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  • 【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」 繰り返し遊びたくなるゲームを、すごろく作りから考える

    • 【CEDEC2017】限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。オープンエアーの世界における表現とは

        【CEDEC2017】限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。オープンエアーの世界における表現とは
      • 技術を売りにしているうちは,成熟期とはいえない。CEDEC 2009で基調講演を担当する原島 博教授が業界の外側から見る「ゲーム業界」とは

        技術を売りにしているうちは,成熟期とはいえない。CEDEC 2009で基調講演を担当する原島 博教授が業界の外側から見る「ゲーム業界」とは 編集長:Kazuhisa 編集部:TeT ライター:大陸新秩序 12→ 9月1〜3日の3日間,CESAデベロッパーズカンファレンス2009(CEDEC)が開催される。そもそもCEDECは,国内ゲーム開発系のイベントなのだが,11回目となる今年は,アカデミック分野との連携強化を掲げ,ゲームの領域に近い学術や研究領域の専門家によるセッションも数多く行われる。 その代表として基調講演を行うのが,東京大学 名誉教授 原島 博氏だ。東京大学で長らく教鞭を振るうだけでなく,コミュニケーション工学研究や,文字通り「顔」について研究する「顔学会」の発起人として活躍してきた人物が,いったいゲームをどのように捉え,ゲーム業界をどう見ているのかなど,多岐にわたってさまざまな

        • 「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開! アイドルをどこから見てもかわいくする! VAチームが制作方針を語る

            「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開! アイドルをどこから見てもかわいくする! VAチームが制作方針を語る
          • 「アイドルマスター2」は前作からどこが変わった? こだわりのグラフィックス&アニメーション技術を公開

            • 【CEDEC2015】DeNAデータアナリストが明かす『FFRK』におけるバランス設計…ユーザー体験をいかに定量化し応用するか | gamebiz

              ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、8月26日、パシフィコ横浜で開催中の「CEDEC 2015」で、「FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例」と題するセッションを開催した。セッションは大盛況で、立ち見はおろか入場制限となるほどであった。 DeNAが実施している「スマホゲームにおけるバランス設計のフレームワークの概要」と昨年9月にリリースし、大ヒットを続けている『FINAL FANTASY Record Keeper(FFRK)』における具体事例を明らかにするとともに、分析データをどのようにゲームバランス設計に応用展開しているかを紹介した。 セッションでは、DeNAのアナリティクスストラテジストである友部博教氏と、データアーキテクトの松本 吉高氏が登壇した。松本氏はもともとIBMのエンジニアだったが、世界的な

                【CEDEC2015】DeNAデータアナリストが明かす『FFRK』におけるバランス設計…ユーザー体験をいかに定量化し応用するか | gamebiz
              • ゲームでプロの兵士に「リアル感」を持たせる動作とは?専門家が徹底実演解説する「銃器と装備、戦術戦技」【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp

                  ゲームでプロの兵士に「リアル感」を持たせる動作とは?専門家が徹底実演解説する「銃器と装備、戦術戦技」【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp
                • [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート

                  [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),ハル研究所は「カービィUIでおもてなし!『ゲームとプレイヤーを繋ぐUI』を目指して」と題したセッションを行った。 このセッションでは,同社の人気シリーズ「星のカービィ」(以下,カービィ)において,どのようにユーザーインタフェース(UI)が作られているのかを,UIアーティストの伊藤晴香氏と,リードUIデザイナーの剣持 紫氏が紹介した。UIデザインが論理的かつ分かりやすく言語化されたセッションの内容をお伝えしていこう。 本セッションの主題となるカービィのUIとは,どのようなものなのだろうか。UIチームは,迷わないUI,ストレスや不快感を与えないUI,印象に

                    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
                  • “メンヘラ配信者育成ゲーム”が全世界で100万本売れるまで 関係者が販売データを赤裸々公開

