Unity5 になってレンダリング機能の柔軟性が大きく増しました。 新たに追加された CommandBuffer により、Unity のレンダリングパスのほとんど任意のタイミングに任意の描画コマンドを差し込むことができるようになりました。また、deferred shading レンダリングパスが新たに追加されました。Unity4 にあったのは deferred lighting でしたが、今度のはリッチな G-Buffer を持ったちゃんとした deferred shading です。 CommandBuffer と deferred shading を併用することにより、Unity のレンダリングパスで用いられている G-Buffer を加工したり、ライティングを独自処理に差し替えたりといったことができるようになります。試しにこれらを用いてフラクタル図形をレンダリングしてみました。 ht
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