ』本予告 TVアニメ『ガールズバンドクライ』のあらすじは以下の通り。 抑圧的な家庭環境で育ったことが原因で、学校でいじめの標的にされた主人公の井芹仁菜(CV:理名さん)は、家族や学校から逃避するように高校を退学し、単身上京。心の支えにしていたバンドの元メンバー・河原木桃香(CV:夕莉さん)と出会い、彼女に求められ、自身もバンドを結成

          3DCGアニメの新たな文体──『ガールズバンドクライ』にみる映像表現の特異性
        • GitHub - danielchasehooper/ShapeUp-public: A 3D Modeler Made in a Week

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            GitHub - danielchasehooper/ShapeUp-public: A 3D Modeler Made in a Week
          • Making a 3D Modeler, in C, in a Week

            Last fall I participated in a week long programming event called the Wheel Reinvention Jam. The point of the Jam was to revisit existing software systems with fresh eyes. I ended up making a 3D modeler called “ShapeUp”. This post will make more sense if you watch the video demo of ShapeUp before reading more. You can try ShapeUp in your browser. This is what it looks like: Mike Wazowski modeled in

              Making a 3D Modeler, in C, in a Week
            • The Base Mesh 2.0 - 1000超のベース3Dメッシュを完全無料CC0で公開中のサイトがアップデート!ブラウザ上で確認可能な3Dビューアーを搭載&GLBフォーマットも追加!などなど

              Warning: Undefined array key "HTTP_USER_AGENT" in /home/ymt3d/3dnchu.com/public_html/wp-content/themes/bloq/functions.php on line 399 Warning: Undefined array key "HTTP_USER_AGENT" in /home/ymt3d/3dnchu.com/public_html/wp-content/themes/bloq/functions.php on line 399 Warning: Undefined array key "HTTP_USER_AGENT" in /home/ymt3d/3dnchu.com/public_html/wp-content/themes/bloq/functions.php on line 39

                The Base Mesh 2.0 - 1000超のベース3Dメッシュを完全無料CC0で公開中のサイトがアップデート!ブラウザ上で確認可能な3Dビューアーを搭載&GLBフォーマットも追加!などなど
              • 「サムライ飛んだら絶対かっこいいでしょ…」ということだけはこの撮影の時から片時も忘れず思い続けている

                栗林/Kuri @映画KILLTUBE制作中 @kri1226 企画をします。劇場アニメ『#KILLTUBE』監督 / 映画「14歳の栞」企画 / 映画「MONDAYS」宣伝 / GEKIAWA / もう限界。無理。逃げ出したい / クリープハイプのすべ展&声展 / 6秒商店 / YouTube「エンタメ実験中毒」/ ポッドキャスト「分解中毒」/ サブ@kri1226b chocolate-inc.com

                  「サムライ飛んだら絶対かっこいいでしょ…」ということだけはこの撮影の時から片時も忘れず思い続けている
                • 2Dコンセプトアートからどのように3Dになるのか? 2Dアートディレクターと3D背景デザイナーの2人にインタビュー | Blog|ホロアース

                  2Dコンセプトアートからどのように3Dになるのか? 2Dアートディレクターと3D背景デザイナーの2人にインタビュー こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いている2Dアートディレクターの「YKさん」と3D背景デザイナーの「シマノさん」に話を伺いました! お二人にはシミュレーションルームやキョウノミヤコなどのエリアが、2Dのコンセプトアートからどのように3Dで作られるのか? お互いにどんなコミュニケーションを取り合っているのか? などのお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「YKさん」 ポジション:2Dアートディレクター 入社時期:2021年4月頃 業界歴:約8年 「シマノさん」 ポジション:3D背景デザイナー 入社時期:2022年4月頃 業界歴:約20年 ――まずは、お二人のこれまでの経歴や担当業務ついて教えて下さい。 YKさん(以下、Y

