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  • 各社のエンジニア研修で探る、新人エンジニアに必要な技術と駆け出しエンジニアの成長論 - このすみノート

    新人研修の内容を検討しているのですが、それにあたり各社の新人研修を調査しました。 なお本記事は、@gcchaan氏のGitHub Gistにある「研修資料まとめ」を参考に作成しております。 @gcchaan氏の「研修資料まとめ」はとても素晴らしいまとめで、これを見ると各社がどのように新人エンジニアを育成しているのか見てとれたり、新人エンジニアがどのような研修を経て成長していくのか垣間見えます。 DMM.com(2019) DMM.comの研修で紹介されている技術書 GMOペパボ(2019) LINE(2018) Spee(2016) Wantedly(2019) ウエディングパーク(2019) エムスリー(2018) 研修概要 KAYAC(2017) クックパッド(2016) GREE(2014) ぐるなび(2017) LEMPについて サイバーエージェント(2019) エンジニア研修がど

      各社のエンジニア研修で探る、新人エンジニアに必要な技術と駆け出しエンジニアの成長論 - このすみノート
    • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita

      アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

        【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita
      • サイバーエージェント、AI開発手法「MLOps」の研修資料を無償公開 全140ページ

        サイバーエージェントではこれまでも、新卒エンジニア向けに「チーム開発の進め方」や「良いコードとは何か」といった資料や、Unityエンジニア向けのゲームシステムの高速化に関するノウハウなどを無償公開している。 関連記事 ミクシィ、新卒向け研修資料を無償公開 「Git」と「テスト・設計」 今後も随時公開 MIXI(旧社名ミクシィ)は、同社の新入社員向け技術研修で使用した資料を無償公開した。 日経新聞、新卒エンジニア向けセキュリティ研修資料を無償公開 日本経済新聞社は、新卒エンジニア向けセキュリティ研修資料を無償公開した。同社が4月の新人研修で使用したもので、ページ数は30ページ以上。 ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント サイバーエージェントは社内研修用の書籍「Unity パフォーマンスチューニングバイブル」のPDFを公開した。 3

          サイバーエージェント、AI開発手法「MLOps」の研修資料を無償公開 全140ページ
        • WebAssembly の過去・現在・未来 - Qiita

          はじめに WebAssembly (略して Wasm) では WASI や WIT、 Component Model など様々な仕様があります。 それぞれが登場した背景、モチベーションなどを理解することでなんとなく概要を掴んでいくことができるのではないかと考えたため、過去・現在・未来と時間軸で整理してみました。 まず Wasm とその特徴に関して簡単に紹介した後、Wasm の過去として生まれた背景やモチベーションを紹介します。 そして現在の Wasm がなぜ注目を集めているのか、そして現在策定中の仕様と目指している未来について紹介します。 WebAssembly とはなにか WebAssembly はスタックベースの仮想マシン用バイナリ命令フォーマットの仕様です。Wasm と略されます。 Wasm ファイル(Wasm モジュール)は一般に .wasm という拡張子で表されるバイナリファイル

            WebAssembly の過去・現在・未来 - Qiita
          • SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史

            ディレクターとヴァニラウェアの勤怠システムを兼任しています──本日はよろしくお願いします。今回のインタビューは10年かけて作り込んだ『ユニコーンオーバーロード』の開発中に、どんなドラマや試行錯誤があったのかをお聞きできればと思います。まず今作における、お三方の役割をお聞かせください。 山本晃康氏(以下、山本氏): 『ユニコーンオーバーロード』では、アトラスからプロデューサーという肩書でお仕事させていただいております。簡単に仕事内容を説明すると、ヴァニラウェア社とアトラス社をつなぐ窓口の業務を担当させていただきました。 そして今作は、もしかしたらみなさん「ヴァニラウェアの新規タイトル」ということでポスト『十三機兵防衛圏』のタイトルを期待されているかもしれません。ですが、当初からコンセプトとしてはポスト『ドラゴンズクラウン』のタイトルでした。 つまり、ベルトスクロールアクションにネットワーク要

              SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史
            • M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた - kumak1’s blog

              総評 ワットパフォーマンス・コストパフォーマンス・静音性(ほぼ無音)がとんでもなく良い。 (比較用2016, 2019 のMacBook Pro はそれぞれ30万クラス。自作PCも20万弱程度で組んだハズ。一方、今回購入したMac mini は11万円) このため、メイン開発環境はもちろん、常時起動のビルドサーバ用にとりあえず買う、のも大いにアリだと思う。 (Webエンジニアとしては、Docker対応されるまでintelさんにはお世話になるけども) 計測 手元にあるモノで色々とベンチマークとってみた。 端末 自作PC MacBook Pro 2016 MacBook Pro 2019 Mac mini 2020 CPU Intel Core i5 4670 4core Intel Core i7 6700HQ 4core Intel Core i9 9880H 8core M1 4core

