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Unityの検索結果161 - 200 件 / 244件

  • Unityがインストール数に応じた新料金プランの修正案を公表。開発中/開発済みゲームへの遡及的な適用も撤廃【リリース追記】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    これは“Unity Runtime Fee”として、一定のインストール数と収益を超えた場合に最大で1インストールあたり20セントの料金を徴収しようとしていたもの。世界のゲーム開発者コミュニティからの猛反発を受けて再検討が行われていた。 今回発表された修正案の概要は以下の通り。 Unity Personalは無料で引き続き提供され、ランタイムフィーの支払いは発生しない。またPersonalを使用可能な年間収益または調達資金の上限が10万ドルから20万ドルに上がり、起動画面での“Made with Unity”ロゴの表示義務も取り除かれる ランタイムフィーの有無は2024年以降に出る次のLTSバージョンのUnityから開始 現在すでに発売されているゲームや現在までのバージョンで開発中のゲームなどは対象にならない 12ヶ月間の収益が100万ドルを超え、さらにそのゲームを新たな人が初めてインストー

      Unityがインストール数に応じた新料金プランの修正案を公表。開発中/開発済みゲームへの遡及的な適用も撤廃【リリース追記】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    • Unity公式のLoggingパッケージが使い勝手が良さそう - Activ8 Tech Blog

      こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 先日Unity 2022 LTSがリリースされたので触っていたのですが、ふとPackageをチェックしていたところ、 Unity公式のLoggingパッケージが存在することに初めて気が付きました。 しかもドキュメントやAPIを見てみる感じでは「こういうのが欲しかった」という印象で期待が持てそうでした。 自分でも少し触ってみたので、本記事ではこのUnity公式のLoggingパッケージを簡単に紹介します。 環境 Unity公式のLoggingパッケージ 導入方法 使用方法 まとめ 他のLoggingライブラリ おわりに ※2023/07/03追記 環境 Unity 2022.3.0f1 Unity Logging 1.0.11 Unity公式のLoggingパッケージ いつの間にかUnity公式からLoggingのパッケージが

        Unity公式のLoggingパッケージが使い勝手が良さそう - Activ8 Tech Blog
      • Unityが生成AIを使った3Dコンテンツ開発ツール「Muse」「Sentis」のクローズドβ開始「これは始まりに過ぎない」

        Unityが生成AIを使った3Dコンテンツ開発ツール「Muse」「Sentis」のクローズドβ開始「これは始まりに過ぎない」 「Unity AI βプログラム」の利用申込が始まりました。Unityが開発中のAI製品「Muse」「Sentis」を試用できます。 2023年6月27日、ゲームエンジン「Unity」を開発するUnity Technologiesは、新たなAI製品のクローズドβ版の提供を開始しました。デザイナー向け時短ツール「Unity Muse」とエンジニアの「Unity Sentis」試用版や関連文書、フォーラムにアクセスできます。 生成AI技術を応用し、複雑で労力のかかる3Dコンテンツ開発を時短・省力することで、デザイナーや開発者の共同作業をさらにスムーズにする狙いです。 「Unity Muse」は生成AIでデザイナーの工数削減 「Unity Muse」では生成AIの要素技術

          Unityが生成AIを使った3Dコンテンツ開発ツール「Muse」「Sentis」のクローズドβ開始「これは始まりに過ぎない」
        • Unity系ゲームクリエイターがUEFN(Unreal Editor for Fortnite)でゲームを作ってみた感じた良い点悪い点、収益、UEFNがオススメな人【UEFN】 - (:3[kanのメモ帳]

          この記事でのバージョン Unreal Editor for Fortnite(UEFN) 25.20 はじめに いつもはUnityでゲームを作っているのですが、 UEの勉強も兼ねてUEFN(Unreal Editor for Fortnite)でゲームを作ってみました! Unreal Editor for Fortnite(UEFN)で高難易度ランゲームを作ってみました! フォートナイト上で無料で遊べます! 「Don't Touch Red!!」 Code : 3469-7919-3702#FortniteCreative #フォートナイトクリエイティブ#UEFN #マップコンテスト pic.twitter.com/GOnWqovQwL— カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2023年7月29日 そして今回は、実際

            Unity系ゲームクリエイターがUEFN(Unreal Editor for Fortnite)でゲームを作ってみた感じた良い点悪い点、収益、UEFNがオススメな人【UEFN】 - (:3[kanのメモ帳]
          • Unity plan pricing and packaging updates | Unity Blog

            This blog post is out of date and has been removed. You can find the latest information about our Runtime Fee policy in our FAQ. To view the original text of this blog, click here.

