2023.12 << 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 >> 2024.02 すっげぇ久々になる今回。 トゥーンシェーダ関連での検索が割と多い(というか他にやってる人が少ないのでここに来るようになる)のでそれに関連したことをやっときます。 トゥーンではなく、それに関連したアウトラインの話。実はかなり大事な話なんでアウトラインを実装する場合には少なくともこれくらいの改造はしましょう。デフォルトのままだとみるに堪えないです。 v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(
自分用にいろいろなサイトからshaderの基本的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く