                M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた - kumak1’s blog
              • テスト工程の可視化や自動化に向けた取り組みのご紹介 - Mirrativ Tech Blog

                こんにちは、エンジニアの千吉良(ちぎら)@_naru_jpn です。ここ最近 QA に関して考える機会があり、Systematic Software Testing という本を読んでいたところ、色々と刺激を受けるところがありました。計画書の作成やリスク管理などテストの実施以外の領域についても多く書かれていましたが、まずはミラティブの現状に基づいた改善を行うべきだろうと考えました。今回は特にメトリクスの取得などに関して、GAS(Google Apps Script)を活用してミラティブの業務に応用してみたことについてまとめてみました。 以下では細かいことにも触れているので、3行まとめをおいておきます。 手動テストの進捗を見えるようにしたよ GAS(Google Apps Script)で実装したよ ついでに関連業務を自動化したよ ミラティブにおける QA と解決できそうと感じた課題 ミラティ

                  テスト工程の可視化や自動化に向けた取り組みのご紹介 - Mirrativ Tech Blog
                • Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips

                  はじめに Unity でリップシンクを行う手段としては、事前にデータを作るものからリアルタイムに解析するものまで色々あります。本ブログでも以前、自分で作ったり Oculus 製のものを解説したりしました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 前者の記事で自分が 7 年程前に作ったものは様々な依存(外部ライブラリやツールなど)が多く扱いづらいものでした。そこで今回これらの依存を廃してリップシンク単機能に絞り、またもう少しナウい実装にして uLipSync という名前で作り直してみました。 Job と Burst コンパイラを利用して処理を裏に回しつつ高速化 Unity のパッケージ以外の依存を排除 本エントリでは使い方をちょっとした解説を交えて紹介したいと思います。 追記(2021/02/27) 新しいバージョンの説明を書きました。 tips.hecomi.com

                    Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips
                  • OpenAI API ドキュメント 日本語訳|#2 GET STARTED 後編|ゑぐみかるちゃあ

                    OpenAI API ドキュメントの日本語訳をこちらでまとめます。文字量の多いドキュメントなので、セクションごとに記事を分割しています。 今回は「GET STARTED 」のセクションからLibraries 、Models、TutorialsそしてUsage policiesを抜粋した後編です。 基本 DeepLで翻訳して、気になるところだけ書き換えています(ほぼ気になるところがないのが、DeepLのすごいところ)。原文との突き合わせができるようにはじめに原文を入れてますので、間違いなど見つけられましたら、ぜひご指摘ください。ご指摘箇所は随時反映させていただきます。 原文のリンクが有効になってますので、それぞれ必要な場合は原文リンクの方を参照ください。 前回のおさらいはこちら Python library|Python ライブラリWe provide a Python library, w

                      OpenAI API ドキュメント 日本語訳|#2 GET STARTED 後編|ゑぐみかるちゃあ
                    • 【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社

                      【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 公開日:2020.12.02 スキルアップ ゲーム開発の現場で高い人気を持つUnityは、優秀なゲームエンジンとして知られています。ゲーム開発を行ったことがない人でも、ゲームアプリを起動した時にUnityのロゴを見たことがあるという人も多いのではないでしょうか。 Unityは特にインディーズのゲームやモバイルゲームの開発環境として高いシェアを持ち、優れた開発環境を提供しています。個人や小規模でゲーム開発を行いたい人や、AR/VRの分野に挑戦したい人にとって、Unityは避けては通れないエンジンと言えるでしょう。 今回はこのUnityについて、一体何ができるのか解説しながら、実際にダウンロードして起動するまでの手順を詳細に解説していきます。 Unityは、ユニティ・テクノロジーズが開発、提供しているゲームエンジンです

                        【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社
                      • 『マインクラフト』内でなぜか『ゼルダの伝説』を作ったユーザー現る。謎技術でトライフォース1個ゲットまで遊べる - AUTOMATON