              Unity plan pricing and packaging updates | Unity Blog
            • 【Unity】ECSで実装されたトゥイーンライブラリ「Magic Tween」を公開しました - Annulus Games

              【Unity】ECSで実装されたトゥイーンライブラリ「Magic Tween」を公開しましたUnity2023年9月9日2023年9月9日 現在はv0.1.0ということで実験的なライブラリ、という位置付けではありますが、機能面に関してはGameObject/ECSの両方をサポートし、Sequenceの機能やTextMesh Proのサポートなど、非常に豊富な機能を取り揃えています。また、性能に関してもUnity向けのトゥイーンライブラリとしては最速クラス(というか圧倒的に最速)になっています。そのため、実用性に関しては今の時点でも十分即戦力になり得るライブラリになっているのではないでしょうか。 ただ、諸事情により公開を前倒ししたので、内部の設計がちょっと、というかそれなりにヤバめな雰囲気を醸し出しています。というか、うん、ヤバい。 そんな感じなので、ECSのサンプルとして中身覗くのはお勧め

                【Unity】ECSで実装されたトゥイーンライブラリ「Magic Tween」を公開しました - Annulus Games
              • neue cc - .NETプロジェクトとUnityプロジェクトのソースコード共有最新手法

                .NETプロジェクトとUnityプロジェクトのソースコード共有最新手法 2024-01-15 MagicOnionのv6が先日リリースされました。 メジャーバージョンアップとして大きな違いは、Cysharp/YetAnotherHttpHandlerを正式リリースし、これを通信層の標準ライブラリ化しました。インストール手順も複雑で、サポートも切れていたgRPC C-Coreとはさようならです。正式リリースにあたってプレビューに存在していたクラッシュ問題などが解消されています。 もう一つはクライアント生成においてコマンドラインツールが削除され、Source Generatorベースになりました。 [MagicOnionClientGeneration(typeof(MyApp.Shared.Services.IGreeterService))] partial class MagicOnio

                • Unity’s first game level design e-book is here | Unity Blog

                  Level designers are the storytellers and master builders in game development, who, together with game designers, provide the script or blueprint for a game. They wear multiple hats and use multiple media, from paper and physical building blocks to prototyping ideas onscreen. We’re happy to announce that our first ever e-book for level designers is now available. Introduction to game level design i

                    Unity’s first game level design e-book is here | Unity Blog
                  • 『Unity』おすすめアセットランキング (無料,有料別で紹介/2023年版)

                    今回はUnityのAssetStore(アセットストア)でアセットを数百個ダウンロードしてきた僕が「AssetStoreの売上ランキング」「日本語の記事でおすすめされるアセット」「海外の記事」等、調べに調べまくって厳選したおすすめアセットをランキング形式で紹介していきます。(2023/08/27更新) おすすめアセットランキング(無料編:公式含む) まずは無料の汎用アセットから紹介していきます。また公式アセットも含めて紹介していきます。なお基本的に汎用できる優秀なアセットは公式アセットがほぼ全てです。AssetStoreに無料で存在するアセットでとりあえず先にダウンロードしとけっていうアセットはありません。必要になった時にアセットをそれぞれダウンロードしていきましょう。 第1位「TextMeshPro : 高度な制御ができるテキスト」(公式) TextMeshProは以前まで外部アセットで

                      『Unity』おすすめアセットランキング (無料,有料別で紹介/2023年版)
                    • 【Unity】 R3とUniRxの比較まとめ - Qiita

                      前提 「R3」とは、ReactiveExtensionsの最新の環境のC#に合わせて再構築したライブラリです。Unityでは「UniRx」というライブラリがありましたが、大雑把にいえば「UniRxを最新の環境にあわせてリメイク」したものという認識でよいでしょう。 詳しくは別記事でまとめてあります。 次世代Rx「R3」解説 またこの記事執筆時点での環境は次のとおりです。 Unity - 2023.1.14f1 R3 - 1.0.0 ObservableCollections - 2.0.1 NuGetForUnity - 4.0.2 今回の概要 「UniRx」と「R3」の機能の比較、R3での新機能や廃止された機能、UniRxからR3に置き換えるときの代替などについて紹介します。(細かい部分まですべては拾いきれないので、紹介漏れはご容赦ください。またUnity向けでない機能などは省略しています