                    “メンヘラ配信者育成ゲーム”が全世界で100万本売れるまで 関係者が販売データを赤裸々公開:CEDEC 2023(1/3 ページ) ゲーム開発を手掛けるワイソーシリアス(東京都港区)が2022年1月に発売したPC/Nintendo Switch向けアドベンチャーゲーム「NEEDY GIRL OVERDOSE」。「配信者」「インターネット」「承認欲求」「メンヘラ」などアンダーグラウンドかつインモラルなテーマを扱った作品で、ライターのにゃるらさんが企画・シナリオを手掛けたことで注目を浴びた。 売り上げは世界累計で120万本超(23年7月時点)。大手に比べて小規模なレーベルの作品ながら、100万本越えの大台を突破した。その背景には、日本だけでなく世界を意識した販売戦略があったという。 パシフィコ横浜で8月23日から25日にかけて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」では

                      “メンヘラ配信者育成ゲーム”が全世界で100万本売れるまで 関係者が販売データを赤裸々公開
                    • [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された

                      [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC KYUSHU 2021 ONLINE」の初日となる2021年11月27日,「フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り」と題された講演が行われた。 フロム・ソフトウェアは「DARK SOULS」シリーズをはじめ,「Bloodborne」や「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」,そして最新作となる「ELDEN RING」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)などを手掛けている。これらのタイトルに共通するリアルさ,硬派さは,多くのプレイヤーにとって強く印象に残っているだろう。 そういったイメージづくりに大きく貢献してい

                        [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された
                      • 【レポート】CEDEC 2007 - リアルタイムの皮膚、顔面レンダリング技術をNVIDIAがリアルタイム実装 (1) 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える | パソコン | マイコミジャーナル

                        顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン

                        • 大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前編)

                          第1回の記事掲載から時間が経ってしまったが、今回はフロム・ソフトウェア技術部で、ゲーム用AIの開発を行う三宅陽一郎氏にお話をうかがった。日本のゲーム業界ではまだ浸透していないデジタルゲームAI、さらなる進化が予見されるこの技術で、ゲームはどのように変わっていくのか。そして、次世代のゲームクリエーターたちにはどんなスキルが必要なのか。文末には、三宅氏の講演資料のリンクもついています。 プロフィール 三宅陽一郎 フロム・ソフトウェア技術部研究課所属。1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。ゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。2005年、クロムハウンズ(Xbox 360)の製作に、AIの設計として参加。CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知

                            大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前編)
                          • 『ゼルダの伝説 BotW』アーティストのクリエイティブな作業を支えたエンジニアの仕事と制作フロー【CEDEC 2017】 - ファミ通.com

                            エンジニアの岡村氏とアーティストの尾山氏が語る、約4年間のプロジェクト運営 2017年8月30日~9月1日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017。開催2日目には“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~”と題したセッションが行われ、任天堂株式会社企画制作部の岡村祐一郎氏と尾山佳之氏が登壇した。 岡村氏は2005年度入社のシステムアーキテクトで、これまでにWii用『Wii Sports』やWii U用『Nintendo Land』などといったタイトルに関わってきた。また、尾山氏は1999年度のシニアリードアーティストで、『ゼルダの伝説』シリーズにはNINTENDO64用『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』から携わっている。 このセッションでは、任天堂にとってかつてないほどの大

                              『ゼルダの伝説 BotW』アーティストのクリエイティブな作業を支えたエンジニアの仕事と制作フロー【CEDEC 2017】 - ファミ通.com
                            • 【CEDEC2017】VR「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」の主役はプロデューサー達だ! アイドルはカワイイ! さらに臨場感を向上させるためにこだわったポイントとは?

                                【CEDEC2017】VR「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」の主役はプロデューサー達だ! アイドルはカワイイ! さらに臨場感を向上させるためにこだわったポイントとは?
                              • 【CEDEC 2014】「アイカツ!」のダンスアニメーション制作事例 アニメ、ゲームの両面からアプローチ。進化するダンスCGアニメのこだわりを公開

                                • ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?

