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描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。本稿ではなかでも日本の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 「ピクセルアート」あるいは「ドット絵」という視覚表現がある。ピクセルアートは、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラフィック」という含みを持っている。そのいっぽうで、近年では「古くて新しい」ひとつのグラフィック・スタイルとしての地位が確立されつつある。このシリーズでは、そうした現代の動向も含めたピクセルアートの特徴と魅力について紹介していく。第1回は、ピクセルアートとはそもそも何なのかを考える。 eBoy『Rio』(2011
「ピクセルアート」という視覚表現がある。ピクセルアートは、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラフィック」という含みを持っている。そのいっぽうで、近年では「古くて新しい」ひとつのグラフィック・スタイルとしての地位が確立されつつある。このシリーズでは、そうした現代の動向も含めたピクセルアートの特徴と魅力について紹介していく。第2回は、ピクセルアートにはさまざまなタイプのものがあることを示したうえで、その多様さを「様式」という美術史的な視点から考える。 『スキタイのムスメ:音響的冒剣劇』(Superbrothers & Capybara Games、2011) いろいろなピクセルアート 第1回では、ピクセルアートとは何かをはっきりさせた。簡単に言えば、ピクセルアートとは、〈正方形に類する形をした互いに大きさが等しいピクセルの集まりでできてお
40数年にわたるハードウェア/ソフトウェアの進化と発展を経て、限りなく広がった「日本のゲーム音楽」の裾野。その歴史を俯瞰しつつ全体像を整理する難事業が行われ、その成果が書籍『ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs』(以下『ゲーム音楽ディスクガイド』/Pヴァイン、2019年)、および『ゲーム音楽ディスクガイド2 Diggin' Beyond The Discs』(以下『ゲーム音楽ディスクガイド2』/Pヴァイン、2020年)として相次いで刊行された。執筆者の一人でもあり、全体監修も務めた田中"hally"治久氏にお話をうかがった。 『ゲーム音楽ディスクガイド』『ゲーム音楽ディスクガイド2』表紙 待ち望まれていたゲーム音楽史の体系化 古くから親しまれている劇場映画やテレビドラマのサウンドトラックの世界、近年大いに脚光を浴びつつあるアニメソングの世界など、映像作品への思
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 『スペースインベーダー』(1978年)以降、日本のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャンルにおけるアーキタイプ(原型)を確立し、洋の東西を超えて参照されるようになったものが少なからずある。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ダブルドラゴン』(1987年)、『魂斗羅』(1987年)、『雷電』(1990年)、『ストリートファイターII』(1991年)、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)などだ。ビ
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 「ライトノベル」というジャンルはここ20年でますます拡大しているが、その特徴として欠かせないもののひとつがイラストレーションではないだろうか。そんなライトノベルの表紙イラストレーションの系譜をたどっていく本コラム。前編では、ライトノベルの起源と目されることも多いジュブナイル小説をはじめとした小説が、マンガ・アニメと接近していく過程を追う。 天野喜孝による『グインサーガ 20 サリアの娘』(栗本薫著、早川書房、1985年)の装丁画 天野喜孝『天野喜孝 想像を超えた世界』パイインタ
2020年2月16日(日)、国立新美術館にて「2019年度メディア芸術連携促進事業 研究成果マッピング シンポジウム」が開催された。「研究マッピング」は、「文化庁メディア芸術連携促進事業」の一環として、平成27年度から令和元年度にわたって実施されたプロジェクト。会場では、5年間の成果として制作されたマンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートの4分野の「研究の手引き」が配布された。以下に、PDF版を掲載する。 『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』 監修:吉村和真 編著者:石川優 発行日:2020年3月16日 第2版 manga_guidance.pdf *2020年2月16日発行『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』第1版におきまして、年表に一部誤りがありました。謹んでお詫び申し上げますとともに、第1版の紙冊子をお持ちの方は、第2版年表をご参照くださいますよう、お願