                  • Bento3D

                    Bento3D is 3d printable toolbox generator

                    • 高機能フォトグラメトリーソフトが“無料”に Epic Games、「RealityCapture 1.4」公開

                      米Epic Gamesは4月23日(現地時間)、複数の画像やレーザースキャンデータをもとに、現実空間を3D空間上に構築するフォトグラメトリー(写真測量)ソフト「RealityCapture 1.4」を公開した。以前のバージョンからプラン体系を刷新、年間収益が100万ドルを超えない個人・法人なら無料で使えるようになった。 RealityCaptureは、Windows向けのハイエンドフォトグラメトリーソフトで、画像やレーザースキャンデータをもとに、仮想現実シーン、テクスチャ付き3Dメッシュ、正射投影、地理参照マップなどを自動作成できる。もともとCapturing Realityという企業が提供していたツールだったが、2021年3月にEpic Gamesが買収している。 価格は、過去12カ月間の収益が100万ドル未満の個人および中小企業、教育機関、学生であれば無料で利用可能。年間の総収益が10

                        高機能フォトグラメトリーソフトが“無料”に Epic Games、「RealityCapture 1.4」公開
                      • UE&Mayaを本格採用して再起動した『ペルソナ3 リロード』

                        壮大なストーリーとスタイリッシュなビジュアルで多くのファンから愛される『ペルソナ』シリーズ。WW累計売上本数は1,700万本以上で、海外でも人気を誇っている。そんな『ペルソナ』シリーズの金字塔タイトル『ペルソナ3』が18年の時を経てフルリメイク。最新グラフィックを携えて蘇った本作について、アトラスの開発陣に話を聞いた。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 308(2024年4月号)からの転載となります。 開発環境と体制を刷新しスピード感のある開発を実現 主人公は「ペルソナ」という心の力に目覚めたことで、仲間と共に「影時間」に現れる謎の怪物「シャドウ」を討伐するための戦いに身を投じていく……。2006年に発売された『ペルソナ3(以下、P3)』は、現在の『ペルソナ』シリーズの特徴として語られる、スタイリッシュなビジュアル路線を確立したタイトルである。 『ペ

                          UE&Mayaを本格採用して再起動した『ペルソナ3 リロード』
                        • フォトグラメトリツール「RealityCapture」 一般ユーザーや一部企業が無料で利用可能に

                          フォトグラメトリツール「RealityCapture」 一般ユーザーや一部企業が無料で利用可能に フォトグラメトリ(※)ツール「RealityCapture」が、バージョン1.4にアップデートされました。今回のアップデートでは、インストールやアップデートなどがEpic Games Launcherから行えるようになったほか、一般ユーザーや学生、条件を満たす一部企業は、「RealityCapture」を無料で利用可能になりました。 ※現実の建物などをさまざまな方向から撮影して、写真データをもとに3Dモデルに変換する技術。 「RealityCapture」は、Windows向けのフォトグラメトリ/3Dスキャンソフトウェアで、写真やレーザースキャンからリアルな3Dモデルを作成可能です。メッシュの計算や画像の位置調整、ジオコーディング、座標変換といった機能も使用できます。 国内でも複数の企業やクリ

                            フォトグラメトリツール「RealityCapture」 一般ユーザーや一部企業が無料で利用可能に
                          • AIは実際の人間の顔よりリアルに見える顔を作るという「ハイパーリアリズム」現象が含む大きな問題点とは?

                            AIは実在していない人間の顔写真を生成することができ、その精度はすさまじい勢いで高まっています。AI製のスパイや実在しないエンジニアを活用したと疑われる例も報じられているほか、AIの生成した顔は本物の顔と区別がつかないだけではなく「本物の顔より信頼性が高い」とされる研究もあります。オーストラリア国立大学の上級講師であるエイミー・ダウェル氏は「AIは、本物の人間の顔よりも本物らしく見える顔を作成できる」ことを示した上で、そのようなAIの能力「ハイパーリアリズム」について解説しています。 AI Hyperrealism: Why AI Faces Are Perceived as More Real Than Human Ones - Elizabeth J. Miller, Ben A. Steward, Zak Witkower, Clare A. M. Sutherland, Eva G