                                  てっけん🎃Hayato Ikeya @tekken8810 あーナラティブねーうんうん(で、どういう意味だっけ……?)って感じの自分には大変ありがたい記事 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている―『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://t.co/9xDZrvFfau 2013-08-24 10:19:28

                                    ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?
                                  • [CEDEC 2012]自分の“得意”と“役割”を考えてみてください――カービィやスマブラの生みの親・桜井政博氏による基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」

                                    [CEDEC 2012]自分の“得意”と“役割”を考えてみてください――カービィやスマブラの生みの親・桜井政博氏による基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」 副編集長:TAITAI 国内最大のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012が,パシフィコ横浜にて8月20日〜22日の間に開催されている。セッション数は実に209。いまや国内のみならず,世界屈指の規模のゲーム開発者カンファレンスとなったCEDECだが,その講演の開催初日,一番目の基調講演を行ったのは,「星のカービィ」や「スマッシュブラザーズ」の生みの親として知られるゲームデザイナーの桜井政博氏だ。 桜井氏といえば,上記の大人気シリーズを中心として,数々の名作を生み出してきたゲーム制作者。最近では「新・光神話 パルテナの鏡」を作り上げ,そして次回作として,「スマッシュブラザーズ」の最新作をバンダイナムコゲームスと共同で開発中で

                                    • 「ライトゲームなう」、遠藤雅伸氏氏が頭の固い“ゲームエリート”達へ開陳する新しいゲーム 「×じっくり→○あっさり」という方向性を求めるユーザー像とは?

                                      • スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。『ワンダープロジェクトJ』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた【CEDEC2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                        初日となる8月24日にはスクウェア・エニックスによる、過去資料に関するカンファレンス“資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]”が披露された。 本記事ではその模様をリポート。ゲームファンにも開発者にとてもためになるトークがくり広げられたほか、途中からは『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』の開発秘話がたっぷりと語られているので、ぜひご注目を。 セッションには、スクウェア・エニックスのリードAIリサーチャー・三宅陽一郎氏と、『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』のプロデューサーなどとしても知られる、スクウェア・エニックスの藤本広貴氏が登壇した。 開発資料を集めるプロジェクト“SAVE” まずは三宅氏より、スクウェア・エニックスが進めているプロジェクト“SAVE”について紹介された。“SAVE”とはスクウェア

                                          スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。『ワンダープロジェクトJ』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた【CEDEC2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                        • よく考えると携帯キャリアがパケット通信を部分従量制にするだけでケータイコンテンツ業界死亡なんだよな - やまもといちろうBLOG(ブログ)

                                          我が国に遅れてやってきた中立性問題、いろいろと議論が沸きあがっておりますがほうぼうお話を伺う内容を総合するに「部分的な従量制を導入することやむなし」という結論は動かないようであります。ユビキタスでどこでも動画だ的なサービスの未来絵図が、まさか電池以外のボトルネックで発生しようとは思わなかった関係者も多かったようですが、ぶっちゃけインフラ無尽蔵って常識的に考えてあり得ないわけなので、どこかでシーリングは考えないといけなかったのが近未来の地平線上に見えてきたというだけであります。 たぶん、来年のGDCやCEDECでは、通信の効率性とかそっち方面のセッションに人が山盛り入るようになるのかと思うと胸が躍るわけでありますが。劇的に改善が期待されるような画期的な技術も特にありませんからねえ。 個人的にはあまり支持しないのですが、IT系の投資業界では「技術そのものではない。技術を使って何が実現できるかだ

                                            よく考えると携帯キャリアがパケット通信を部分従量制にするだけでケータイコンテンツ業界死亡なんだよな - やまもといちろうBLOG(ブログ)
                                          • 売れ続ける「ドラクエIX」の作り方 堀井雄二氏らが語る、開発の思想とこれから

                                            ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX ~星空の守り人~」が売れ続けている。スクウェア・エニックスによると、9月3日までに370万本以上売れており、シリーズ最高売り上げだった「VII」(プレイステーション用、2000年8月発売、410万本)を上回る勢いで今も売れ続けている。 ゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、パシフィコ横浜)で9月3日、ゲームデザイナーの堀井雄二さん、スクウェア・エニックスの市村龍太郎プロデューサー、藤澤仁ディレクターが、ドラクエIX開発の思想や今後の展開について語った(「ポートピア」は「ドラクエ」の前フリだった 堀井雄二氏のゲーム哲学)。 “真逆”のドラクエ 「DSを使ってマルチプレイできるドラクエを作ろう」と、開発がスタートしたのは4年半前。「マルチプレイできるドラクエIIIのような