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                      • 【Unity】どれだけ速く振ってもボールをすり抜けないVRラケットの実装

                        はじめに こんにちは、まつさこ です。 この記事では、UnityVRアプリにおいてプレイヤーが手に持ったオブジェクトを他の物体に当てるときに、どれだけ速く手を動かしてもコライダーがすり抜けないようにする工夫を紹介します。 卓球のVRゲームを例に、実装を紹介します。 開発環境 筆者の開発環境は以下です。 Unity 2021.3.5f1 Rider 2023.2.3 VRにおけるすり抜け問題 そもそも本記事で解決したい課題について、簡単に解説します。 VRコンテンツにおいて、プレイヤーは手に持ったラケットを自分の好きなスピード、角度、タイミングで振ることが出来ます。直感に即してボールを打ち返したい場合、ラケットの面がボールの位置と一致した瞬間に衝突判定を実行し、ボールが跳ね返って飛んでいく必要があります。 しかし、ゲームにおいては「フレーム」という概念が存在し、フレームごとの処理の連続によっ

                          【Unity】どれだけ速く振ってもボールをすり抜けないVRラケットの実装
                        • マツダと米Unity、ユーザーインタフェース開発で提携 新GUIは2025~27年以降の車種で導入へ

                          ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは3月7日、マツダとコックピットHMI(自動車の運転席周りの空間におけるインタフェース)におけるGUIの開発でパートナーシップ契約を締結したと発表した。 Unityが持つ、リアルタイム3D技術やハードウェアへの実装ナレッジを元に、車載OSへの実装を含めて、マツダのGUI開発を支援する。GUI開発にUnityを用いることで、デザインや設計など自動車開発で利用するデジタルツールとの連携を実現し、手戻りを減らすことで作業効率向上を目指すという。 Unity Editorで作成したアプリケーションを、Unity Runtimeを使って車載機器に組み込むことで、安定かつ高機能なGUIを実現。CG表現のみならず、対話型AIや広告配信技術の活用により、将来の車室空間の価値創造を加速させるとしている。 開発するGUIは「2030経営方針」にもとづき、Phase2と定める2

                            マツダと米Unity、ユーザーインタフェース開発で提携 新GUIは2025~27年以降の車種で導入へ
                          • ワニでもわかるBlender+VRChat

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                            • 『あんさんぶるスターズ!!Music』の譜面制作環境について

                              「Happy Elements Advent Calendar 2023」 12月7日の記事です。 はじめに Happy Elements株式会社 カカリアスタジオで『あんさんぶるスターズ!!Music』(以下『あんスタ!!Music』)の開発エンジニア兼譜面制作担当をしているS.N.です。 私は元々弊社の別タイトルのチームに所属していたのですが、リズムゲーム好きが高じて『あんスタ!!Music』チームに関わることになり、リリース以前から開発と譜面制作を担当させて頂いています。 2年前のアドベントカレンダーには以下の記事も書かせていただきました。今回の記事と合わせてご覧いただけるとより楽しめるかもしれません。 今回の記事では、『あんスタ!!Music』において譜面の制作・管理をどのように行っているかをご紹介します。 譜面制作チームの構成について 現在の譜面制作チームの内訳は、私を含めて制作

                                『あんさんぶるスターズ!!Music』の譜面制作環境について
                              • ドット絵をコンポジットする(Unityで)|るっちょ

                                (↑表・裏・端。3枚もあってすごい) るっちょと申します! 普段は個人ゲーム開発者としてドット絵のゲームを作ったり、ドット絵のアニメーションを描いたりしています。 コンポジット描いたドット絵をそのまま出す前に、色味の調整やエフェクト等々、手描き以外による様々な編集を施す、いわゆるコンポジットを行います。手描きだけでは難しい表現をコンピュータの力を借りて実現することができ、ドット絵の表現の幅を広げることができます。 コンポジットに使えるソフトAdobe After Effects映像のコンポジットソフトウェアとして非常に広く使われているソフトです。単体で買おうとするとそれなりに高価なのが難点ですが、日常的にPhotoshopやIllustratorを使っている方なら比較的追加コスト少なく入手できるのではないでしょうか。かくいう私はほとんど触ったことがありません…… 今回のAdvent Cal