                              AIは実際の人間の顔よりリアルに見える顔を作るという「ハイパーリアリズム」現象が含む大きな問題点とは?
                            • 1枚の画像から3Dモデルを生成できる「TripoSR」をローカルに構築する方法を解説【Blender ウォッチング】

                                1枚の画像から3Dモデルを生成できる「TripoSR」をローカルに構築する方法を解説【Blender ウォッチング】
                              • はい!美術タイトルです vol.5 | フジテレビジュツのヒミツ - フジテレビ

                                岩崎光明 プロフィール 1982年よりフジテレビタイトルデザイン室でタイトルデザイン、イラストなどの制作を担当。 代表作は「邦ちゃんのやまだかつてないテレビ」「ウッチャンナンチャンのやるならやらねば!」 「ダウンタウンのごっつええ感じ」「世にも奇妙な物語」など。 この連載では主にアナログ時代のタイトルデザインについてご紹介します。 題名の“美術タイトル”(略称は美タイ)は河田町フジテレビ時代の名称。美術タイトルは報道以外の全番組を担当していました。 報道番組の写植などを制作する“報道タイトル”は報道部にあり、役割は全く違っていました。

                                  はい!美術タイトルです vol.5 | フジテレビジュツのヒミツ - フジテレビ
                                • 負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは

                                  負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは ライター:西川善司 2024年3月に行われたGDC 2024で,「FP16 Shaders in Frostbite」という一風変わったテーマを掲げていたセッションがあった。 簡単に言えば,Electronic Arts(以下,EA)の独自開発ゲームエンジン「Frostbite」で,16bit浮動小数点数(FP16)を徹底活用して性能を改善できるか検討したというものだ。 セッションを担当したAlexis Griffin-Lira氏(Software Engineer,Frostbite. EA)。Frostbiteエンジン開発チームの一員だ 近代ゲームグラフィックスでは,頂点シェーダが扱うジオメトリ(幾何学)的な演算において,単精度と呼ばれる32bit浮動小

                                    負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは
                                  • 写実的な作品に関する、pixivガイドライン改定のお知らせ

                                    pixiv(ピクシブ)は、イラスト・マンガ・小説の投稿や閲覧が楽しめる国内最大級の作品コミュニケーションサービスです。

                                      写実的な作品に関する、pixivガイドライン改定のお知らせ
                                    • 顔写真から3Dの「AIキャラ」、物語の主人公風に生成 「LINEプロフィールスタジオ」で

                                      LINEヤフーは4月10日、LINEのプロフィールで遊べる「LINEプロフィールスタジオ」で、顔写真をアップロードすると、物語の主人公になったかのような3DキャラクターのビジュアルイメージをAIが生成する「AI 3Dキャラ」の提供を始めた。250LINEコイン(600円前後)で利用できる。 自分の顔写真を8~12枚登録すると、自分に似た3DキャラクターのビジュアルイメージをAIが60枚生成。スポーツ選手やお城の王子・王女など、6種類の世界観の中で“自分”の姿を見ることができる。 生成されたイメージはLINEのプロフィールに設定できるほか、画像としてダウンロード可能。トークルームの背景やSNSなどで共有できる。 LINEバージョン13.11.0以降で対応する。 関連記事 「AIアバター」流行 顔写真アップで“似てるけど美しい自分”に会える 480円で試したリアル報告 「AIアバター」がSNS

                                        顔写真から3Dの「AIキャラ」、物語の主人公風に生成 「LINEプロフィールスタジオ」で
                                      • Blenderでグラフエディターを使って動きに緩急をつけてみよう | gihyo.jp

