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老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼
皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基本などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte
Home > コラム > Mayaで作るセルルックキャラクター > そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成
まずはじめに 説明を始めるとどうしても内容が固くなってしまう3DCGの知識と技術。 すでにこの文章からして固くなってしまっているわけですけれども、この固さこそが3DCGの敷居を高くしていて、多くの人が使い始めることに二の足を踏むということになっているのではないでしょうか。今回機会をいただけたこの場では、なんとかしてその固さを払拭して、多くの人を楽しい3DCGの世界に呼び込んでみたいと思います。 固さをとるための一つとして、専門用語もなるべく使わないで説明をしていきたいので、知識を得たい人には物足りない内容となるかもしれないですが、考え方の再確認としてながめていただければちょうどいいかもしれないですね。 とはいえ、説明もしなくてはいけないので必要最低限の知識は散りばめていきますので、それらは、ちょっとずつでもいいので記憶の片隅においといてもらえるといいでしょう。 また、ゆる〜いキャラクターで
オートデスクのエンジニア、築島によるMayaのチュートリアル。築島はモデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わっています。コラムも実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃えたバラエティー豊かな内容になっています。
ーーところで第一話を制作するのに半年かけたとの噂を聞いたのですが。 西脇:かなり長く時間をかけました。全体の整合性のすり合わせで、1年はかかっています。 ーー1年?!そこまで時間をかけたものなんですか! 寺尾:そうなんです。第1話を作っていく中で、方向性をあれこれ実践しながら探っていったんです。もちろん最初にテストをするんですけど、いろいろなカットを作っていくうちに、「やっぱりこうした方がいいな」って新しい絵にして、カットで全部調整していくんですね。そうすると、最初のカットと、100カット目の練度が変わってくるから、「やっぱ100カット目のほうがいいから、頭の99は100カット目に合わせましょう」ってずっと納得するまでやっていたら、1年かかっていた......と。 西脇:ずっと直していましたね。特に色が付いて、フィルムになってから、何度も何度も確認をして。そこで演出陣やデジタルチームから「
こんにちは! ライターのカツセマサヒコ(@katsuse_m)です。 突然ですが、みなさんのオススメ漫画って何ですか? 『ドラゴンボール』? 『僕だけがいない街』? 『レベルE』? 『アオハライド』? 『魔法陣グルグル』? 『最終兵器彼女』? 『モテキ』? 『テラフォーマーズ』? 『ファイアパンチ』? 『王ドロボウJING』? 『左ききのエレン』? 『闇金ウシジマくん』? 『ヒナまつり』? 『ARMS』? 『ボールルームへようこそ』? 『さよなら、ハイスクール』? 『グランダー武蔵』? 『BIBLIOMANIA』? 『封神演義』? 『彼女のいる彼氏』? 『 dandanだんく』? 『宇宙戦艦ティラミス』? 『七つの大罪』? 『鋼の錬金術師』? 『X』? 『無限の住人』? 『おもち日和』? 『20世紀少年』? 『インベスターZ』? 『金色のガッシュ!!』? 「セレクトが偏ってる」って怒られそ
はじめに みなさんはじめまして。こんにちは。高部(たかべ)と申します! MayaがMaya 2019にバージョンアップするということで、今月から隔月予定で6回、コラムを書かせていただくことになりました。至らない点も多々あるかと思いますが、およそ1年間、よろしくお願いします! このコラムでは、私がとても好きなローポリのキャラモデルを取り扱います。これからモデルを作ってみたい方は、ローポリモデルから作ってみてはいかがでしょうか?ポリゴン数が増えたり、複雑なモデルになったりしても、ローポリモデルで学んだ基礎は役に立つことも多いと思います! 1回目もくじ ・自己紹介 ・コラムの内容 1 使用するツール 2 仕様 ・モデル作成の流れ 1 モデルのデザインと仕様を決定 2 Maya 2019のセッティング 3 素体モデルの作成 4 デザインしたモデルを作成 5 モデル完成後 ・作るキャラクターのデザイ
