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新しいC#用のRxライブラリのプロジェクト「R3」がスタートとなりました。現在はプレビューリリースとなっており、サポート対象は.NET Standard 2.0、.NET Standard 2.1、.NET 6(.NET 7)、および .NET 8 以降です。 新しいC#用のRxをプレビューリリースしました!dotnet/reactiveとUniRxの進化系を目指して、抜本的なAPIの見直しと、現代の技術での再実装による飛躍的なパフォーマンス向上、そしてプラットフォーム抽象化により、WPF, Unity, AvaloniaそしてGodotに対応しました!https://t.co/McU0VSOyRk — neuecc (@neuecc) January 9, 2024 R3のGitHubページ:https://github.com/Cysharp/R3 R3のライセンス:MITライセンス
Godotエンジンの家庭用ゲーム機対応モジュールの価格プランが公開。1プラットフォーム 800ドル/年(チームごと)から。 by igjd · 公開済み 2023年12月12日 · 更新済み 2024年1月12日 Godotエンジンのエンタープライズサポートを提供する部門W4 Gamesは、Godot家庭用ゲーム機向けモジュールとサポートについての価格プランを発表しました。 We're excited to announce our pricing model for @W4Games Console Ports for @godotengine, which will be released in 2024. We're also opening a second wave of Early Access for #NintendoSwitch and #XboxSeries, plan
Unity用のビジュアルノベルツール「宴」が6年ぶりメジャーアップデートして「宴4」へ。宴3の1年以内の購入であれば無料でアップグレード可能 by せきやdn · 2023年12月9日 多くのUnityゲーム開発者に活用されているビジュアルノベルツール宴が、メジャーアップデートして宴4になりました。 宴4の新機能・変更点(抜粋) 本記事では新機能・変更点について、抜粋してご紹介します。すべての情報は公式のリリースノートをご覧ください。 AssemblyDefinitionFilesへ対応 宴のエディタ部分のプログラムについて整理が行われました。アセットストアのガイドライン変更に伴い、サンプルのソースコードにもnamespaceが使用されるようになったということです。これによりサンプルをより組み込みしやすくなりました。 TextMeshProへの正式対応 日本語、簡体字、繁体字、ハングルに対
先日発表された次世代Unityバージョン「Unity 6」について、徐々に情報がアップデートされています。本日、Unity BlogにてWebランタイムアップデートに関する記事が投稿され、その中でUnityが正式にスマートフォンにおけるブラウザゲームをサポートすると発表がありました。 https://blog.unity.com/engine-platform/web-runtime-updates-enhance-browser-experience Unite, we were proud to announce that Android and iOS browser support will be coming in Unity 6. You will soon be able to run your Unity games anywhere on the web, includi
Unityが新料金体系の一部撤回を発表。ランタイムフィーに収益2.5%の上限がつき、自己申告制へ、適用はUnity2023LTS以降から。Pro/Enterpriseは値上げへ by igjd · 公開済み 2023年9月23日 · 更新済み 2023年9月23日 [UPDATE 2023/9/23] ・Unity Personalのロゴなしオプションが2023 LTS以降であることを追記 ・サブスク、クラウドゲーム、WebGLゲームもランタイム料金の対象になったことを追記 ・端末初回インストールやWebGLゲームの初回起動(?)をUnityが計測することを追記 [UPDATE 2023/9/23] ・Unity Pro / Enterpriseの値上げについて追記 ・Github上のToSの回復について追記 ――― Unityは発表済みの新料金体系について以下の発表を行いました。 htt
[UPDATE]Unityがゲームインストール数をベースとした価格体系を導入、2024年1月1日から導入予定 by igjd · 公開済み 2023年9月13日 · 更新済み 2023年9月23日 [UPDATE 2023/9/14] ・Unity公式のXポストで告知された内容を記載しました [UPDATE 2023/9/13] ・Unityによる追加のXポストを添付し、関連する内容を更新しました ・Unityに問い合わせを行ったAxios Gamesのポストを記載しました ・Unity公式フォーラムに追記されたQAを記載しました ・Unityに問い合わせを行ったAxios Gamesの追加のポストを記載しました Unity公式のXポストで告知された内容 ・WebGLやクラウドゲームはカウント対象とされない ・体験版はカウントされないが、早期アクセスなどの製品版にアップグレードできるものカ