                                              売れ続ける「ドラクエIX」の作り方 堀井雄二氏らが語る、開発の思想とこれから
                                            • 適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか

                                              適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか ライター:榎本 涼 CEDEC 2012最終日,ゲームに限らず,音楽制作を行う人にとっては無関心ではいられない「ラウドネス基準」をテーマにしたセッションがCEDEC 2012で行われた。 開催からかなり時間が経ってしまったが,ここでは,ラウドネス基準とはなにか,それがゲーム業界にどういう意味を持っているのかなどを含めて紹介してみよう。 テレビ業界がラウドネス基準を定めたことでゲームにも影響が波及 以前と比較すると「圧倒的なNo.1」ではなくなったものの,音声関係の規格ではテレビ業界の影響力は依然として大きい。据え置き型のコンシューマゲーム機と接続されることの多いテレビも,本来は放送番組を見ることを前提に作られており,その画質や音質の話をする際もテレビ番組が基準となることが多い。 そのテレビ業界が意を決して「ラウド

                                                適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか
                                              • [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」

                                                [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」 ライター:榎本 涼 CEDEC 2013の最終日に行われた講演「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」は,東映アニメーションの企画スーパーバイザーという肩書きを持つ関 弘美氏が,ゲーム制作とは異なるスピード感で行われるアニメーション制作のワークフローを紹介しつつ,演出へのこだわりや苦労を語るというセッションだった。 東映アニメーション株式会社 企画営業本部・企画開発スーパーバイザー 関 弘美氏 バンダイナムコスタジオ 中西哲一氏 氏は「花より男子」「おジャ魔女どれみ」「金色のガッシュベル!!」など,多くの東映アニメーションで番組プロデューサーを務めてきた。トップクラスのアニメ制作者がゲーム開発者に向けて語るという機会はめったになく,非常に貴重なセッションと言える

                                                  [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」
                                                • CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する

                                                  Talked at CEDEC 2018, 2018/08/22 - https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b559852a6405

                                                    CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
                                                  • ゲームニクス理論

                                                    ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行

                                                      ゲームニクス理論
                                                    • 長文日記

                                                      • 【CEDEC 2014】雑用ばかりの「プランナー」から脱するには? 「ゲームの面白さ作り」に特化する専門職業としての「ゲームデザイナー」の話

                                                        • [CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利になりました」

                                                          [CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利になりました」 ライター:榎本 涼 CEDEC 2012の2日め,スクウェア・エニックスの「サウンドグループ」に所属するサウンドプログラマー,南 明宏氏と笠原 直氏,谷山 輝氏が「サウンド開発を支えるツール群 〜こんなに便利になりました〜」と題する講演を行った。題名から想像できるように,内容はスクウェア・エニックス自社開発となるサウンドツール群の紹介である。 南 明宏氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 笠原 直氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 谷山 輝氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 一般にゲーム業界のサウンド制作というものは,以下の流れで進む。 プリプロダ

                                                            [CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利になりました」
                                                          • Mozillaのゲームに対する本気度を担当者が語る。WebGLが拓くゲームプラットフォームとしてのWebブラウザの姿

                                                            Mozillaのゲームに対する本気度を担当者が語る。WebGLが拓くゲームプラットフォームとしてのWebブラウザの姿 ライター:米田 聡 2014年9月2日から4日までパシフィコ横浜で開催されていた日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」では,米Mozilla Foundation(以下,Mozilla)からブラウザのゲームプラットフォーム化を推進している担当者が来日して「Games on the modern Web」(モダンWebにおけるゲーム事情)と題するセッションを行った。4GamerではGame Developers Conference 2013(以下,GDC2013)の際にMozillaの試みをレポートしているが,今回のCEDEC 2014のセッションはその後の進捗報告という感じの内容で,ブラウザのゲームプラットフォーム化が現実になっていることをMozillaの担当

                                                              Mozillaのゲームに対する本気度を担当者が語る。WebGLが拓くゲームプラットフォームとしてのWebブラウザの姿
                                                            • 自衛隊や国防総省の訓練用のゲーム、ウォーゲーム業界の内幕あれこれ