                                  ドット絵をコンポジットする(Unityで)|るっちょ
                                • 『Among Us』の危機を支えたのはUnityのなんでもサポート力だった?開発支援サービス「Unity ゲーミングサービス」について訊いてみた - AUTOMATON

                                  ゲームエンジンUnityを展開するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity)は6月30日と7月4日、Game Tools & Middleware Forum 2023(GTMF 2023)に出展。このイベントは、ゲーム開発者向けツールやミドルウェアを中心にさまざまな展示が行われる。 ゲームエンジンで有名なUnityだが、それ以外にもさまざまなサービスを行っている。その中でも「Unity ゲーミングサービス」は、ゲーム開発者をさまざまな形で開発支援を行うサービスだ。どうやらUnity ゲーミングサービスは開発者のさまざまなニーズに合わせ“なんでもできる”支援サービスとなっている模様。そんなUnityの幅広いサポート力について、ビジネス開発マネージャーである紀ノ岡 輝彦氏に紹介していただいた。 ──よろしくお願いいたします。こちらの展示は何を紹介しているのでしょう? 紀ノ岡 輝彦

                                    『Among Us』の危機を支えたのはUnityのなんでもサポート力だった?開発支援サービス「Unity ゲーミングサービス」について訊いてみた - AUTOMATON
                                  • Unity の Version Defines と.unitypackage インポートについて - 凹みTips

                                    はじめに 先日、uLipSync v3.0.2 をリリースし、asmdef の Version Defines を利用した VRM 0.X / 1.0 のパッケージのインポート状況に応じた VRM 向けコンポーネントのエラー抑制を行いました。 tips.hecomi.com ただこちら、.unitypackage 経由でインポートした際にうまく動かない、という報告をいただき調査してみました。 原因 Version Defines はパッケージのインポート状況に応じてシンボルを定義できる仕組みです。パッケージはバージョン指定も可能で、またパッケージだけではなく Unity のバージョン指定も出来ます。 docs.unity3d.com ただ、.unitypackage 経由でインストールした際、Version Defines で指定する Resource がインポートされた状態として扱われず

                                      Unity の Version Defines と.unitypackage インポートについて - 凹みTips
                                    • UnityでOpenXR Pluginを使ってVR対応アプリを作ってみる(OculusQuest2対応) | あのゲームの作り方Web版

                                      XR Interaction Toolkitを導入・設定まで XR Interaction Toolkitのインストール Window>Package Managerからパッケージマネージャーを開きます。左上のメニューを「Packages:Unity Registry」に切り替えて、「XR Interaction Toolkit」を選択してInstallして下さい。 インストール後は再起動を促すダイアログが表示されます。これは従来のInputManager方式からInputSystemを使った操作系に切り替える際再起動が必要になるための警告です。再起動しましょう。 通常のゲーム開発であればInputManager(従来の入力方式)で行っても支障ないパターンが多いですが、VR関連はパッケージなどに依存する部分が大きいです。可能な限りUnity側が提供する方法に則って開発を進められる方が吉だと

                                      • UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加

                                        UnityのUniversal Render Pipeline(URP)について解説する無料の電子書籍が2022 LTS向けに改定 Built-in Render PipelineからURPへのプロジェクト移行方法を解説 デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションが追加されている 2024年2月20日(現地時間)、Unity Technologiesは電子書籍『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』のUnity 2022 LTS版を無料で公開しました。 『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』は、全140ページのPDF資料です。 開発者やテ

                                          UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加
                                        • 機運到来!Photon Quantum

                                          これは「Unity Advent Calendar 2023」の23日目の記事になります。 はじめに 「Photon Quantum」は「Photon Fusion」と並びPhotonシリーズの主力製品となっているリアルタイムオンラインマルチプレイゲーム開発エンジンです。以前までは別途契約が必要だったことなどもあって、SDKを触ることすら難しい所があったのですが、2023年6月に開発用の無料プランが利用可能になった(その後さらに100CCUプランなども追加された)ため、誰でも手軽にQuantumを始められる環境が整ってきました。 とはいえ、記事執筆時点(2023年12月)で、まだネット上には公式以外の情報がほぼ無いため、この記事では、まずそもそもQuantumとは一体何なのか?という話から、基本的な実装を例にした開発上のヒントの話などを紹介していきたいと思います。 Photon Quant

                                            機運到来!Photon Quantum
                                          • バッチモードでUnityを実行するときの制限事項と回避方法 - やらなイカ?