Steamストア販売用の「カプセル画像」を簡単操作で制作できるPhotoshopテンプレート「Steam Capsule Template」が配布中 by せきやdn · 公開済み 2023年9月9日 · 更新済み 2023年9月9日 めんどくさいSteamストア用画像を作りやすくなるテンプレートデータ Steamでゲームなどを販売するためにはいくつかの画像素材が必要です。ゲームのスクリーンショットやロゴは当然ながら、それとは別にストア用の「カプセル画像」という画像データも登録しなくてはなりません。Steamが必要とする画像は種類も多く、細かな解像度や比率の指定があるので、用意しようと思うと意外と手間がかかります。 画像は筆者(せきやdn)が開発中ゲームのカプセル画像です。ヘッダーカプセル、小型カプセル、メインカプセル、ライブラリカプセル…など、ストア公開のために多くの画像を用意する必要が
【CEDEC 2023】初見殺しは全体責任。350万本を達成した個人開発ゲーム『PICO PARK』で、プレイヤーの”声”を生み出すために実践した19のこと by HATA · 公開済み 2023年8月27日 · 更新済み 2023年9月1日 日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス、「CEDEC2023」8月23日から開催されました。昨年までオンライン開催を継続していた同イベントですが、今年からハイブリッド開催に変更。現地参加も可能なスタイルに移行しました。 今年はインディーゲームに関連した講演が3件ありました。『メグとばけもの』開発者によるポストモーテム、『QUICAL』開発者による技術講演、そしてこの『PICO PARK』による講演です。 『PICO PARK』開発者の三宅氏は、「協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの”声”を生み出すために実践したこと」と題した講演にて、本
[解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート by せきやdn · 公開済み 2023年8月12日 · 更新済み 2023年8月17日 [UPDATE 2023/08/17] TryParse()系の例外をキャッチして処理するコードを省略していましたが、表記があったほうがいいというコメントをいただいたため、追記を行いました。 ゲーム開発を含むプログラミングにおいては、意外なところに落とし穴がたくさんあります。今回紹介するのは「フランス語のローカライズ対応における小数点問題」です。 発端となったポスト 今回の記事は、筆者(せきやdn)がX(旧Twitter)にポストした次のツイートが発端です。 今回の「ファミレスを享受せよ」 Windowsがフランス語だと立ち上がらない不具合。 お恥ずかしい話なのですが、 同じミ
本日、ゲーム開発環境向け音声合成エディター拡張「A.I.VOICE for GAMES」をリリースしました。 ゲーム開発環境上で簡単に、音声の一括作成/変更/修正などを行う事ができ、ゲーム開発時の音声管理を改善します!https://t.co/BfQca5CwNV#アイボス #AIVOICE pic.twitter.com/VYYBffZJAB — A.I.VOICE公式 (@AIVOICE_PR) August 4, 2023 株式会社エーアイは、Unity向けのエディタ拡張として「A.I VOICE for GAMES」を発表しました。Unityエディター上に合成音声を作成できるウィンドウを追加し、テキストからすぐにセリフのwaveファイルを作成、プロジェクトで利用することができます。 https://www.ai-j.jp/topics/8942/ 「A.I VOICE for GA
Unityで利用できるリアルタイム通信ゲーム開発基盤がGitHubで公開。Photon Fusionベース、無償ライセンスでおためし可能 by せきやdn · 2023年7月3日 Unityに関するTips・コンテンツを公開しているシンプルスター氏(@lpcwstr)が、Unityで利用できるシンプルなオンライン開発基盤を公開しました。 サクッと試せるリアルタイム通信ゲームの開発基盤 シンプルスター氏は、ゲームプロジェクト『CubeArtWorld』を開発しています。サンドボックスタイプのゲームで、全プレイヤーでたった一つのワールドを共有していることが特徴の作品です。 このタイトルは通信システムに「Photon Cloud(PUN2)」を使用していますが、同氏はその後継製品である「Photon Fusion」のノウハウ公開を積極的に行っています。 この度公開されたリアルタイム通信ゲームの開
[UPDATE]ValveがSteam販売ゲームにおけるAI生成アセットの利用ルールを更新予定、引き続き「権利を侵害するコンテンツが含まれないこと」が条件 by igjd · 公開済み 2023年6月29日 · 更新済み 2024年1月10日 [UPDATE 2024/1/10] ・タイトルを「ValveがSteam販売ゲームにおいて「学習元アセットの権利が明らかでないAI生成アートアセット」を利用禁止に」から変更しました。 [UPDATE 6/29] 公開後、記事が説明不足の指摘をいただいたため、以下の補足を加えました。 ・対象がアートアセットであることを明確にするため、「アセット」を「アートアセット」に変更 ・「学習元アセットの権利が明らかでないもの」を「学習ソースの権利をSteamタイトルの提出者が保持していると証明できないアートアセット」に変更 ・「第三者が著作を持つ素材を使ったA