                        『マインクラフト』は、人気のクラフトサンドボックスゲーム。プレイヤーは世界を探索し、素材を収集し、道具を作って行動の幅を広げていく。世界はさまざまな種類の3Dブロックで構築されており、破壊と創造を繰り返してプレイヤーが思い通りに冒険や建築を繰り広げていく。 そんな『マインクラフト』内に、『ゼルダの伝説』を再現したのはクリエイターのC1OUS3R氏。同氏がもとにしたのは、1986年に発売されたファミリーコンピューター(ディスクシステム)向け『ゼルダの伝説』だ。2Dドット絵で描かれた見下ろし視点の同作を、3Dグラフィックの『マインクラフト』にて見事に一部再現している。 今回C1OUS3R氏が公開した動画においては、C1OUS3R氏の友人たちが『マインクラフト』内再現版の『ゼルダの伝説』をプレイ。ファミリーコンピューターの『ゼルダの伝説』のグラフィックやゲームプレイがかなり精巧に再現されているこ

                          『マインクラフト』内でなぜか『ゼルダの伝説』を作ったユーザー現る。謎技術でトライフォース1個ゲットまで遊べる - AUTOMATON
                        • 「ゴジラS.P<シンギュラポイント>」シリーズ構成・円城塔インタビュー、ゴジラ初の13話構成をいかに作っていったのか?

                          人気怪獣「ゴジラ」の完全新作TVアニメ「ゴジラS.P<シンギュラポイント>」が、2021年3月からNetflixで配信開始、2021年4月から放送開始となりました。「ゴジラ」シリーズはこれまでおおむね2時間の映画として制作されてきており、1話30分×13話というTVアニメの形態で放送されるのは長いシリーズの歴史の中で初めてのこと。この課題にどう挑み、いかに作品を作っていったのか、芥川賞作家であり本作のシリーズ構成・脚本を手がける円城塔さんに、詳しい話を聞いてきました。 なお、第3話あたりまでの内容をやや含む発言が出てきます。 完全新作TVアニメシリーズ「ゴジラ シンギュラポイント Godzilla Singular Point」公式サイト https://godzilla-sp.jp/ GIGAZINE(以下、G): 円城さんのところにはいろいろな仕事の依頼があるのではないかと思います。そ

                            「ゴジラS.P<シンギュラポイント>」シリーズ構成・円城塔インタビュー、ゴジラ初の13話構成をいかに作っていったのか?
                          • あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            1999年に初代プレイステーション向けに発売された迷作『ペプシマン』。ペプシコーラのマスコットキャラクター(日本オリジナルらしい)であるペプシマンが障害物を避けながらペプシ缶を集めていくという本作を、海外の開発者がUnityでリメイクしてしまいました。 このリメイク版はレイトレーシングにも対応してゴージャスな雰囲気となっており、Steamで配信されていたら思わずウィッシュリストに入れてしまいそうです。ただ、あくまでも個人的なプロジェクトのコンセプト映像であるため、実際にリリースする予定はないとのことです。残念。 オリジナルの『ペプシマン』についてはこちらを参照 《RIKUSYO》

                              あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                            • ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう | Unity Blog

                              オブジェクト指向プログラミング言語の経験がある方なら、SOLID の原則や、MVP、シングルトン、ファクトリ、オブザーバーなどのパターンについて聞いたことがあると思います。今回新しく公開する e ブックでは、これらの原則やパターンを使って皆さんが Unity プロジェクトでスケーラブルなゲームコードのアーキテクチャを構築するためのベストプラクティスを紹介しています。 皆さんが遭遇するソフトウェア設計の問題は、1000 人の開発者がかつて遭遇した問題です。その開発者たちに直接アドバイスを求めることはできませんが、デザインパターンを通じて、そうした開発者がどのような決断を下したのかを学ぶことができます。 Unity プロジェクトで一般的なゲームプログラミングにおけるデザインパターンを実装することで、クリーンで整理された読みやすいコードベースを効率的に構築および維持することができ、ゲームそのもの

                                ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう | Unity Blog
                              • 「めちゃくちゃデカい橋をまるごとスライドして交換」首都高羽田線「大師橋」のリニューアル工事が激ヤバ案件だった

                                ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan 2008年よりツイッター活動を開始。東京を拠点に活動を続け、秋葉原、渋谷、新宿の多数のパーティーに出没している。その幅広いジャンルを吸収したクロスオーバーなプレイスタイルは、国内海外各地の業界人や多数のクラウドから根強い人気を誇る。今、日本で最も注目される2次元アイコンの一人である。icon:@tougehiro uinyan.com ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan 「首都高羽田線が5月27日から2週間ほど通行止になる」と聞いていったい何が行われるんだろうかと調べてみたら、めちゃくちゃデカい橋をまるごとスライドして交換するという激ヤバ工事だった... pic.twitter.com/cNjTazZYab 2023-05-25 17:56:34