                                            本記事は、拙著『Unity Test Framework完全攻略ガイド 統合テスト編』の付録Bから抜粋したものです。 バッチモードとは バッチモードとは、Unityエディターをコマンドラインから起動するときに -batchmode オプションを付けることでヘッドレス動作するモードです。 ウィンドウモード*1のUnityエディターは実行中さまざまな、人間が応答しなければならないポップアップウィンドウが表示されますが、バッチモードでは表示されません。そのため、CIでテスト実行するときなどに使用されます。 バッチモードの制限事項 本記事執筆時点で判明している、バッチモード実行時の制限事項は次のとおりです。 スクリーンサイズは640×480 WaitForEndOfFrame を使用できない*2 InputSystem.TestFramework を長時間(数十秒)動作させたとき、途中で操作が止ま

                                              バッチモードでUnityを実行するときの制限事項と回避方法 - やらなイカ?
                                            • 【C#】StringBuilderとDefaultInterpolatedStringHandlerの処理速度・メモリ確保量を比べてみる - はなちるのマイノート

                                              はじめに 今回はStringBuilderとDefaultInterpolatedStringHandlerの処理速度・メモリ確保量を比べてみたいと思います。 learn.microsoft.com learn.microsoft.com 大抵のStringBuilderの利用シーン、new StringBuilderの代わりにnew DefaultInterpolatedStringHandler(0, 0)を使ったほうが良いと思うのだけど、new DefaultInterpolatedStringHandler(0, 0)という呼びづらさが微妙にそれを躊躇わせる。— neuecc (@neuecc) October 17, 2023 はじめに 概要 もうちょい詳しく 実験 結果 概要 実はDefaultInterpolatedStringHandlerをStringBuilderのよう

                                                【C#】StringBuilderとDefaultInterpolatedStringHandlerの処理速度・メモリ確保量を比べてみる - はなちるのマイノート
                                              • 【お勧め】クォータニオン(四元数)解説動画8選【Unity】

                                                先日、主催しているプログラミング勉強会でクォータニオンの話題が出たので、私が気に入っているクォータニオンの解説動画を紹介を紹介します。 クォータニオンとの出会い 動画を紹介する前に私とクォータニオンの出会いを紹介させて下さい。 私がクォータニオンに出会ったのは、Unityに興味があってUnity Japanチャンネルの動画を見まくっていた時です。 「納涼クォータニオン夏祭り – Unityステーション」というタイトルの動画に出会いました。 難しくて良く分からなかったのですが、「クォータニオン面白そう!」と思って色々な動画を見るようになりました。 その後、3Blue1BrownJapanチャンネルの「4次元の数 「四元数」の見た目」というタイトルの動画を見てますます好きになりました。 私が見た順番で紹介するといきなり難しい動画で挫折するかもしれないので、ハードルの低い動画から順番に紹介しよう

                                                  【お勧め】クォータニオン(四元数)解説動画8選【Unity】
                                                • neue cc - MagicPhysX - .NET用のクロスプラットフォーム物理エンジン

                                                  MagicPhysXというライブラリを新しく公開しました!.NETで物理エンジンを動かすというもので、その名の通り、NVIDIA PhysX のC#バインディングとなっています。 Cysharp/MagicPhysX 使い道としては GUIアプリケーションの3D部分 自作ゲームエンジンへの物理エンジン組み込み ディープラーニングのためのシミュレーション リアルタイム通信におけるサーバーサイド物理 といったことが考えられます。 .NET用のPhysXバインディングは他にも存在しますが、C++/CLIでバインディングを生成している都合上Windowsでしか動かせなかったり、バージョンが最新ではない4.xベースだったりしますが、MagicPhysXは最新のPhysX 5ベースで、かつ、Windows, MacOS, Linuxの全てで動きます!(win-x64, osx-x64, osx-arm