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 トップページ ≫ 記事一覧 ≫ 「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く 現在も整備が進む「メディア芸術データベース」は、マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアートの全4分野を総合的に検索できる、分野横断型のデータベースだ。2019年11月からはベータ版がリリースされ、誰でもアクセスし、活用できるサイトとして公開されている。本稿ではゲームメディアの「電ファミニコ
海外長編アニメーションの国内での公開が相次いでいる。その制作国はフランスをはじめとしたヨーロッパだけでなく、アジアにも及ぶ。そこで本稿では、世界各地で広がりを見せている長編アニメーションの世界から、社会・戦争、子ども向け、エンターテインメントといったそれぞれの切り口から、現在未公開の各国の作品を紹介する。 『Ville Nueve』ポスタービジュアル 2019年は日本で過去に例がないと思えるほどに海外長編アニメーションが多く公開される年となった。しかも、そのそれぞれがきっちりとファンの心を掴み、愛されている印象だ。 ハリウッド製の作品以外にも、ヨーロッパからは『ホフマニアダ ホフマンの物語』(スタニフラフ・ソコロフ監督、ロシア、2018)、『アヴリルと奇妙な世界』(クリスチャン・デスマール&フランク・エキンジ監督、フランス/ベルギー/カナダ、2015)、『ディリリとパリの時間旅行』(ミッシ
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2021年初春に刊行されたアニメ評論家・藤津亮太による『アニメと戦争』(日本評論社)。戦前の国威発揚のためのアニメーションから、『宇宙戦艦ヤマト』(1974~1975年)、『機動戦士ガンダム』(1979~1980年)、平成時代の作品に至るまで、各作品が「戦争」をいかに取り扱ってきたのかを通底した一冊だ。アメリカンコミックの作家たちが2001年の同時多発テロ以降、「戦争」とどう向き合ってきたのかを書いた『戦争はいかに「マンガ」を変えるか―アメリカンコミックスの変貌』(NTT出版、
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきた先駆者にお話しをうかがうインタビュー連載。今回は、2020年にデビュー20周年を迎えられた神前暁さんが登場する。ゲームメーカーのサウンドクリエイターとしてキャリアをスタートし、後に作曲家に転身。以降、次々と大ヒット作の音楽を手掛け、2000年代、2010年代のアニメソング・アニメ劇伴界を代表する作曲家となった。大ヒットアニソンの知られざる誕生秘話から、DTM(デスクトップミュージック)世代ならではの
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 青少年向け小説における表紙イラストレーションは、1970年代中盤からマンガやアニメと接近しはじめ、1990年代前半までには、その絵柄に近い印象の表紙を持つ小説が定着した。この頃から一部のパソコン通信のコミュニケーションではライトノベルという言葉も使われるようになり、ジャンルとしての輪郭が形づくられていく。そんななかで、イラストレーションにはどのような変遷があったのだろうか。後編では前編では触れられなかった、1990年代後半以降の状況を概観したい。 いとうのいぢ、谷川流原作『いと
概要 アニメの制作従事者に関する記録(クレジット)研究の第一人者である原口正宏の活動実態を調査し、「メディア芸術データベース」での利用を企図した上で、当該データベースに記録されたデータが、汎用的に活用が可能となるように準備作業を行う。特定非営利活動法人アニメ特撮アーカイブ機構(ATAC)を主催とし、原口正宏(リスト制作委員会)、金子英俊(アニメーション美術監督)、勝井和子(アニメーション美術監督)への取材を予定。現段階では、原口による、アニメーション美術監督の金子英俊、勝井和子へのヒアリング、サンプルデータ(金子及びアトリエブーカのフィルモグラフィ)作成、データフォーマットの調査を行う。また、クレジットデータベース構築の手法、記録する際のルール、特徴、仕組み、データベース構築での苦労とその克服方法、クレジットデータベースの応用範囲や資料的価値について調査する。 中間報告 報告者:特定非営利
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2000年代、2010年代のアニメソング・アニメ劇伴界を代表する作曲家・神前暁さん。前編は、学生時代までの音楽に親しんだ経験、ゲームメーカーでの作曲の仕事の話を中心に伺った。後編では、作曲家として独立後、『涼宮ハルヒの憂鬱』『らき☆すた』といった大ヒットアニメの楽曲を制作したときの話や、自身の作曲についての考え、業界の未来に向けて思うことなどを語っていただいた。 作曲家デビュー20周年を記念し、これまで手掛けた楽曲が収録された「神前 暁 20th Anniversary Sel