                                  「めちゃくちゃデカい橋をまるごとスライドして交換」首都高羽田線「大師橋」のリニューアル工事が激ヤバ案件だった
                                • ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント

                                  パフォーマンスチューニングとは、ゲームシステムのパフォーマンスを引き出せるよう、CPUやメモリなどを調整すること。モバイルゲーム開発において、重要な工程であるが必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があった。同社ではこれを解決するために同書籍を作成。社内のUnityエンジニアに配布したと7月に発表していた。 社外への公開を決めた理由について同社は「内容は十分に汎用的であらゆるモバイルゲーム開発で役立つ知識がまとまっている。モバイルゲーム業界全体としてよりオープンでより良いモノ作りができる環境づくりの一助となればと、無料で公開を決めた」と説明している。 オープンソース化の理由については「パフォーマンスチューニングは、端末の性能向上などにより、年単位の短いスパンで知識をアップデートする必要がある。オープンソース化することで、社内外問わず、古い内容を指摘し合い、新しい知識を教え合う動

                                    ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント
                                  • C#大統一理論 - Qiita

                                    C#大統一理論とは CySharpのneueccさんが提唱している理論で、ザックリ言えば サーバーサイドもクライアントサイドもC#で完結できるとよくね? という理論です。 そして現状サーバーサイドとクライアントサイドの両方で使える言語はC#を除くとJavaScriptくらいだと思います(なんかあったら教えてください) C#でクライアントサイドを作るにはXamarinやゲームエンジンのUnityが筆頭になります。 C#のよさ いろいろありますが、個人的に上げるなら 比較的言語が若く(C++と比較して)、LINQなどモダンな文法仕様が遂次追加されている(というかLINQは単独で良い)。 単純に.NET Coreがクラスプラットフォームで安定して動作する。マイクロソフトが本気を出してるからサーバーサイド、クライアントサイドから機械学習まで使える範囲がめちゃくちゃ広い。 decimalみたいな型ま

                                      C#大統一理論 - Qiita
                                    • あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった

                                      その出版社の名は集英社。言わずと知れた『週刊少年ジャンプ』で知られ、『ONE PIECE』に『僕のヒーローアカデミア』など、数多くのヒット作を出し続けている、世界に名だたる大手出版社だ。2020年3月、新規事業開発部を新設。翌2021年にはインディーゲームクリエイターを支援する大規模プロジェクト『集英社ゲームクリエイターズCAMP』の始動も発表した。 そんな集英社が2022年2月、より本格的なゲーム事業への進出を目指した新会社「株式会社集英社ゲームズ」を設立。ゲーム開発者支援、ゲーム開発に積極的に挑戦していくことになった。 「あの集英社がゲーム会社を立ち上げる!?」と、非常に衝撃的なこのニュース。文面だけで捉えると、「今まで他のゲーム会社より発売されていた『DRAGON BALL』に『ONE PIECE』、『NARUTO-ナルト-』といった人気漫画作品のゲームも集英社ゲームズから発売される

                                        あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった
                                      • おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note

                                        こんにちは。 カバー株式会社CTO室エンジニアのIです。 今回はタレントさんが普段の配信で使用しているホロライブアプリのトラッキングシステムについて紹介します。 弊社のタレントさんが自宅から3Dモデルを使った配信を行う、通称「おうち3D」では複数のトラッキング方式が複合的に利用されていることにお気づきでしょうか? カバーのスタジオでは本格的なモーションキャプチャー設備を用いて多自由度かつ精度の高い3D配信が可能ですが、おうち3Dでは自宅でも簡単かつ表情豊かなトラッキングが利用できることを目指しています。 ※おうち3D配信参考リンク 【おうち3D凸待ち】mocopiに敗北したぺこマリ【ホロライブ/宝鐘マリン・兎田ぺこら】 トラッキング入力の種類おうち3Dでは複数のトラッキング入力からさまざまなデータを受け取り、合成した後、タレントの3Dモデルの全身に適用しています。 トラッキング入力の種類に

                                          おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note
                                        • DI って何でするのかわからない人向けに頑張って説明してみる「本来の意味」 - Qiita