インディーゲームの価格設定はどのようにすればよいのか、4つのポイントから最適解を見つける方法 by Cheryl Ng · 2023年6月22日 [本記事は、How To Market A Gameブログ(以下、HTMAG)の日本語翻訳です。How To Market A Gameの許諾を得て翻訳・掲載しています。] 以前の記事で、ゲームコンサルタントのZukowski氏がビデオゲームの価格を調査した結果、AAAゲームの価格が高騰する一方で、インディーゲームの価格はほぼ変わっていないことが分かりました。そして、100件以上のレビューを獲得しているインディーゲームは、大体AAAゲームの価格の半分ぐらいであることを発見しました。 AAAゲームとインディーゲームの価格推移 では、ゲームをリリースする前の段階では、どのように価格設定をすれば良いでしょうか? 参考として、この記事では価格設定に関する
[本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoの許諾を得て翻訳・掲載しています。] 念の為、AAAタイトルがあなたのゲームの失敗原因ではないと考えています。 「リリースのタイミングはいつが良いか」は、よくある質問です。映画業界にとっては上映スケジュールが大事のようですが、ゲーム業界はどうでしょうか。私たちは2022年8月の記事に結論を出しました。(第4四半期のみコンバージョン率が30%ぐらい下がります。その理由は年末にリリースされるゲームの種類につながっていると考えています。)このデータから何か圧倒的に良いタイミングがあるわけではありませんが、大きなSteamセールの時期にリリースするべきではありません。 しかし、もう1つの質問があります。「AAAタイトルと同じ週にリリースしたら、ゲームリリースが成功するチャンスが消し飛ぶのでは??」も
1次創作クリエイター向けMisskeyサーバ「misskey.design」登場 by せきやdn · 公開済み 2023年3月29日 · 更新済み 2023年6月2日 2DCG/3DCGの制作から初心者講座も行っているzen氏が、misskeyサーバの「misskey.design」を公開しています。 Misskeyとは Misskey(ミスキー)とは分散型ブログSNSです。平たくいうとMisskeyの機能を利用したサーバを自由に立てて運用できる仕組みです。各サーバごとにルールを決めることができるので、既存のSNSからの引っ越し先を探す方が増えてきた昨今、注目されてきたサービスになります。ちなみに現在最も人数の多いサーバは misskey.io です。 misskey.designとは misskey.design は Misskeyサーバの1つです。グラフィックデザイナーのzen氏を中
[本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoの許諾を得て翻訳・掲載しています。] ゲームをいかにプレイヤーから認知してもらうかが成功に関わりますが、そのためにもあらかじめゲームの予算計画と売上予測をするべきです。開発者が予算計画と売上予測をしなかったとしても、パブリッシャーは必ずしています。では、開発者として投資収益率をどう予測すれば良いのでしょうか?また、パブリッシャーや出資者はどう考えればよいでしょうか。今回の記事は売上予測の”間違った”計算方法と、予測のポイントを紹介します。 まず、パブリッシャーと開発者の前提状況を整理しましょう。 まず、当然ではありますが、パブリッシャーはリスクを管理するため、様々なゲームを取り扱っています。そして、現代の市場では、パブリッシャーの扱っているゲームのうちヒットは少数で、その少数のヒットから稼い
Steamにおける人気ジャンルとその分析 2022年版 by Cheryl Ng · 公開済み 2022年8月17日 · 更新済み 2022年8月16日 [本記事は、How To Market A Gameブログ(以下、HTMAG)の日本語翻訳です。How To Market A Gameの許諾を得て翻訳・掲載しています。] ゲームの「ジャンル」と「絵柄」が決まった瞬間は、ほとんどのマーケティングの決断をしたことと同意義です。ゲームの質も大事ですが、それ以前ゲームのジャンルによってどんなプレイヤーが遊ぶかが決まります。2019年から現在に至るまで、32,202本のインディーゲームがリリースされました。その中、18,563本が10件以上のレビューを獲得しています。レビュー数が少ないということは、遊んでいるユーザーも少ないということです。どうやらプレイヤーには好みの傾向があります。今回の記事で