                                        本連載では、Blenderの基本的な知識、機能についてイラストを交えながら紹介しています。 前回は、オブジェクトに対して簡単な動きをつける方法を見ていきました。第32回となる今回は、つけた動きにグラフエディターを使って、緩急をつける方法を見ていきます。 グラフエディターとは 動きに緩急をつけるには、「⁠グラフエディター」というものを使います。グラフエディターとは、キーフレームとキーフレームの間の動きを調整することで、動きに緩急をつける機能のことです。 デフォルトの画面構成では、グラフエディターは表示されていません。表示させるには、エディタータイプを変更します。 例えば、画面下にあるタイムラインが表示されている領域の左上にある、時計マークをクリックします。すると、変更できるエディタータイプが一覧で表示されます。その中から「グラフエディター」を選択すると、エディタータイプが「タイムライン」から

                                          Blenderでグラフエディターを使って動きに緩急をつけてみよう | gihyo.jp
                                        • Adobe、「Substance 3D Connector」をオープンソースとして公開。Blender・Maya・3ds MaxやUE5・Unityなどの間でのアセット共有を目指す

                                          Adobeは異なる3Dソフトウェア間でアセットを共有できるフレームワーク「Substance 3D Connector」をオープンソースで公開 Blender、Maya、3ds MaxやUE5、Unityなどの間でアセット共有できるようにすることで、開発作業の効率化を目指す 今回のフレームワークの公開により、ユーザーからのフィードバックや開発参加を呼び掛けている

                                            Adobe、「Substance 3D Connector」をオープンソースとして公開。Blender・Maya・3ds MaxやUE5・Unityなどの間でのアセット共有を目指す
                                          • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                            はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                              Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
                                            • GscatterがGraswald.aiを発表 有料だった大量のテクスチャ付き3Dモデルの植物系素材が誰でも無料ダウンロード出来るようになりました|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                                GscatterがGraswald.aiを発表 有料だった大量のテクスチャ付き3Dモデルの植物系素材が誰でも無料ダウンロード出来るようになりました|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                              • 『映画 すみっコぐらし』~こうやって作ってるんです~ Autodesk Animation Day セッションレポート(1)

                                                『映画 すみっコぐらし ツギハギ工場のふしぎなコ』 サンエックスが展開する人気キャラクター「すみっコぐらし」を劇場アニメ化した『映画 すみっコぐらし』シリーズ第3弾。 監督:作田ハズム 原作:サンエックス 脚本:角田貴志(ヨーロッパ企画) 美術監督:日野香諸里 アニメーション制作:ファンワークス 配給:アスミック・エース ©2023 日本すみっコぐらし協会映画部 sumikkogurashi-movie.com 登壇者 プリプロダクション キャラクターらしさの追求 まず最初に、開発の初期段階からIKIF+がどのように関わってきたのかが紹介された。IKIF+は劇場映画1作目から本シリーズの制作に携わっており、2018年にファンワークスからすみっコぐらしの「3D化を前提とした」映像制作の相談があったという。すみっコぐらしのキャラクターたちは、商品化される際のデザインが細やかに決め込まれており、

                                                  『映画 すみっコぐらし』~こうやって作ってるんです~ Autodesk Animation Day セッションレポート(1)
                                                • 『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を制作するつむぎ秋田アニメLabに迫る…脚本家は社内に在籍、背景はUnreal Engineで制作 | Anime Recorder

                                                  HOMETVアニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を制作するつむぎ秋田アニメLabに迫る…脚本家は社内に在籍、背景はUnreal Engineで制作 『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を制作するつむぎ秋田アニメLabに迫る…脚本家は社内に在籍、背景はUnreal Engineで制作 4月1日(月)深夜24時よりテレ東系6局ネット他にて放送開始予定のTVアニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』。 本作は、謙虚なサークルによる同名ライトノベルを原作とし、キャラクター原案をメル。、コミカライズを石沢庸介が担当する大人気シリーズのアニメ化作品で、血筋と才能に恵まれず非業の死を遂げた凡人の魔術師が、強い魔術の血統を持つサルーム王国の第七王子・ロイドとして転生し、前世では成し得なかった、桁外れの魔力で魔術を極める“無双ライフ”をエンジ