                                                              ジェイブレインホールディングスの蔵原大氏が「いろいろいいネタを仕入れてきた」と前置きした上で、自衛隊や国防総省の訓練用のゲームであるウォーゲーム業界の内幕を語りました。 これからのシリアスゲーム開発:海外政府機関におけるB to Bゲーム(ウォーゲーミング)開発の実際 どうもどうも、これから講演することになりました、ジェイブレインホールディングスの蔵原です。よろしくお願いします。コアな話はこっから始まるんですよ!大丈夫!今日はいろいろといいネタを仕入れてきましたので、みなさんに楽しんでいただければと思います。シリアスゲームの話といっても私が今回するのは、ウォーゲームの話です。ちなみにお聞きしたいんですが、ウォーゲームというのを実際見た、やった方ちょっと手を挙げてもらえます?(挙手がまばらで)あら、随分少ないですね。 今日やる話をまとめます。今回はウォーゲームの中でも、官僚機構とか防衛産業で

                                                                自衛隊や国防総省の訓練用のゲーム、ウォーゲーム業界の内幕あれこれ
                                                              • [CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」

                                                                [CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」 ライター:徳岡正肇 ライアン・ペイトン氏 CEDEC 2011初日(9月6日),元Microsoftのライアン・ペイトン氏による「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ 〜日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと〜」と題した講演が開催された。 ライアン氏はアメリカから来日して,KONAMIで「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」の開発に携わったのち,Microsoft「Halo」シリーズのクリエイティブ・ディレクターを務めてきた人物だ。日米の双方で大規模プロジェクトに参画した経験を持つ氏の講演は,日米における開発プロセスの違いを踏まえた上で,これからのゲーム開発のあるべき姿を模索するものだ。 この数か月,多くの

                                                                  [CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」
                                                                • [CEDEC 2011]アニメ業界の第一人者がゲームのエフェクトにアドバイス。セッション「アニメのエフェクト,ゲームのエフェクト」レポート

                                                                  [CEDEC 2011]アニメ業界の第一人者がゲームのエフェクトにアドバイス。セッション「アニメのエフェクト,ゲームのエフェクト」レポート ライター:大陸新秩序 2011年9月6日から8日にかけて,神奈川県・横浜市のパシフィコ横浜で「CEDEC 2011」が開催されている。本記事では,開催初日に行われたセッションから「アニメのエフェクト,ゲームのエフェクト」の前編と後編を,合わせてレポートしよう。 このセッションは,ゲームなどのエフェクト制作および関連業務に携わる人材に向けて,アニメーションにおけるエフェクト作画のテクニックを紹介することで,新たな視点からの制作技術の向上を図ろうという内容だ。講師を務めたのは,アニメーター/デザイナーの橋本敬史氏と,セガ 第一CS研究開発部 グループリーダー 岩出 敬氏の2人である。 アニメーター/デザイナー 橋本敬史氏。「テイルズ オブ ジ アビス」のオ

                                                                    [CEDEC 2011]アニメ業界の第一人者がゲームのエフェクトにアドバイス。セッション「アニメのエフェクト,ゲームのエフェクト」レポート
                                                                  • 「CEDEC-Net 2015」がiOSアプリ開発者に警鐘を鳴らす! NAT64+DNS64非対応アプリは近い将来には審査が通らず

                                                                      「CEDEC-Net 2015」がiOSアプリ開発者に警鐘を鳴らす! NAT64+DNS64非対応アプリは近い将来には審査が通らず
                                                                    • [CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは

                                                                      [CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは ライター:徳岡正肇 ゲームのバランス調整にあたって,テストプレイは欠かせない。しかしながら,毎月のように(ときには毎週のように)イベントを実施するモバイル向けオンラインゲームでは,テストプレイに必要となる時間もまた膨大なものとなり得る。 かくして,人間がプレイするのではなく,AIにプレイさせて,その結果からゲームバランスを調整していくことはできないか,という発想が生まれることになった。 果たしてAIは,人間のようにきちんとゲームを攻略できるのだろうか? またその攻略法は,人間のそれと同じものになるのだろうか。CEDEC 2016では「ファイナルファンタジー レコードキーパー」(以下,FFRK)でAIによるテストプレイを行う試みに関する講演が行われた。 ディー・エヌ・