                                          DI (依存性注入) って何のためにするのかわからない人向けに頑張って説明してみる を、単体テストにフォーカスしたら単体テストが本来の目的では無い的なコメントが散見されました。 確かに DI コンテナは元々は SOLID 原則の D に該当する依存性逆転の原則 (Dependency inversion principle) の「具体ではなく、抽象に依存しなければならない」に大きく関係するものになります。 Wikipedia から引用します。 ソフトウエアモジュールを疎結合に保つための特定の形式を指す用語。 この原則に従うとソフトウェアの振る舞いを定義する上位レベルのモジュールから 下位レベルモジュールへの従来の依存関係は逆転し、結果として下位レベルモジュールの 実装の詳細から上位レベルモジュールを独立に保つことができるようになる。 例えば以下のように上位レベルのモジュール(Present

                                            DI って何でするのかわからない人向けに頑張って説明してみる「本来の意味」 - Qiita
                                          • 【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由

                                            【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ

                                              【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由
                                            • 【プログラマー必見】情報収集で絶対に役立つIT企業の公式ブログ 30選

                                              はじめに 今回の記事では個人の独断と偏見でプログラマー向けに必ず確認しておきたいIT企業の公式ブログを共有する。なお、今回の記事で紹介している公式ブログはあくまで一例に過ぎない。 AppBrew 文章が易しく初心者でも読みやすい 主に業務効率化を中心に書かれている 実務・プログラミングのイメージができない初心者や新人には非常にオススメ ABEJA Tech Blog 主に保守・運用を中心に発信している ドローン・機械学習に興味があるならオススメ 専門用語が多めなので理解に苦労する可能性が高い UUUMエンジニアブログ あの有名なクリエイター(YouTuber)を数多く輩出している会社「UUUM」の公式ブログ Rails・PHP・インフラ(AWS、Dockerなど)の情報が多い 技術記事が非常に読みやすく、画像とソースコードを使って的確に技術ややっていることを説明している Wantedly

                                                【プログラマー必見】情報収集で絶対に役立つIT企業の公式ブログ 30選
                                              • WebAssemblyがW3Cの勧告に到達。「WebAssembly Core Specification 」「WebAssembly Web API」「WebAssembly JavaScript Interface 」の3つ

                                                W3Cの WebAssembly Working Groupは、Webブラウザ上でネイティブコードに近い実行速度で高速に実行できるバイナリフォーマット「WebAssembly」の仕様が勧告に到達したことを発表しました。 今回勧告になったのは、WebAssemblyに関連する3つの仕様です。 1つ目はWebAssemblyのバイナリファイルを実行する仮想マシンの仕様を定義した「WebAssembly Core Specification」。これは一般的なマイクロプロセッサの動作を模倣するような作りにすることで、WebAssemblyのバイナリファイルでプロセッサのネイティブコードに近い実行速度を実現するようになっています。 2つ目の「WebAssembly Web API」は、さまざまなプラットフォームでWebAssemblyを利用可能にするため、WebAssemblyバイナリファイルのシリ

                                                  WebAssemblyがW3Cの勧告に到達。「WebAssembly Core Specification 」「WebAssembly Web API」「WebAssembly JavaScript Interface 」の3つ
                                                • 【初心者向け】無料でPythonの基本文法を5時間で学ぼう! - Qiita

                                                  はじめに この記事は、AI AcademyのPython文法速習編とPython プログラミング入門編の内容をベースに一部修正を加えたものです。 この記事を読み進めることで、Pythonの基本文法の基礎を学ぶことが出来ます。 Pythonを学び終わった方は、無料(一部のコンテンツのみ有料だが基礎コンテンツはほぼ全て無料)でAI・機械学習が学べるAI Academyも活用ください。 オンライン機械学習スクールはこちら なぜPythonなのか? AI Academyでは人工知能(AI)分野を中心とした学習コンテンツを扱っており、その人工知能分野においてPythonは機械学習・ディープラーニングを容易に扱うことができるからです。 また、The 2018 Top Programming Languagesの記事でも、プログラマーの年収は1位でした。 The 2018 Top Programming

                                                    【初心者向け】無料でPythonの基本文法を5時間で学ぼう! - Qiita
                                                  • 新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON

                                                    アメリカ・サンフランシスコに拠点を置くソフトウェア開発企業Arete Gamesは11月11日、ゲームエンジン「Arete Engine」を正式発表し、バージョン0.1を公開した。主に2D/3Dゲーム開発向けゲームエンジンとして、現時点でPC(Windows/Mac/Linux)/iOSおよびVRデバイスをサポート。将来的には家庭用ゲーム機やAndroid、Steam Deckにも対応予定とされている。 Arete Engineは、Rustベースで開発されているECSゲームエンジンで、独自のアーキテクチャによる従来にないアプローチとして、ユニファイドメモリへの最適化が大きな特徴とされている。もともとはスタンフォード大学でのプロジェクトとして、およそ2年前に開発が始まったそうだ。サポートするプログラミング言語はRustのほか、C・C++・Swiftなどが挙げられており、C#への対応も進めてい

                                                      新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON
                                                    • ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?