概要 平成29年度の連携促進事業「アニメ制作従事者に関する記録の調査及び活用のための準備作業」で特定非営利活動法人アニメ特撮アーカイブ機構(ATAC)が調査を行った原口正宏氏(リスト制作委員会)によるクレジットデータベースは、一定の信頼性と継続性があり、アニメ界全体を見通せるデータベースとしてほぼ唯一の存在である。しかし、その構築と運用は個人的な献身と努力に支えられており、今後の継続性にはさまざまな問題を抱えている。そこで本事業は、アニメのタイトル、スタッフに関する網羅的なデータベース構築を補強し発展させていくための方策の一環として、放映中の地上波TVアニメ番組の網羅的な録画と、クレジット記録の根拠となるデータ抽出を行い、システムにより自動化する試行を中心に研究する。 最終報告会レポート 報告者:特定非営利活動法人 アニメ特撮アーカイブ機構(ATAC) 大坪英之 リスト制作委員会で実施して
2018年、日本のアニメ雑誌御三家のなかで最も古い「アニメージュ」が、創刊40周年を迎える。これを機会に、3回にわたって、アニメのあり方とともに変わっていくアニメ雑誌の変遷を見ていく。第1回の本稿では、アニメ雑誌の起こり、「アニメージュ」とはどのような雑誌だったのか、その後のアニメ雑誌の状況を紹介する。 「アニメージュ」1978年7月号(創刊号)表紙 日本におけるアニメ雑誌の成り立ち アニメ雑誌はどのように始まったのか。 日本最初のアニメーション専門誌は「ファントーシュ(FANTOCHE)」で、1975年10月に創刊された。1975年にアヌシー国際アニメーション映画祭に赴いた、東京アニメーション同好会(アニメーターを中心に発足した研究団体。略称「アニドウ」)のなみきたかしが、現地の専門誌「FANTASMAGORIE」を見たことがきっかけだった。「FANTASMAGORIE」は、アニメーショ
データセットについての説明はこちらを御覧ください。 マンガ マンガ単行本 json-ld (39.4MB) turtle (35.8MB) マンガ雑誌各号 json-ld (6.8MB) turtle (6.3MB) マンガその他 json-ld (359KB) turtle (344KB) マンガ単行本シリーズ json-ld (14.2MB) turtle (13.0MB) マンガ雑誌 json-ld (423KB) turtle (400KB) マンガ雑誌掲載履歴 json-ld (2.1MB) turtle (1.9MB) マンガ雑誌内容細目 json-ld (23.6MB) turtle (21.3MB) マンガ所蔵 json-ld (18.1MB) turtle (17.3MB) アニメ アニメテレビ番組 json-ld (8.7MB) turtle (8.2MB) アニメビデ
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 今でこそ日本マンガは世界中で熱狂的なファンを獲得している。しかし、日本マンガの海外進出のきっかけが個人の情熱であったこと、その苦労の道のりをご存知だろうか。本コラムでは、海外コミックの翻訳や海外の日本マンガ事情に関する記事を執筆する筆者が、日本マンガを海外に紹介した先人たちを取材し、知られざる日本マンガの国際化の一端を探る。 『MANGA』表紙 日本マンガをアメリカへ 日本マンガのアメリカにおける出版の歴史を考える時、その嚆矢は小学館が現地に子会社Viz Communicati
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2000年代半ば以降、「アートゲーム」と呼ばれるビデオゲームのカテゴリーが目立ったかたちで現れてきた。本稿では、アートゲームの特徴を大まかに示したうえで、いくつかの作品を取り上げながら、ビデオゲームの前衛的な表現の方向性について探っていく。 ジョナサン・ブロウ『Braid』(2007) 「アートゲーム」と呼ばれるビデオゲーム(註1)のカテゴリーがある。簡単にいえば、芸術映画(アートハウス・フィルム)のゲーム版だ。アートゲームは、おおむね作家主義的、実験的、自己批判的、非娯楽的、
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2019年初頭に集英社が始めた海外向けマンガ配信サービス「MANGA Plus by SHUEISHA」。「週刊少年ジャンプ」「週刊ヤングジャンプ」などに連載されているマンガ作品の正規版を同時配信する本サービスは、マンガのデジタル海賊版の蔓延を抑止する有用な方法となっている。今回は番外編として、その立ち上げに携わった「週刊少年ジャンプ」編集部「少年ジャンプ+」副編集長・籾山悠太氏と編集総務部部長代理 法務グループ・伊東敦氏へ、2019年12月下旬にインタビューした内容を紹介。集
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。
海外の好事家(こうずか)たちは、日本の“怪獣”を自国の“MONSTER”と一緒くたにすることなく、きちんと区別して“KAIJU”と呼ぶ。ゴジラ、ガメラ、バルタン星人、ピグモン……彼らに、それだけ異質なる雰囲気を感じているということだろう。一方の日本人も、エイリアンやプレデターを“怪人”ではなく、“クリーチャー”などと呼んでいるように、我々はどこかで線引きをしているのだ。では、その違いはどこにあるのか? 左から、『パシフィック・リム』(2013)よりナイフヘッド、『GODZILLA ゴジラ』(2014)よりゴジラ。どちらもCGキャラクターだが、敢えて中に人が入っているかのようなデザインにしていることがわかる 『ゴジラ』のルーツ 2013年7月、映画『パシフィック・リム』が公開された。太平洋の底からやってくる巨大生命体の群れを迎え撃つため、世界各国が巨大な人型ロボットを建造するというストーリー