                                                    『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を制作するつむぎ秋田アニメLabに迫る…脚本家は社内に在籍、背景はUnreal Engineで制作 | Anime Recorder
                                                  • Webブラウザで3Dモデルを高速に描画する「Babylon.js 7.0」正式リリース。MMD(MikuMikuDance)やApple Vision Proサポート

                                                    Webブラウザで3Dモデルを高速に描画する「Babylon.js 7.0」正式リリース。MMD(MikuMikuDance)やApple Vision Proサポート Webブラウザで3Dモデルを高速に描画する「Babylon.js 7.0」正式リリース。MMD(MikuMikuDance)やApple Vision Pro、WebXRなどをサポートし、よりリアルなレンダリングを実現する機能追加も行われた。 マイクロソフトは、Webブラウザ上で2Dや3Dモデルの高速なレンダリングなどを可能にするオープンソースのJavaScriptライブラリ「Babylon.js」の最新版「Babylon.js 7.0」正式版をリリースしました。 We are proud to announce that Babylon.js 7.0 has officially been released! The ne

                                                      Webブラウザで3Dモデルを高速に描画する「Babylon.js 7.0」正式リリース。MMD(MikuMikuDance)やApple Vision Proサポート
                                                    • 「iPhone」で見た不完全な「ホログラム」のインパクト

                                                      地球の裏側にいる友人や家族と気軽に、しかもわずかなコストでビデオ通話ができるなど、少し前には思いもしなかった。しかし、今では日常的な光景だ。次は、遠くにいる人のホログラムを目の前に呼び出す技術が登場し、ビデオ通話を新たな次元に押し上げることになるかもしれない。 ホログラム、そしてその映像を時空を超えて投影する技術はすでに存在するが、たいていは高額な装置が必要だ。価格の面で手が出ないだけでなく、大きくかさばるので所有欲もそそられない。しかし2月、筆者はバルセロナで開催されたモバイル見本市「Mobile World Congress(MWC)」の会場で、こうした装置を一切使うことなく、ホログラムによるビデオ通話を実現する新たな技術に出会った。元になっているのは、通信機器メーカーEricssonの研究だ。 筆者から数メートル離れた場所に、Ericsson Holographic Communic

                                                        「iPhone」で見た不完全な「ホログラム」のインパクト
                                                      • PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開

                                                        PLATEAU、3D都市モデルと実写素材を活用して映像を作るチュートリアル記事を公開 PLATEAUは、国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を推進するプロジェクト 昼景編と夜景編で構成。3D都市モデルのFBX変換やテクスチャのマッピング、リアルな空気感の作り方などが解説されている PLATEAUは、3D都市モデルと実写素材を重ね合わせ、リアルな映像を作るチュートリアル記事を公開しました。 このチュートリアルは「昼景編」と「夜景編」に分かれ、各2記事ずつ、合計4記事が公開されています。 #PLATEAU ウェブサイトのLearningで「PLATEAUを使った映像作品を作る」を公開!Blenderと3D都市モデルを使った昼景・夜景の映像制作の方法を解説します。 作品例もありますので、是非ご覧ください! >NIIGATA WONDER:https://t.

                                                          PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開
                                                        • 『ビビデバ』MVが本当に気持ち悪くてすごいという話|yunumata

                                                          簡単に言うと、「アニメキャラクター」が全員本当にこの世界に生きていて、アニメーション作品とは彼らの演技をカメラで撮影しているだけなのだという世界のお話。「トゥーン」たちは一部の人々から差別されていて、果てには「トゥーン」たちを溶かして抹殺することができる液体とかも発明されていて……。 アクター=アニメキャラクター、それを雇用し撮影している=人間、という構図……。『ビビデバ』のMVがこの『ロジャー・ラビット』から大いに「借りて」いることは、さすがに疑いようがないだろう。 これまで「人間とVTuberの共演」といえば、 とにかく3Dモデルを使ってAR合成、そしてその合成の精度を演出やライティング等含めてどう確度を上げていくか……みたいなアプローチが、いつしか主流になっていた。だけれど、あえてモデルを2Dにしてデフォルメ化し、しかも「バーチャルと人間は同じ立場なんだ」というアプローチを取らずに「