                                                      Unreal Engine 5がまるで現実のようなリアルな質感をゲームで再現して注目を集める一方、かつて栄華を極めたUnityが価格改定という事業改革ただひとつで人々からそしりを受けてしまうなど、昨今ゲームエンジンに関する話題には事欠きません。ゲーム作成の根本たる「ゲームエンジン」が今後どのように変化していくのかについて、ベンチャーキャピタル・Andreessen Horowitzの専門家であるトロイ・カーウィン氏らが分析しました。 Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines | Andreessen Horowitz https://a16z.com/unbundling-the-game-engine/ ゲームエンジンは、キャラクターやオブジェクトなどの3Dアセット、キャラクター

                                                        ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?
                                                      • ソフトウェアライセンスでヒヤッとした事例から学んだ教訓 - Activ8 Tech Blog

                                                        こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 少し前にTwitterで、GitHub CopilotがLGPLライセンスのコードをライセンス表記なしに出力する、という話が話題になったのをご存じですか? @github copilot, with "public code" blocked, emits large chunks of my copyrighted code, with no attribution, no LGPL license. For example, the simple prompt "sparse matrix transpose, cs_" produces my cs_transpose in CSparse. My code on left, github on right. Not OK. pic.twitter.c

                                                          ソフトウェアライセンスでヒヤッとした事例から学んだ教訓 - Activ8 Tech Blog
                                                        • 無観客ライブ配信の流行により、急速に多様化していく映像演出とバーチャルイベント | 事例から読み解くパンデミック下の音楽イベントの可能性 (前編:仮想空間編 )

                                                          新型コロナウイルスの感染拡大は、これまで普通のことだった“たくさんの人々が同じ会場に集まって音楽を聴きながら盛り上がる”ということを困難にし、音楽イベントのスタイルを短期間で一変させてしまった。これに抗うように世界中のアーティストやイベンターが、音楽の楽しさをリスナーに届ける手段を模索し、現在では無観客ライブの有料配信が1つの流行となっている。 やむを得なしに始まったこの流行だが、それによって多くの人々が今後のライブのあり方を考えるようになり、パンデミック下でもライブができるように工夫を凝らしたり、急速に進化を遂げる演出の技術を現場に反映させたりするようになった。まだ粗い部分もあるが、将来振り返ったときに現在はコロナ以降のライブ演出の黎明期になるに違いない。 前後編のうち前半となるこの記事では、仮想空間を舞台にしたオンラインイベントの話題を中心に、世界中で開催された事例を紹介。さらにライブ

                                                            無観客ライブ配信の流行により、急速に多様化していく映像演出とバーチャルイベント | 事例から読み解くパンデミック下の音楽イベントの可能性 (前編:仮想空間編 )
                                                          • この前煽り運転されたので対策を考えた結果、機関銃を積むことになりました「これは強い」「絶対に逃げていく」

                                                            がらくた工廠 (仮) @hurau1520 準備中 営業開始まで今しばらくお待ちください Unity2022でアバター作って写真とるまでは全部仮アイコンです   Unityしなかった罰です...

                                                              この前煽り運転されたので対策を考えた結果、機関銃を積むことになりました「これは強い」「絶対に逃げていく」
                                                            • WasmLinux: WebブラウザでLinuxカーネルとBusyBoxを動かす(エミュレーションなしで)

                                                              WebブラウザでOS動かしてどうすんだよ という根源的な疑問に回答が無いままとりあえずできちゃった。。 ※ コマンドが終了してもプロンプトが出ません。Enterを空打ちする必要があります (バグ) WasmLinuxは、WebAssembly "ネイティブ" なLinux環境です。カーネルもユーザーランドも、WebAssemblyのツールチェインでコンパイルされたWebAssemblyモジュール(をwasm2cでCにしたもの)です。 前回はカーネルしか動いていなかったんですが、今回はブラウザ上で ifconfig lo up して ping 127.0.0.1 したり top したり vi したりできます。BusyBox入ってるので。 ただしまだ実用性は皆無 です。Proof of Conceptって奴ですね。 前回の記事: 今回はMUSL libcを移植してBusyBoxが動くようになっ