人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~第4回:人体セットアップシンプル編/ケージモデル
チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決めておきましょう。やることやらないことを先にイメージしておきます。 何にでも対応できる万能なリグにはあまり意味はありません。万能リグが出来たとしても、それと引き換えに扱いやすさが損なわれることがほとんどです。 ・対応力よりも扱いやすさを重視 ・シンプルな仕組みできれいな変形 ・モーションデータの汎用性 ・スケールや特殊なデフォームは考慮しない ・別プラットフォームへの出力は考慮しない 以上のように、扱いやす
日本SFマンガの原点にして最高傑作であり、幾度となくアニメ化されてきた石ノ森章太郎の『サイボーグ009』。この名作を『攻殻機動隊S.A.C.』や『東のエデン』の神山健治監督が舞台を現代に移し、全く新しい物語として創りあげた劇場アニメ新作が、『009 RE:CYBORG』である。2012年10月に限定公開が始まると同時に新旧ファンが劇場に詰めかけ、たちまち動員15万人を突破。即座に全国拡大公開が決定し大ヒットとなった。この話題作において、スケールの大きなストーリィと共に大きな話題となったのが、2Dセルアニメのルックながら圧倒的な自由度を持つカメラワークと繊細かつダイナミックな動きを可能にした、3Dアニメーションの新たな映像世界である。この革新的な3Dアニメーションを生み出した株式会社サンジゲンの松浦氏、鈴木氏、植高氏、小川氏にお話を伺った。
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は東映動画と手塚治虫の虫プロの黎明期からアニメーターとして活躍した月岡貞夫氏にご登場いただく。日本のテレビアニメシリーズの最初期において両社ともにゆかりの深い月岡氏が語るそれぞれのスタイル。いわゆるフルアニメーションとリミテッドアニメーションというそれぞれの表現方法をどのように見ていたのか。またそんな彼の視点から語られる現在のCG表現とは。深い歴史に裏打ちされた内容を語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 黎明期の東映動画と虫プロ、フルアニメとリミテッドの関係とは 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):月岡さんは黎明期の東映動画(現・東映アニメーション)と虫プロダクション(以下、虫プロ)の両方でお仕事をされ、当時の様子をいろいろ
チュートリアル / Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 今回はリギングです。リギングとはアニメーターがキャラクターを動かすための仕組み(リグ)を作ることです。 スケルトンとスキニングのみで構成されたリグ無しキャラクターで、ポーズ・アニメーションをつけるなんてとてもじゃないけどやってられません。 アニメーターがキャラクターを直感的に分かりやすく、動かしやすくするための工程がリギングです。 MayaやMotionBuilderには「HumanIK」、3dsMaxには「Biped」や「CAT」というすでに人型のリグが完成された便利なセットがありますが、頭、両腕、両足以外の部分(髪、服、装飾品等)は自分でカスタムリグを組まなければなりません。 今回は基礎的なリグをご紹介するためにも、全身をカスタムリグで作成して
チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017(2016), Vray3.2, HairFarm2 ごあいさつ みなさんこんにちは。今月より全6回に分けて、3ds Max 2017を使ったキャラクター作成のコラムを書かせて頂くことになりました、ジェットスタジオの雑用ディレクター赤崎と申します。 モデリングに始まりリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介していこうと思います。既に完成しているものを後紹介するのではなく実際に作りながら執筆していきますので、多少まとまりのない部分が出てくるかもしれませんが、、、適度に生っぽさが出たらいいなぁと祈りながら進めてまいります。 3ds Max はプラグインでも何