                                                            『ビビデバ』MVが本当に気持ち悪くてすごいという話|yunumata
                                                          • 「ゴジラ-1.0」アカデミー賞受賞記念、25歳のVFXアーティスト・野島達司インタビュー

                                                            日本時間3月11日に開催された第96回アカデミー賞で、「ゴジラ-1.0(マイナスワン)」が日本映画として初めて視覚効果賞を受賞した。授賞式に参加したのは映像制作会社・白組に所属する4名。監督・脚本・VFXを担った山崎貴、VFXディレクターの渋谷紀世子、3DCGディレクターの高橋正紀、そして25歳のエフェクトアーティスト / コンポジターの野島達司だ。 映画ナタリーでは受賞を記念し、野島にインタビューを実施。スティーヴン・スピルバーグやアーノルド・シュワルツェネッガーとの交流、映画におけるVFXの関わり方、「普通の人間には無理」だという山崎の仕事ぶりについて話を聞いた。 ※高橋正紀の高は、はしご高が正式表記 取材・文 / 小澤康平 野島達司(ノジマタツジ)プロフィール1998年生まれ、東京都出身。エフェクトアーティスト / コンポジター。2019年に映像制作会社・白組に入社し、山崎貴の監督作

                                                              「ゴジラ-1.0」アカデミー賞受賞記念、25歳のVFXアーティスト・野島達司インタビュー
                                                            • BlenderのLinArt機能を使用してセーラームーンのキャラクターを手書き風に作成するチュートリアル動画に完成データが無料公開|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                                              作成されたデータはGumraodで無料配布されているのでBlender4.0.2以降を使用する事でどのように作っているのかデータの中を確認する事が出来ますが、1からモデリングから完成させるまでの13時間に及ぶ未編集のキャプチャ動画は1ドルで販売されているのでこちらも気になる方は参考にしてみてはどうでしょうか。動画はその日に取り組んだ内容毎に分かれているとの事です。 New Tutorial video on getting a Sketchy look in Blender is up on youtube: https://t.co/GPtYF9UDth Free Download to the .blend file is up for free on my gumroad: https://t.co/bqB8C8ZJrl pic.twitter.com/CdHBHTvwNt — br

                                                                BlenderのLinArt機能を使用してセーラームーンのキャラクターを手書き風に作成するチュートリアル動画に完成データが無料公開|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                                              • SNSで流行する「PS2フィルター」に注目 往年の名作を味わう新トレンド

                                                                現在、SNS上で「PS2フィルター」と呼ばれる画像の加工が流行しているのをご存じでしょうか。 「PS2フィルター」は、画像をポリゴン数の低い3Dのような質感に加工した写真及びフィルターのこと。アプリ「Remini」やWeb上で公開されているプログラム「face-to-many」等でつくることができます。 2000年に発売されたPlayStation2の往年の名作が思い出されるとして、国内外で人気になっています。「PS2フィルター」の使い方とクオリティの高い投稿を、併せてご紹介します。 2024年の現代に、PS2っぽいグラフィックが蘇る「PS2フィルター」は、2024年3月下旬ごろから海外のSNSユーザーによって投稿されはじめ、現在は日本でも流行。TikTokなどでHow to動画も投稿されるようになりました。 日本では、動画クリエイターのkemioさんや総合格闘家・平本蓮さんらが自身の写真

                                                                  SNSで流行する「PS2フィルター」に注目 往年の名作を味わう新トレンド
                                                                • Blenderでキーフレームを打って簡単な動きをつけてみよう | gihyo.jp