                                                  • Unityのプロジェクトをインポートできるプラグインも無料公開。3DゲームやVRアプリの開発に向いた「UNIGINE Engine」、バージョン「2.18.1」がリリース

                                                    ゲームエンジン「UNIGINE 2.18.1」がリリース 実験的にNVIDIA DLSS 3やAMD FSR 2.2のアップスケーリング技術に対応 Unity上のプロジェクトをUNIGINEにインポートできるプラグインが無料で公開されている 2024年4月22日(現地時間)、ゲームエンジンであるUNIGINE Engineの最新バージョン「UNIGINE 2.18.1」がリリースされました。 UNIGINE Engine 2.18.1: – Upscaling support – CUDA integration for Vulkan and DX12 – Optimized quality presets with up to 80-90% performance boost – Updated MATLAB integration via ROS bridge – In-app vid

                                                      Unityのプロジェクトをインポートできるプラグインも無料公開。3DゲームやVRアプリの開発に向いた「UNIGINE Engine」、バージョン「2.18.1」がリリース
                                                    • Unity PolySpatialを使ってApple Vision Pro向けアプリを開発する

                                                      概要 いよいよApple Vision Pro、発売されましたね。MESONでは今後、Apple Vision Proの開発に力を入れていきます。第一弾として「SunnyTune」という、天気を体感できるアプリを開発し、Apple Vision Proのローンチに合わせてリリースしました! 空間コンピューティング時代における新しい体験作りを今後もしていきたいと思っています! X(旧Twitter)のポストを見ても、Apple Vision Proは好意的に受け入れられている印象です。結構街中で使っている動画なんかも上がっていて、意外と早く街中でARゴーグルやグラスが付けられる未来がくるのかな、とワクワクしています。 前述の通り今後もApple Vision Proに力を入れていく予定なのでその一環として、MESONでは1ヶ月毎日記事投稿チャレンジとして、Apple Vision Pro関連

                                                        Unity PolySpatialを使ってApple Vision Pro向けアプリを開発する
                                                      • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                                                        #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                                                          Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                                                        • 【Unity】Mesh Rendererから卒業して爆速パフォーマンスをゲットしよう。BatchRendererGroup 2022の詳解|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                                                          ホーム 技術ブログ 【Unity】Mesh Rendererから卒業して爆速パフォーマンスをゲットしよう。BatchRendererGroup 2022の詳解 【Unity】Mesh Rendererから卒業して爆速パフォーマンスをゲットしよう。BatchRendererGroup 2022の詳解 仙台で3Dゲームクライアント開発を行っております、にしきんです。 メッシュの描画発行も例によってPS4世代から活発に動いたトピックだと思います。GPU駆動なMDIが有名でしょうか。現在では、カオス化したジオメトリパイプラインを再定義するメッシュシェーダーというものまで登場しました。 ここまでの話だけでUnityのMeshRendererが処理時間的に遅い理由は十分に説明できて、単一の描画対象の情報のみをバインドする、「レガシーな」とでもいうべきDrawCallと対応しているからです。個人的には、

                                                            【Unity】Mesh Rendererから卒業して爆速パフォーマンスをゲットしよう。BatchRendererGroup 2022の詳解|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                                                          • Visual Studio Code向けUnity拡張機能、プレビュー版をMicrosoftがリリース。IntelliSenseによるコード補完やAI支援機能が使用可能

                                                            MicrosoftがVisual Studio Code用Unity拡張機能プレビュー版をリリース C#拡張機能のIntelliSenseコード補完やIntelliCode for C# Dev Kitと併せたAI支援機能の利用が可能 Unity用Roslyn AnalyzersによるUnityに合わせたコード解析も利用できる

                                                              Visual Studio Code向けUnity拡張機能、プレビュー版をMicrosoftがリリース。IntelliSenseによるコード補完やAI支援機能が使用可能
                                                            • Unity、エディタ上とランタイムの両方でglTFを扱える『Unity glTFast』パッケージをリリース。オープンソースの『glTFast』が公式パッケージに