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきた先駆者にお話しをうかがうインタビューシリーズ。その第1回目にふさわしい人物として登場していただくのは、80年代から現在まで、一貫してアニメ・ゲームの音楽を専門に創造し続ける稀有な作曲家で、今年、デビュー40周年を迎えられた田中公平さん。その生い立ちから、アニメ・ゲームとの出会い、コンテンツビジネスとしての未来の姿までを、存分に語っていただいた。 田中公平氏 クラシックをきっかけに作曲家を目指す 田中
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 コロナ禍に伴い、日常生活の様式から社会的ルール、人々の価値観などさまざまな事柄が変化しはじめ、人々はこれまでの生き方や社会的常識について振り返り、問い直す機会を得た。それに際して、多くの人が過去のマンガを読み直し、この状況をマンガで表現した。この社会的で集団的な出来事に際して、人々はマンガに何を求め、マンガによって何を表現し、これからマンガにはどのような可能性が開かれていくのか。本記事では、関連する具体的なマンガ作品を取り上げながら、マンガの想像力や社会的な役割、マンガをめぐる
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 「マンガ」という語から大抵の現代人が思い浮かべるのは、コマ割りされ、絵と吹き出しによって物語が進んでいく「ストーリーマンガ」だろう。しかし、辞書にはもうひとつの意味として「諷刺画」が挙げられている。幕末から明治期における西洋文化の流入のなかで、現代の「マンガ」とは異なるかたちで確立されようとしていた当時の「漫画」。美術とジャーナリズムが重なり合う領域でその成立に積極的に関わっていたのが石井柏亭だ。版画、洋画に加えて漫画を制作し、美術評論家としても筆を執った彼の活動をたどりながら
「ジャポニスム2018:響きあう魂」公式企画「MANGA⇔TOKYO」展が、2018年11月29日(木)から12月30日(日)までの間パリ市内のラ・ヴィレットにて開催された。ジャポニスム2018では日仏友好160年を記念し、パリを中心に様々な日本文化を紹介する展示会やイベントなど大規模な複合型文化芸術イベントを8カ月にわたって開催している。本展はその一環であり、日本のマンガ、アニメ、ゲーム、特撮作品を取り上げた展示会となっている。 「MANGA⇔TOKYO」展キービジュアル 「MANGA⇔TOKYO」というタイトルが示す通り、本展は「東京」と作品の相互関係をコンセプトに、現実の東京が作品をいかにインスパイアし、またフィクションやそのキャラクターたちによって実際の東京がどのようにその景観やイメージを変化させてきたかを、90タイトルを超える作品の原画や作品映像などを通じて来場者に伝える展示とな
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 80年代から現在まで、一貫してアニメ・ゲームの音楽を専門に創造し続ける稀有な作曲家・田中公平さん。作曲家としてのキャリアをスタートさせたのはCMやドラマ関連の音楽だったが、アニメの挿入歌の編曲をきっかけにアニメ音楽を手掛けるようになる。後編では、アニメ音楽からゲーム音楽の世界にも活躍の幅を広げていく経緯、またジャンルを横断して音楽を制作することについてうかがった。 左より、広井王子氏作詞・田中公平氏作曲による『サクラ大戦』の主題歌「檄!帝国華撃団」(1996)、『サクラ大戦2
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2020年末にPlayStation® 5と次世代Xboxが出るタイミングに合わせ、ゲーム業界の識者に各方面からこれまでの5年間を振り返り、そしてこの先の5年間の未来図を描いてもらうシリーズ。今回はゲームを進化させてきたVR(バーチャル・リアリティ/仮想現実)技術の発達を振り返りながら、VRやAR(拡張現実)などのXR(クロス・リアリティ)技術がもたらす未来像を俯瞰する。 アーティスト WONKによる90分の生演奏も含め完全リアルタイムグラフィックスで制作されたニューアルバム『
前回紹介した「アニメージュ」の特徴に加えて、今回は同誌の持つほかの側面へ踏み込んでいく。さらに1980年代前半、アニメブームに乗じて続々と創刊されたアニメ雑誌が、ブームの衰退とともにどのような道を辿るのか。そしてそんななか創刊された「月刊ニュータイプ」を軸に、当時のアニメとアニメ雑誌を取り巻く状況をみていきたい。 「月刊ニュータイプ」1985年4月号(創刊号)表紙 啓蒙的な姿勢も併せ持つ「アニメージュ」 前回は「アニメージュ」が「ヤング向けのビジュアル誌」「キャラクターをタレントのように取り扱う」というコンセプトで創刊されたという点を縦軸に、1984年いっぱいでアニメブームが収束するまでのアニメ雑誌の状況を俯瞰した。 だが「アニメージュ」という雑誌がその2点でだけで成立しているかといえば、それもまた間違いである。初期の「アニメージュ」はまた別の側面も持っていたのである。 例えば創刊号(19
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