                                                                  本連載では、Blenderの基本的な知識、機能についてイラストを交えながら紹介しています。 前回は、知っていると効率的にオブジェクトを動かせるようになるコンストレイントについてみていきました。第31回目となる今回は、オブジェクトに対して簡単な動きをつけて、アニメーションさせる方法をみていきましょう。 簡単な動きをつけてみる Blenderでは、通常画面下部にタイムラインが表示されています。そのタイムラインにキーフレームを打っていくことで、オブジェクトに対して動きをつけていくことができます。 例えば、1フレーム目でオブジェクトを縮小した状態をキーフレームとして打ち、10フレーム目でオブジェクトを拡大した状態をキーフレームとして打ったとします。 すると、アニメーションを再生した際に、1フレームから10フレームの間でオブジェクトが徐々に拡大されていく動きをつけられるわけです。 アニメーションは、

                                                                    Blenderでキーフレームを打って簡単な動きをつけてみよう | gihyo.jp
                                                                  • Microsoftがレイトレーシング時にSSDを活用しVRAM使用量を削減する手法を考案。将来実装される?

                                                                    Microsoftがレイトレーシング時のVRAM使用量をSSDにオフロードする技術の特許を取得。将来的にMicrosoft DXRで実装される? レイトレーシングは最近発売されるゲームでは一般的になりつつありますが、光線を計算するという関係からGPUの計算能力とメモリー使用量を大きく増やすためレイトレーシングを有効にしても快適なゲームプレイを実現するには高性能なハードウェアが必要不可欠です。 ただ、高性能なハードウェアは高コストで、ノートパソコンなどでは物理的に実装が難しいケースもありますが、Microsoftではレイトレーシング時に必要なメモリーをVRAMからSSDにオフロードする技術に関する特許を取得していたことが明らかになりました。 特許はレイトレーシングでは必要となる再計算が多く、メモリー使用量と帯域幅を占有しパフォーマンスを下げているため、これらを最適化する手法として特許申請が行

                                                                      Microsoftがレイトレーシング時にSSDを活用しVRAM使用量を削減する手法を考案。将来実装される?
                                                                    • 生成AIで3D化して整形。ローカルでも超高速で3Dデータ生成できる「TripoSR」を試す | テクノエッジ TechnoEdge

                                                                      今回は同じくStablity AIが、独自の3D生成サービスを提供してきたTripo AIと共同開発した「TripoSR」を紹介します。 低品質ながら圧倒的に高速TripoSRは「Large Reconstruction Model」という3D生成の手法を実装したもので、特徴はその速度にあります。筆者がテストしている環境はWindowsのRTX 4060 Ti 16GBと、ゲーム向けのビデオカードでもあまり高速ではありませんが、10~30秒程度で1枚の画像から3Dデータが生成できます。CUIを使えばVRAMも8GBに収まるため、多くのローカル環境でかなり手軽に3Dデータの生成が行えます。 ただし生成される3Dデータの品質は高くなく、そのままゲームやXRに利用できるものではありません。CSMやTripoといった商用サービスに比べれば形状もテクスチャも不正な結果が多く、がっかりするかもしれませ

                                                                        生成AIで3D化して整形。ローカルでも超高速で3Dデータ生成できる「TripoSR」を試す | テクノエッジ TechnoEdge
                                                                      • 漫画『宝石の国』次号完結へ 連載約12年に幕「地上の営みが、次号幕を閉じる…!」

                                                                        漫画『宝石の国』(作者:市川春子)が、4月25日発売の連載誌『月刊アフタヌーン』(講談社)6月号で完結することが、本日25日発売の同誌5月号にて発表された。2012年の連載スタートから約12年の歴史に幕を下ろす。 【写真】その他の写真を見る 掲載された予告ページでは「次号、宝石の国完結。」と告知し、「連載開始の2012年ーー脆くて強い、戦う宝石たちに夢中になった。途方もない時間をかけて、姿かたちを変えながら生きるフォスフォフィライトから目が離せなかった。永く続いてきた地上の営みが、次号幕を閉じる…!」と伝えている。 2012年10月より『月刊アフタヌーン』で連載中の『宝石の国』は、「この星には、かつて“にんげん”という動物がいたという」今から遠い未来を舞台に、宝石のカラダを持つ28人が、彼らを装飾品にしようと襲い掛かる月人と戦うアクションファンタジー。 その独創的な世界観と個性的で美しい宝