                                                                WasmLinux: WebブラウザでLinuxカーネルとBusyBoxを動かす(エミュレーションなしで)
                                                              • 大学生が自作ゲームを1本作るまでに経験した数々の地獄のお話|Matsumoto

                                                                初めまして。突然ですが、皆さん! 人生で1度はゲームクリエイターになりたい!と思ったことありますよね! この記事は、大学2回生からゲーム作りを勉強し始め、実際にゲームを完成させるまでに経験した数々の地獄について書いています。 そんなことをわざわざ書いた理由は、最後にあります。 ゲームに限らず、今から何かを始める方に是非読んでいただきたい記事です。 ぜひ最後まで読んでやってください。 1.経済学部の地獄「やりたい事がないから取り敢えず大学に入って将来の選択肢を増やします!」 これって高校生あるあるですよね。 高校生の自分に言いたいけど、大学生になったからやりたいことが見つかるわけではないぞ。 何も考えず入った経済学部。 当然、授業は退屈で、経済学部のおイキりになられている方々を見下したせいで、友達も出来ず、1年くらい軽い不登校になりました。 その時期にふと就活のことを考え、学部の人が行く就職

                                                                  大学生が自作ゲームを1本作るまでに経験した数々の地獄のお話|Matsumoto
                                                                • わいの崩壊スターレイル レビュー

                                                                  https://hsr.hoyoverse.com/ja-jp/home 前提わい ゲームプログラマ(Unity,UE4 完全に理解した) やったことのあるソシャゲ 原神, FGO, ウマ娘, モンスト, パズドラ 好きなゲーム SEKIRO, Civilization6, BotW, FF7, DQ5, P3, BOF5, 聖剣2, がんばれゴエモン きらきら道中 どこまでプレイした 8時間程度、開拓レベル20、キャラのレベル40 1行でおもろいのでやろう! 3行で原神ベースのターン制SF RPG あくまでもコンソールゲームではなくソシャゲ、ソシャゲの完成形の一つ。売れると思う 良くも悪くも芸術品としてのゲームではなく、工業製品としてのゲーム。開発力がすごい 概要📖ストーリパルスのファルシのルシがパージでコクーンするストーリー (よく分かってない) 🎥🎵グラフィック・音楽間違いなく

                                                                    わいの崩壊スターレイル レビュー
                                                                  • DALL·E: Creating images from text

                                                                    We’ve trained a neural network called DALL·E that creates images from text captions for a wide range of concepts expressible in natural language. DALL·E is a 12-billion parameter version of GPT-3 trained to generate images from text descriptions, using a dataset of text–image pairs. We’ve found that it has a diverse set of capabilities, including creating anthropomorphized versions of animals and

                                                                      DALL·E: Creating images from text
                                                                    • NextDNSというサービスは子持ち家庭のインターネットを安心安全にする - kuenishi's blog

                                                                      tl:dr; 子供にも安全にインターネットさせたいが、なるべく親がコントロールしたい いままで /etc/hosts を工夫して狭い範囲でブラックリスト管理していたが運用が辛かった NextDNS.io というサービスがやりたいことを全部実現していたので課金した 我が家には小学生と幼稚園の男児がいて、どちらもラップトップを持ってネットサーフィンをする。分からないことは自分で調べさせたりScratchでプログラミングさせたりして遊ばせれば、これが結構な時間潰しになる。わたしの古いMacBook Airを使わせたりしていたが、予算に余裕が出たタイミングで上の子にはMacBook Proを買い与えた。いちどそのMacにMinecraftをインストールしてやったらすぐに廃人になったので、さすがにそれはアンインストールして禁止した。おおよそ自由にネットサーフィンはさせているのだが、インターネット上で

                                                                        NextDNSというサービスは子持ち家庭のインターネットを安心安全にする - kuenishi's blog
                                                                      • 事業会社とOSS - Qiita

                                                                        最近、社内でよく話をする内容についてまとめました。 企業がOSS化するといろいろメリットがあると思っていて、社内でもそこのコンセンサスはうちの技術横断部門のメンバー間では取れていたりするのですが、自社以外の人とかと話をする時もあるので、いろいろまとめておきます。 なお、この文章では本業をOSSにしつつビジネスを回そうみたいなElasticsearchとかMongoDBとかMySQLみたいな話題はとりあげず、本業が別にある会社がOSS化する、という部分に特化した話です。 9/13に追記 よく言われるメリットとデメリット メリットは、公開することで開発が自然と進み、コスト削減になる。一方でノウハウの流出などのデメリットがある、みたいなトレードオフ、という理解をしている人が多いようです。 コストは削減にならない OSS化したら多くの人に使ってもらいたいですよね?というのは考えるわけですが、その「