                                                              Unity Technologies、『Unity glTFast』パッケージをリリース ランタイムやエディタ上での、glTFファイルのインポート/エクスポートを可能に Unityプロジェクト上のPackage Managerからインストールできる Unity Technologiesは、「glTF」ファイルのUnity内へのインポート/エクスポートを可能とする『Unity glTFast』パッケージをリリースしました。glTFは、WebGLなどのWeb API向けに設計された、JSONによって3Dモデルやシーンを表現するファイルフォーマットです。 『Unity glTFast』は、オープンソースのUnityパッケージであった『glTFast』の開発者Andreas Atteneder氏がUnity Technologiesに参画したため、公式パッケージとなって再リリースされたものです。こ

                                                                Unity、エディタ上とランタイムの両方でglTFを扱える『Unity glTFast』パッケージをリリース。オープンソースの『glTFast』が公式パッケージに
                                                              • Unityがついにモバイルでのブラウザゲームをサポート、WebGLビルドはUnity Webへ

                                                                先日発表された次世代Unityバージョン「Unity 6」について、徐々に情報がアップデートされています。本日、Unity BlogにてWebランタイムアップデートに関する記事が投稿され、その中でUnityが正式にスマートフォンにおけるブラウザゲームをサポートすると発表がありました。 https://blog.unity.com/engine-platform/web-runtime-updates-enhance-browser-experience Unite, we were proud to announce that Android and iOS browser support will be coming in Unity 6. You will soon be able to run your Unity games anywhere on the web, includi

                                                                  Unityがついにモバイルでのブラウザゲームをサポート、WebGLビルドはUnity Webへ
                                                                • Tutorial Series

                                                                  Continuing from the URP series, this set of tutorials explores even more shaders, primarily for URP. Shader Graph-based shaders will likely work in HDRP and the built-in pipeline too! Shaders in this series were built with Unity 2021.3 LTS.

                                                                  • New UI Toolkit demos for programmers and artists | Unity Blog

                                                                    We’re happy to announce the availability of two new and updated educational samples to support the different perspectives of programmers and artists/designers in creating professional in-game UI with UI Toolkit. UI Toolkit provides a set of tools for developing performant and scalable runtime UI for games and applications, custom extensions for the Unity Editor, and runtime debugging tools. Its co

                                                                      New UI Toolkit demos for programmers and artists | Unity Blog
                                                                    • 物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)

                                                                      VRゲームの開発時に遭遇した衝突判定のトラブルについて解説していきます.環境はUnityを想定していますが,UEやGazeboなどの他のシミュレーション環境でも発生する一般的な問題です. 衝突判定の基本 Unityの接触判定はUnity内の物理エンジンで行われている. 物理エンジンはRigidBodyとColliderの両方を持ったオブジェクト同士の接触を判定している. 衝突判定にはDiscreteとContinuousの2のモードがあり,Continuousモードはさらに細かく別れている. 高速で動いているオブジェクトはColliderが断続的にワープしている状態になる.ワープ中にすれ違った物体は接触指定なので判定されない(Discrete). 上記のワープの問題に対処するために連続型衝突検知機能(ContinuousやContinuous Dynamic)が用意されている. 何が起こっ

                                                                        物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)
                                                                      • 国土交通省が主導する「PLATEAU」、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開。時間や天気の変更も可能な3D都市ビューワーアプリを作成可能

                                                                        3D都市モデルプロジェクト『PLATEAU』が、Unity向けサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開 都市ビューワーアプリをビルドし、さまざまなカメラ視点で都市モデルを見られる 時間や天候が変更できるほか、シーン自体のカスタマイズも可能 国土交通省の主導する3D都市モデルプロジェクト「PLATEAU(プラトー)」は、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開・発表しました。 #PLATEAU SDK Toolkits for Unityを活用したサンプルアプリ「Urban Scape」をリリース!Urban Spaceは3D都市モデルを活用した都市景観ビューアとなっており、時間・天候の変更やポストエフェクトの適用、FPS・TPS視点の切替を実装しています。是非お試しください!https://t.co/VfnYTuXn4f pic.twit

                                                                          国土交通省が主導する「PLATEAU」、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開。時間や天気の変更も可能な3D都市ビューワーアプリを作成可能
                                                                        • Unity Searchを拡張して高度な検索型UIを実現する

                                                                          Unity SearchはUnity Editor上で標準で提供されるようになった、高度なアセット検索機能です。 しかし、実はUnity Searchは独自に拡張することが可能な構造になっており、単なるアセット検索機能に留まらず、高度な検索型のUIを提供するための基盤としての可能性も秘めています。 本講演では、マスタデータに対してUnity Searchによる検索を可能にする拡張を実装した事例や、バージョン間のアセット差分をUnity Searchで表示できるようにした事例を紹介し、 Unity Searchを基盤とすることでどのような可能性が開けるのか、そしてそれはどのように実現できるのかを解説します。

                                                                            Unity Searchを拡張して高度な検索型UIを実現する
                                                                          • Unity製ゲームをWebGLビルドしてGitHub Pagesに公開するワークフロー - やらなイカ?