Steamで公開されたゲームの分析が行えるテンプレートが登場。ストアのIDを入力するだけで推定販売本や収益を一覧化 by igjd · 公開済み 2022年8月5日 · 更新済み 2022年8月4日 Steamで公開されているさまざまなタイトルは、どれくらい遊ばれており、どれくらいの売り上げを出しているものなのでしょうか? 開発者はもちろん、メディアやユーザーも気になるであろう情報を、自分好みに収集できる便利なテンプレート「Altshift Steam Market Study template」が公開されました。 Here is a google sheet for Market Study (Steam only) I made @AltShift_Games: https://t.co/WrYvFoOkbK It’s fully automated, enter the AppId
ゲーム開発者のためのプレスキット作成ツール「Fee Presskit」ベータ版が公開中。 by igjd · 公開済み 2022年3月24日 · 更新済み 2022年3月24日 開発したゲームの情報を、さまざまなメディアに送って宣伝したりするのに使われるプレスキット。こちらを簡単に作れるサービス「Fee Presskit」がベータ版で公開されています。 ブラウザ上で簡単に作れるサービス 左カラムに制作の順序がまとまっていてわかりやすい。 後でカテゴリごとに変更しやすくもしている。 Fee Presskitはブラウザにて、無料でプレスキットを制作できることが特徴。ゲームのタイトルからウェブサイトの登録や、ゲームの概要、受賞歴などの情報を、記入しやすいように左カラムにて順序立ててデザインしています。 本サイトで制作されたプレスキットの事例も紹介されており、いくつか見てみますと十分に出来上がって
世界中のプレイヤーからテストプレイのフィードバックがもらえる!柔軟なテストを実現するサービス「Game Tester」インタビュー[PR] by igjd · 公開済み 2021年11月1日 · 更新済み 2024年3月24日 [PR]本記事は「Game Tester」の日本展開を手掛けるGMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社さまの提供記事です。 [お知らせ]GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社は、「Game Tester」の日本語サポートを2022年8月31日(水)をもって終了しました。 今後のサポートは、「Game Teser」提供元のGame Tester Pty Ltdが行います(英語でのサポートとなります)。 詳細はこちらをご確認ください。 テストプレイをもっと手軽に、すべてのゲーム開発者へ みなさんはゲーム開発を行っているとき、「テストプレイ」の工程を入れ
[本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoと執筆者のBruno Laverny氏の許諾を得て翻訳・掲載しています。] 普段のGameDiscoverCoニュースレターはSimon Carless氏が執筆していますが、今回の記事は『The Last Spell』の13万本達成を記念して、Ishtar Gamesのマーケティング担当者のBruno Laverny氏に執筆していただきました。『The Last Spell』はインディーズスタジオIshtar Gamesによって開発されたローグライト要素のあるタクティカルRPGです。リリースしてから2ヶ月以内に13万本を突破し予想より遥かに売れました。その原因についてこの記事ではマーケティングの分析を行います。 『The Last Spell』 長文になりますので、記事の概要だけ読みたい方は
【IDC2021】『天穂のサクナヒメ』や『アンリアルライフ』のクリエイターたちが語る、知っておきたいインディー知識。パブリッシャー契約から税金周りまで by igjd · 2021年8月23日 インディーゲーム開発者向けのカンファレンス・Indie Developers Conference(以下、IDC)が8月21日に開催され、カンファレンスの最後に登壇者を集めたパネルディスカッション・「これは知っておきたかった、インディー活動に必要な知識」が開催されました。 参加者は『グノーシア』を開発したプチデポットの川勝徹氏、『クラフトピア』のポケットベア代表・溝部拓郎氏に加え、『アンリアルライフ』のhako 生活氏、そして『天穂のサクナヒメ』のえーでるわいす代表・なる氏の4名。 いずれも実績を出しているクリエイターたちであり、自作を開発、リリースするにおいてさまざまな経験をしてきています。彼らか
PixelOverはGodot Engineを使用して開発された、ピクセルアート風の表現に特化したアニメーション作成ソフトです。 画像から素早くピクセルアート風に変換することができ、2Dボーンベースのタイムラインアニメーション作成機能やアニメーショントレイルなどの機能を備えたバージョン0.6が公開されました。 ピクセルアートのアニメーション作成は、必要なコマを作成するために多くの時間を使うことになります。 一方、量産向きなボーンベースのパーツアニメーションは、画像を回転・拡大・縮小することでピクセルアート風の表現が崩れてしまうことが課題でした。 PixelOverはそのどちらの課題も解決するソフトです。 どんな画像もシェーダーを適用することでピクセルアート風画像に変換することができます。 シェーダーは、輝度やコントラスト・彩度・ガンマ値の調整などの画像加工機能に加え、アウトラインやインライ