Niantic, Inc.のアジア統括本部長、川島優志(かわしま まさし)。Google在籍時に「ホリデーロゴ」を描いた初の日本人であり、Niantic, Inc.へ移籍後はARを活用した位置情報ゲーム「Ingress」の開発に携わり、文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で大賞を受賞。 「Ingress」のシステムを一部利用した「ポケモン GO」はピークが落ち着いた現在でも月間アクティブユーザー数が世界で6500万人以上を超える大ヒットになっている。「Ingress」や「ポケモン GO」における「ゲームで人の生活を変える」体験はどうやってデザインされているのか?世界に通用する仕事術を川島氏に聞いた。 ----川島さんは過去にGoogle、現在はNiantic, Inc.にてデザイナーとして活動されていますが、クリエイターになったきっかけからお伺いできればと。 川島:母が時計デザイ
社会現象を巻き起こした映画『君の名は。』。日本だけでなく、世界の人をも魅了するその映像。今回お話をお伺いするのは、『君の名は。』でCGチーフを担当した竹内良貴さん。竹内さんは、学生時代から新海監督の作品に参加。『秒速5センチメートル』から関わり、『君の名は。』に至るまで、長きにわたって新海作品を支えてきたクリエイターです。 竹内さんは言います。 「普通、アニメは難しいものを簡略化して描くけれど、新海さんは複雑なものを複雑なまま描く。それによって実在感が増している」 と。 その緻密な映像を支えるのが、3DCGによる画作り。『君の名は。』は基本的に2Dアニメーションで作られていますが、180ものシーンで3DCGが使われているのだとか。 どうして3DCGが使われるのか?!3DCGを使うとどういうことができるのか?! その秘密を、竹内さんにお伺いしました。 秘密その1.レイアウト ----竹内さん
ごあいさつ みなさんこんにちは。今月からコラムを書かせていただくことになりました、ジェットスタジオの赤崎と申します。 どうやらコラムページ全体も新しくなるということで、AREAJAPAN、Maya共に盛り上げて行けたらなぁと思います。 執筆は不慣れなもので、拙い文章になるかと思いますがどうぞよろしくお願いいたします。 どんなコラム? キャラクター制作を行います! モデリングに始まり、テクスチャ制作、リギング、アニメーションまで、キャラクター制作の一連の流れを追いつつ、 Mayaの各種機能、2016で新しくなった部分に触れていきたいと思います。途中で気が変らなければ全6回です。 コラムを書きながらずいぶんと見た目が新しくなったMayaを使ってこれからキャラクターを作っていこう! という内容なので奮闘記的なかんじになりそうですが、より生の制作過程をお見せできたらなと思います。 前バージョンから
Maya Learning Channelは3Dを触ったことがないけれど、3DCGソフトで何か作ってみたい!という皆様の要望に応え制作されたチュートリアルビデオです。ユーザインターフェイスから始まり、モデリング・UVとテクスチャリング、そしてキャラクターをアニメーションさせるまで Maya の使い方を丁寧に解説していきます。ビデオを見ながらMayaの世界に触れてみてください。
CG・映像・ゲーム業界向けにプロジェクト・アセット管理、レビュー機能がついた管理ツール ShotGrid 映像・CG・アニメ制作、ゲーム開発のプロジェクト管理では、「ExcelやGoogleスプレッドシートなどで一元管理が面倒くさい!」、「どれが最新のデータか分からない!」、「ショットのレビューと承認待ちをいちいちチェックするのが大変!」などなど、煩雑な管理になりがちです。 プロジェクト管理ツールの ShotGrid を使用すると、進捗管理をはじめとしたあらゆる情報の一元管理が可能になり、これまでのように重要な連絡事項がEメールの山に埋もれてしまうことはもうありません! 作業状況や情報共有といったコミュニケーションはShotGrid 上に履歴として残るので伝達ミスはなくなります。 メンバー全員が同じ理解のもとでプロジェクトを進行するので、効率的に同時進行で作業することにより、残業時間も削減
2010年に日本電子専門学校を卒業後ジェットスタジオへ入社。 遊技機、MV、アニメ等さまざまな映像制作に携わってきました。 ジェネラリスト志向でどんな業務にも力を入れてきましたが、キャラクター制作が一番テンション上がります! 微力ながら社内のツール開発、テクニカル面でのサポートも行っています。 3dsMaxとMayaの両刀使いとして日々奮闘中です。 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2015.09.16 いよいよ今回が最終回です。前回作成したリグを使って簡単なアニメーションをつけてみます。動きや表情が付くと一気にキャラクターの特徴や性格が現れてきます。ただ単にうまいこと動かすだけではなく、「このキャラだったら動きは大げさかなぁ」とか「こんなときこんな反応するだろうなぁ」とかイメージしながら設計をしていきます。 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 2015