                                                                          漫画『宝石の国』次号完結へ 連載約12年に幕「地上の営みが、次号幕を閉じる…!」
                                                                        • 『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る

                                                                          iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝

                                                                            『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
                                                                          • Free 3D Character Base | Character Creator

                                                                            Five Character Creator Base Models - Animatable and Free to Own Discovering a foolproof character base that fulfills all the requirements of 3D artists can be a daunting task. To expedite 3D character production for studios, educators, and enthusiasts alike, Reallusion is democratizing the CC3+ character standard. A significant stride in this initiative is the introduction of CC3+ character bases

                                                                              Free 3D Character Base | Character Creator
                                                                            • CC 3D Character Base - ReallusionがCharacter Creator基準の3D人体ベースメッシュ5体を無料公開!商業利用もOK!

                                                                              Blender アセット アセット-Asset モデル アセット Sonetto 3D Model for MMD & Blender - 『リバ... 2024-03-29 WTHN_Rossによる『リバース: 1999』に登場するキャラクター『ソネット』の非公式ファンメイド3Dモデルが無料配布されています! 続きを読む 3D統合 ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool 3ds Max 2025 - OpenColorIOが既定値に!グローバル検索の... 2024-03-28 Autodeskは「3ds Max 2025」をリリースしました!多数の新機能追加とその他多くの改善とバグ修正が含まれています。 続きを読む アセット-Asset モデル アセット 大阪市立自然史博物館で展示中の大型骨格標本4体(ナガスクジラ&マッコウクジラ&ザ... 2024-03-28 20

                                                                              • PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る!

                                                                                2024年3月21日2024年3月21日 PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る! 1997年発売のオリジナル『FINAL FANTASY VII』からのキャラクターや、モンスターなどを最新のゲーム機で一新した『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(以下『REBIRTH』)が、目を見張るような輝きを放っているのは間違いありません。現代のゲーム機は、25年以上前に生成されたカットシーンでさえ及ばなかったレベルのリアリなゲームプレイで、私たちに象徴的なキャラクターたちと世界を返してくれました。私たちはスクウェア・エニックスに、約30年にわたる技術の進歩がもたらした変化について、数字を計算し、洞察を共有してもらいました。今回は、メインキャラクターモデラー兼リードキャラクターアーティスト

                                                                                  PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る!
                                                                                • 「オタクのための大傑作」「映画館で見てこそ真価が発揮される」ピクサー映画『私ときどきレッサーパンダ』ネタバレ感想まとめ

                                                                                  ディズニー・スタジオ(アニメーション)公式 @DisneyStudioJ_A ウォルト・ディズニー・ジャパンのアニメーション作品の最新情報をお届けする公式アカウントです。その他作品の情報は@disneystudiojpをチェック!こちらではご質問をお受けすることができません。 また、投稿内容は削除させていただく場合がございますので予めご了承下さい。 disney.co.jp/movie.html ディズニー・スタジオ(アニメーション)公式 @DisneyStudioJ_A 🔴🟠 本日(3/15)公開 🟠🔴 #ディズニーピクサー“泣ける名作” 🐾『#私ときどきレッサーパンダ』🐾 ある日≪モフモフのレッサーパンダ≫に 変身してしまった主人公≪メイ≫⚡ 突然の変身に隠された、 驚きの<秘密>とは…❓ この春は、映画館で “本当の自分”に泣く―― #ピクサー春祭り🌸 pic.twit

                                                                                    「オタクのための大傑作」「映画館で見てこそ真価が発揮される」ピクサー映画『私ときどきレッサーパンダ』ネタバレ感想まとめ