Adobeのオートリグサービス「mixamo」がblenderに対応。3Ⅾアニメーションの開発がさらに容易に。 by igjd · 2021年7月26日 Adobeのオートリグサービスである「mixamo」。本サービスがオープンソースの3ⅮCG制作ソフトblenderに対応することがAdobe公式によって発表されました。 mixamoは、人型のポリゴンデータをアップロードするだけで、自動的にリギング処理を行い、歩行や剣を降るといった基本的なアニメーションをダウンロードできるサービスです。面倒なボーンの設定などを自動化できるため、小規模なゲーム開発者に親しまれてきました。 クリエイターツールの大手、AdobeがBlender開発ファンドへ参加する意味 mixamoは2015年にAdobeに買収されて移行、大きなアップデートがなく先行きが不明でした。そんな中、今年2021年の7月20日にAdo
サウンドファイルを手軽に一括管理できるツール「Ready」無償リリース。 by Sig · 2021年7月2日 大量のサウンドファイルが一括で管理できるツール、「Ready」が無償でリリースされました。 Description Readyはサウンドファイルのライブラリ管理ツールです。 ファイル名やタグ情報からサウンドファイルを検索できます。 検索結果では波形や周波数帯域の情報を見られるので、素早く目的のサウンドを探し出すことが可能です。 Main Features ファイル名・タグ情報からキーワード検索 周波数帯域情報もわかる波形プレビュー表示 気になるサウンドファイルをチェック、一覧表示 再生履歴の一覧表示 System Requirements Windows 10 64bit(その他の環境では未確認) 要.NET Core 3.1以降 http://inamons.com/ とても軽
ゲームをオンライン試遊展示できるサービス「NORA」ベータ参加レポート。webブラウザで展示会感覚のテストプレイが実現可能 by igjd · 公開済み 2021年3月21日 · 更新済み 2021年3月21日 「NORA」は、オンラインで開発中ゲームの試遊を可能にするサービスです。開発者のPCで動作しているゲームをウェブ経由でプレイヤー側のブラウザと接続し、手軽に体験してもらうことができます。「Steam LINK」や「Parsec」などのプライベートクラウドゲーミング的な仕組みに、展示会用のシステムを融合させたサービスと言えます。今回、そのベータテストが実施されたため、実際に体験を行いましたので、レポート記事をお届けします。 インディーゲーム開発者がより手軽にゲームを体験してもらえるように 新型コロナウイルスの影響下により、インディーゲーム開発者は「展示会」の機会を大きく制限されてしま
Steamでの販売申請に「マイナンバー」が使用可能と正式回答。米国納税者番号(EIN)の取得は不要に by igjd · 公開済み 2021年2月13日 · 更新済み 2021年2月13日 Steamは米国企業であり、ゲームの売り上げには源泉徴収が30%課税されますが、そのままでは日本側にも売り上げに対して所得税が発生してしまい、二重の課税となってしまいます。しかし、日本アメリカ間の条約により、この源泉徴収を行わない申請が可能です。 その申請は「Form W-8BEN」と呼ばれ、納税者番号(Taxpayer ID Number)を記入する必要があるのですが、米国の納税者番号である「EIN(Employer Identification Number)」の取得は英語での郵送もしくはFAXか電話での対応が必要であり、ハードルが高い…というものでした。 しかし記事公開後、このTINについて「マイ
書籍「UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング」11/6発売予定 by igjd · 公開済み 2020年10月21日 · 更新済み 2020年10月21日 Unity開発者向けの書籍、「UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング」が11/6に発売されます。 著者は、UniRxについてこれまでさまざまなノウハウをwebや講演で公開している打田恭平氏です。UniRx、UniTaskは多くのプロジェクトで利用されています。プロフェッショナルな現場で働くUnityエンジニアにとって、必携の書といえます。 大変長らくお待たせしました!!UniRx/UniTask本を11/6に出版致します!!500ページ近くある鈍器です!!! UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング https://t.co/
Unity公式ブログにて、「Unity を使用したコンソールビデオゲームの開発に関するヒント」として、PC向けに作れたゲームのPS4/Nintendo Switch/ Xbox One移植のコツについて紹介されています。 記事内容は、まず各プラットフォームの開発者アカウントを取る事、開発環境のセットアップ、そして開発機材でのテスト実行について書かれています。(興味深いことに、各コンソールのメモリ容量についても記載があります) また、家庭用ゲーム機向け移植の要であるパフォーマンス最適化についてもまとめられています。Unityプロファイラーを活用した最適化について学べます。ほかにも、家庭用ゲーム機独自機能へのアクセスや、パッチの作製、そのたの制約についても情報があります。 自作を家庭用ゲーム機向けの移植を考えているUnity利用者は必見です。
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