「STUDIO4℃」がアニメーションを手がける新作映画『海獣の子供』が話題だ。STUDIO4℃といえば古くはケン・イシイのMV「EXTRA」から映画『MEMORIES』、『マインド・ゲーム』、『鉄コン筋クリート』、『ハーモニー』など、斬新な映像表現で世界じゅうのアニメファンを魅了してきたプロダクション。『海獣の子供』でも、作画アニメーションと3DCG(CG)の融合、臨場感のある効果音、さらに久石譲氏による音楽や米津玄師氏の主題歌が加わり、かつてない映像体験が存分に味わえる作品に仕上がった。 本作の3DCGパートにはAutodesk Mayaが使われている。今回は、本作のCGI監督を務めたSTUDIO4℃の秋本賢一郎氏にあの圧倒的な映像表現がいかに実現したのかを伺った。 6年かけて作り上げた全く新しい映像表現 ――映画『海獣の子供』、拝見しました。まあとにかく衝撃と余韻がすごくて...。五十
主人公「サム」を自在に操り「ロシアの星」に占拠されたスペースコロニーの奪還を目指せ! ハイテンションでスタイリッシュな新感覚シューティング・アクション『VANQUISH(ヴァンキッシュ)」』が、2010年10月21日にプレイステーション 3とXbox 360 に向けて発売となった。 『VANQUISH』の最大の魅力は、その圧倒的なスピード感だ。主人公「サム」が身にまとうバトルスーツ"ARS"には「ブースト」と呼ばれる高速移動機能が搭載されている。敵の激しい攻撃を寸前で回避する時はもちろんのこと、巨大ボスの足元をハイスピードでくぐり抜け背後を取る動きや、一気に敵の懐に飛び込んで攻撃に転じるなど様々な場面でスピードが力を発揮する。「ブースト」による高速移動は、膠着状態に陥りがちであった従来のTPSとは一線を画する新たな戦略性をもたらしてくれる。 一方、ハイスピードな「ブースト」に対比してスロー
日本におけるフル3DCGアニメーション制作の未来を探るため、各界の専門家に話を伺う本連載。今回は15年以上の長きにわたり、アニメのCG制作を手がけてきた有限会社オレンジ代表の井野元英二氏にご登場いただく。「これまでの仕事の大半は、CGに対する視聴者の拒絶感との戦いで占められていたような気がします」とふり返る井野元氏。しかし、ここ数年はCGに対する視聴者の反応に大きな変化を感じているという。その変化をどう受け止め、今後の制作に反映させていくのか……、井野元氏が見据えるCGアニメの未来をじっくりと語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 新しい表現に挑戦するなら、今がチャンスだと思う 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):この連載は「日本にフルCGアニメは根付くのか?」というテーマで、各界の専門家に話を伺
Mayaでアニメーションにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのアニメーター、森江康太氏が全くのゼロからアニメーションを作成する様子をウェビナーでお届けします。しかも今回チャレンジするのは、「ソラニン」、「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」などで著名な漫画家 浅野いにお氏のキャラクターにモーションを付けるというもの。その浅野氏自身もスペシャルゲストとしてウェビナーに登壇。どうやってアニメーション制作されているかを森江氏にガンガン質問していただきます。プロのアニメーション制作の工程をじっくり見ることができます。
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みなさん、最近アニメーションを楽しんでますか? 2016年は、『この世界の片隅に』や『君の名は。』など世界的に話題になった作品がありましたが、国内外でも良作が多い年でしたね。今年に入ってからも素晴らしいアニメーション作品のリリースが続いています。 そんな面白い作品、どうやって作られているんですかね。 みなさんも、多からず少なからず、それらの作品の制作の裏舞台に興味をお持ちで、このページにたどり着いたかと思います。なら、せっかくなので、ちょっとだけそのお話をしちゃいましょうか。 アニメーション作品は、大まかに言えば、「商業用のアニメーション」と「個人作家」の作品のふたつに分けられます。商業アニメーションは、皆さんがよく目にするテレビシリーズ、劇場作品やオンデマンド配信のアニメーション作品を含みます。もうひとつの方は、個人(あるいは少数のグループ)が制作し、商業化をあまり意図しないで作っている
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