                                                                            Unityプロジェクトのバージョン管理にGitHubを使用している場合、GitHub ActionsワークフローでWebGLビルドを行ない、そのままGitHub Pagesに公開する方法を紹介します。 GitHub Pagesは、GitHubリポジトリに紐づく静的コンテンツをホスティングできる機能です。 公開できるサイズが10GB以下ということと、たとえprivateリポジトリであってもGitHub Pagesにはアクセス制限はかけらない*1という制限がありますので注意してください。 Unity - Builder アクション ビルドには、GameCIの提供するUnity - Builder アクションを使用しています。 利用方法は公式サイトか、検索すれば日本語情報もありますので割愛します。 github.com なお、CIをキックするユーザーはUnityのライセンスを持っている必要があり

                                                                              Unity製ゲームをWebGLビルドしてGitHub Pagesに公開するワークフロー - やらなイカ?
                                                                            • UnityプロジェクトをVSCodeでGithubに上げる方法 - Qiita

                                                                              手順1 .gitignoreファイルを取得・配置 以下から「Unity.gitignore」をダウンロードしてください。 「Unity.gitignore」を「.gitignore」にファイル名を変更して、Gitにあげたいプロジェクトのルートディレクトリに配置してください。 手順2 ルートディレクトリでVSCodeを開く エクスプローラーのプロジェクトのルートディレクトリに移動し、「アドレスバー」に「cmd」と入力して、Enter を押してください。 プロジェクトのルートディレクトリでコマンドプロンプトが開くので、以下のコマンドを入力して Enter を押してください。 「VSCode」が開きます。 手順3 .gitignoreファイルの追記・修正 手順3はデフォルトの .gitignore 以外の内容でpushの対象から外したいファイルやフォルダがある場合は実施してください。 手順3 .

                                                                                UnityプロジェクトをVSCodeでGithubに上げる方法 - Qiita
                                                                              • Quest3 でなんか作ってみた - うえださんの隠居ブログ

                                                                                Quest3 ではカラーパススルーが使えるので試してみました。 ここまでに作ったデモの種明かしや、ちょっと困った点とかのメモなど。 カメラの CM でありそうなやつ 最初に作ったのがこれ。カメラの CM でありそうな沢山のボールが跳ねるやつ。 残念ながら Quest3 の空間認識ではここまで正確にコリジョンを取れません。 実はこの家に引っ越してきた時、階段の傾斜が急だったので手前の壁をぶち抜いてリフォームできないかなぁと蹴上と踏面を何cmまで行けるかシミュレーションするためにUnityで階段のモデル作ってたんです。 そのモデルを透明(Depth Only)で表示してコリジョンと遮蔽に使っています。箱に当たっているのは箱サイズの Cube に合わせて箱を置いたから! 間違えて自宅をフォーマットしてしまった AR のバイブルといえば電脳コイル。その電脳コイルから印象的な「データがありません」と

                                                                                  Quest3 でなんか作ってみた - うえださんの隠居ブログ
                                                                                • 大規模開発におけるLuaスクリプトの活用方法【CAGC2024】※2025年3月6日までの公開

                                                                                  本セッションでは、『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でのLuaスクリプトの活用方法について紹介いたします。 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』では掛け合い部分や、ダンジョン中のギミックなどでLuaスクリプトが用いられています。 使用例や開発フローなども交えて、開発にLuaスクリプトを用いることによるメリットや考慮しておくべき点についてお話しいたします。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=Tr7uAzLn © SQUARE ENIX Powered by Applibot, Inc. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / CHARACTER ILLUSTRATION: LISA FUJISE Copyright © Cyber

                                                                                    大規模開発におけるLuaスクリプトの活用方法【CAGC2024】※2025年3月6日までの公開