                                                                        [CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは
                                                                      • 堀井雄二氏が持つ「ドラゴンクエスト」の文法とは? 「I」の成り立ちから「IX」の新たなコンセプトまでを語る

                                                                        • 「ゲームを作るのに、ゲームなんかやらなくていい」――「もしドラ」作者、ゲーム業界にアドバイス

                                                                          ※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 処女作である「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」がいきなり累計270万部を超えるベストセラーとなった、作家の岩崎夏海氏による講演「『もしドラ』×CEDEC ミリオンセラーを狙うための秘訣」が8月22日、「CEDEC 2012」の特別招待セッションとして行われた。 失礼ながら当初、岩崎氏がCEDECで講演すると聞いてまったくピンと来なかったのだが、聞けば岩崎氏、実はかなりのゲーマーのようだ。大学時代にはディスクシステムの「マリオオープンゴルフ」を、全国ランキング33位に入賞するほどやり込み、また仕事がヒマだったころには「ファイナルファンタジーXI」で、リンクシェル(ギルド)のリーダーを務めるほどハマった。曰く「準廃人みたいなもの」で、累計プレイ時間は200日(=4800時間)、当時は「1日20時

                                                                            「ゲームを作るのに、ゲームなんかやらなくていい」――「もしドラ」作者、ゲーム業界にアドバイス 
                                                                          • ゲーム開発者の平均像は「34歳・男・年収522万円」 CEDECが調査

                                                                            日本のゲーム開発者の平均像は「34歳・男・勤続7年・年収522万円」、働ける限りゲーム産業で仕事を続けたいと思っている──開発者向けカンファレンス「CEDEC」運営委によるゲーム開発者へのアンケート調査からこんな結果が出た。 調査はゲーム開発者のキャリア形成やスキルアップのノウハウ共有を狙いとして実施。473件の有効回答をまとめた。速報データはサイトで公表しており、今後数カ月後をめどに詳細な報告書を公開する。 浮かび上がったゲーム開発者の平均的実像は(1)主に男性、(2)年齢は34歳、(3)4割が既婚、(5)中堅のゲーム会社に正社員として勤務し、勤続7年(ゲーム産業経験年数は11年)、(6)年収は522万円。また「自身の仕事の成果を上げられるか、成果を公正に評価されるかが不安で、ストレスを感じつつも、現在の仕事には、おおむね満足」であり、「何よりもゲーム好きで、生涯ゲーム開発者でありたいと

                                                                              ゲーム開発者の平均像は「34歳・男・年収522万円」 CEDECが調査
                                                                            • 「ゲームとは勝利と生存の喜びを表現する装置である」脚本家・川邊一外氏による講演「ゲームとは何か?」を紹介

                                                                              【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート その2 「キング

                                                                              • 誤って理解してほしくない日本的「デバッグ」と欧米の「ユーザーテスト」の違い(上) | 新清士の「デジタルと人が夢見る力」 - コミニー[Cominy] / ブログ

                                                                                プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 誰もが認めざる得ないほどの日米の開発力の差 なぜ、日本のゲームはこの10年で急激に海外勢に押されることになったのか、という議論が、やっと日本国内で真剣に議論されるようになりつつある。9月6日〜8日に行われたCEDECでも、その点は重要なトピックになっていた。 明らかにトップクラスのAAA(トリプルエー)のゲーム開発は、技術的にも日本のゲーム開発会社は追いつくことが難しくなっていると感じるほどの差が開いている。今年の、世界的な年末商戦の目玉タイトルになるだろう「バトルフィールド3」(エレクトロニックアーツ)や「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3」(アクティビジョン)といったタイトルは、技術的にもゲームの完成

                                                                                • 【CEDEC 2018】任天堂 宮本茂氏、「スマホゲーム」と「ゲームの自由度」を語る この10年を宮本氏はどう見つめたか?

                                                                                    【CEDEC 2018】任天堂 宮本茂氏、「スマホゲーム」と「ゲームの自由度」を語る この10年を宮本氏はどう見つめたか?