                                                                          事業会社とOSS - Qiita
                                                                        • 『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON

                                                                          ポケットペアは1月19日、『パルワールド / Palworld』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはXbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)。Xbox Game Pass(Xbox/PC/クラウド)にも対応している。 本作を開発しているポケットペアは、国内のゲーム開発会社だ。過去作としては、『クラフトピア』や『オーバーダンジョン』などを制作。既存のアセットやゲームの要素を組み合わせる型破りな手法で、注目作を生み出してきた。本作『パルワールド』はそんなポケットペアによる4作目となるが、これまでとは少し異なる輝きを秘めているように見える。2021年の発表から開発が続けられてきた本作では、どんな具合にゲームが形作られていったのか。本稿では、苦しい気持ちもあったという開発の事情やPvPの展望なども含めて話を伺ってきたので、

                                                                            『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON
                                                                          • 国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開

                                                                            国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開 国土交通省は、3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「Project PLATEAU」のUnityおよびUnreal Engineで向けSDK「PLATEAU SDK for Unity / Unreal Engine」の正式版を公開しました。 3D都市モデルをオープンデータに プラトーは、2020年12月に国土交通省が発表したプロジェクト。日本全国の3D都市モデル(3Dのデジタル地図)を整備し、そのオープンデータ化を進めています。現在、全国56都市の3D都市モデルのオープンデータ化を完了し、ウェブ上で公開しています。 提供する3D都市モデルには、家屋やビルなどの「建築物」、都市計画区域などの「都市計画決定情報」、土地の用途を示した「土地利用」、都市のインフラであ

                                                                              国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開
                                                                            • なぜDependency Injectionなのか? ~関心の分離と疎結合~

                                                                              本稿は「アーキテクチャを突き詰める Online Conference」における発表「なぜDependency Injectionなのか? ~関心の分離と疎結合~」の登壇原稿となります。 発表時の動画アーカイブは後日公開されたタイミングでリンクを追加いたします。 また、本稿のサンプルコードとPower PointはGitHubで公開しています。 「CC BY-SA 4.0」で公開していますので、気に入っていただけたら営利目的含め、ライセンスの範囲で自由に利用していただいて問題ありません。 https://github.com/nuitsjp/WhyDependencyInjection というわけで、本稿の目指すゴールはこちら。 今日は、この場にいる皆さんが「なぜDependency Injectionを利用するのか?」ということを、理解いただくのが本日のゴールとなります。 というわけで本

                                                                                なぜDependency Injectionなのか? ~関心の分離と疎結合~
                                                                              • 僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~

                                                                                はじめに みなさんはじめまして現在Unityでハイグラフィックの3Dアクションゲームを作っているDevGameと申します。 昨今のゲーム開発にはゲームエンジンを使ってゲームを作ることが増えています。 ゲームエンジンは皆様が知っているUnity以外にも複数ありその中でUnreal EngineというEpic Gamesが開発しているゲームエンジンがUnityの次に有名なものになります。 今回はハイグラフィックの3Dアクションゲームを作るうえで僕がUnreal Engineを選ばなかった理由と一般的に言われているUnityとUnreal Engineの違いについて共有出来たらなと思います。 Unreal Engineを選ばなかった理由 私がUnreal Engineを使ってハイグラフィック3Dゲームを開発しなかった一番の理由。 それは、、、 Unreal Engine界隈のアフィカス(情報商材

                                                                                  僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~
                                                                                • メタバースを声高にうたわなくてもGoogleは静かに進む

                                                                                  Meta(Facebook)の「メタバース」宣言に続いてMicrosoft、Niantic、Unity、Qualcommなどが一斉にこのバズワードを掲げる中、VRもARも手掛けてきたGoogleの動きは? Meta(旧Facebook)が7月にそれまでVR/ARプラットフォームと呼んでいたものを「メタバース」と定義づけて以来、急にバズワードのようになっているメタバース。Microsoftは先日のイベント「Ignite」で「Microsoft Mesh」の進捗を紹介するときにメタバースという言葉を使い、NianticもLightshipの紹介でメタバースに言及しました。 Unityはみんながかっこいいメタバースを作れるようにするためにWeta Digitalを買収し、Qualcommはメタバース必携のARメガネのプラットフォームを発表。NVIDIAはメタバースという言葉は使わなかったものの、

                                                                                    メタバースを声高にうたわなくてもGoogleは静かに進む