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note.com/splatoonweapon
こんにちは。 ガチマッチをやってると、なんか違和感のある前衛(短射程シューター)がいたりするんですが、よくよく観察してみるとパターンがあるのでまとめてみました。 エセ前衛がいる適性がないのに短射程シューターを持っている人がどうもいるようだsplatoonの歴史的には splatoon2でロボットボム&マルチミサイルの構成で、「本当に前線に出てこないで味方に戦闘を任せる」赤zap使いがいた、流行った splatoon3ではその点を反省して、短射程ブキにマルチミサイルを持たせないようにするなどサブスペ構成に前作よりも気を使うようになった そういう前線に出ないで芋りやすいサブスペの短射程ブキがいなくなったのでsplatoon3では出なくなるかなと思われたが、芋りやすい短射程使いは結局出るようになった それで様子を観察していると おそらく前衛や短射程シューターとしての適性がないんだろうな 適性がな
こんにちは。 スプラ3楽しんでますか? 今回は巷で言われている"勝率調整"、"懲罰マッチング"について解説します。 勝率調整って何?懲罰マッチングって何?"連勝するとその後味方が弱くなり連敗モードに入る"とプレイヤーが感じる事象のこと。 それで悪態をついて勝率調整や懲罰マッチングと呼ばれている。 splatoonシリーズは敵味方が同格になるようにマッチングしている別にsplatoonだけじゃなくて最近のオンライン対人ゲームは同格になるようにマッチングするのが主流。 これは元々は初心者救済、新規参入者が離脱しないための仕組み。 初心者も楽しめないといけない、新規参入者も楽しめないといけない、そうしないとプレイ人口が減る。新しい人が定着しないので人口が増えず、昔からいる人が止めずに残るしか人口を保つ術がありません。実際には、結婚したとか仕事が忙しくなった飽きたとか様々な理由で卒業する人が一定割
こんにちは。 先日steamのネガティブレビューで日本市場が軽視されているという調査記事を読んで、そこにあったデータが活用できそうだったので整形して検定しました。 有意差はあったよ、日本人は世界よりも少しだけ渋い評価になりがちの傾向だったよ、日本市場軽視になるかどうかはそこまでは確認できない。 それで話は終わりになると思ってました。 ところがこの話はだいぶ拗れた話になってたようです。 一連の流れを調べたので、日本のゲーマーが混乱しないように整理した方が良さそうだと。 執筆段階での状況日本のゲーマーはレビュー評価が厳しく低評価になりやすい 日本市場が小さいので日本語版がないなど軽視されやすい 日本のゲーマーはレビュー評価が厳しく低評価になりやすく、日本市場も小さいので日本語版がないなど軽視されやすい こういった説が業界内外問わず通説になっています。 そして、この類の話が業界人側から度々言及さ
ざっくばらんに言うと日本人ゲーマーは海外基準で見ると評価の付け方がおかしいから、海外市場で無視されるようになってきてるのではないかという調査の話です。 日本人は評価のつけ方が国際基準で見ると特殊で、海外市場から無視されるという論説が出ています。 海外では”遊べたら高評価”、”問題があって遊べなかったら低評価”の評価軸で”普通は高評価にする”。 日本は”遊べたら普通の評価(海外基準ではイマイチな評価)”、”とても面白かったら高評価”、”悪かったら悪評価”とする文化だと。 そういう説が元々出ています。ゲームだけじゃなくてamazonとかのレビューでもそうだという話がSNSで駆け巡ってます。 で、調査したソースを出せという話が出て追加の記事が出てました。 読んだんだけど、データの扱い方があんまり上手じゃなくてあまり参考にならなかったので、勝手ながら私の方でそのデータを使って検定してみました。 ま
こんにちは。 今回はめんどくさいテーマです。 基本的には触れない方が波風も立たないテーマです。 ただモラル的にはマズい・対処した方がいいということで中立的に状況をまとめたいと思います。 splatoon2での背景splatoon2は他のFPS/TPSと状況が違い、ブキを選んで試合中ずっとそれで戦うゲームです。 apexやFortniteなどだと武器はランダム性があり拾えたり拾えなかったりと運の要素が絡みます。overwatchだと試合中にリスポン地点ならキャラを変更できるので状況や相手との相性で変えることができます。他にも競合のゲームはあり、細かい差異はある状況。 splatoon2は他の競合と違って特殊な点がある。 それはブキの相性と練度の影響があり、合うか合わないかの個人差があること。 短射程シューターが好きだが向いてなくてチャージャーが向いているなど、”やりたいブキ”と”合ってるブキ
こんにちは。 今回はウデマエXに関するデータを集めました。なるべく客観的にこれは言えるだろうというデータを集めたものです。 ウデマエXの推定プレイ時間 ボリューム層は800〜900時間。 サブアカウントでの飛び級組も混じっているので100時間未満でウデマエXになれる存在もいる。(その区別や判定は集計上ではできない) データはstat.inkのガチマソロ準拠。集計期間(Ver5.3.x 2020/12/5-2020/12/12) ウデマエXのブキ使用率 左側がウデマエX全域での使用率上位。 右側がプレイ時間400時間未満のウデマエXでの使用率上位。(早くウデマエXになれる人はどんなブキを使っているのか) 赤字→X帯全域で使われている。 青字→プレイ時間400時間未満のX帯で使われている。 データはstat.inkのガチマソロ準拠。集計期間(Ver5.3.x 2020/12/5-2020/12
こんにちは。 今回は今まで調査してきたことで各ウデマエの実態が分かってきたのでザックリとした話をします。 各ウデマエの推定プレイ時間の調査結果 stat.inkより簡易調査でガチマソロでの各ウデマエのランクを調べ推定プレイ時間を算出したものです。値は中央値。 ・X帯はプレイ時間600時間以上が目安 ・A+〜S+帯はそこまで劇的なプレイ時間の差がない ・プレイ時間500時間あたりが成長が伸び悩みやすい時期の可能性 といったようなことが言えそう。 各ウデマエのブキの使用率の調査結果X帯のブキ使用率とA帯のブキ使用率を簡易調査して比較。 赤字はX帯で使われている特徴がある。青字はA帯で使われている特徴がある。黒字はX帯でもA帯でもウデマエを問わず使われている。 平均以上に使われているブキを射程別の割合でグラフ化すると X帯は中射程が増えてきており、A帯は短射程が多い。 という風にウデマエで使われ
こんにちは。 今回はSplatoon2というゲームはこういう傾向があるとゲームバランスの話をします。 ブキは性能の強弱がある単なる撃ち合いならわかばシューターよりスプラシューターコラボやプライムシューターベッチューの方が撃ち合いに勝ちやすい、など一般論としての性能の強弱や優劣があります。 凸凹のない障害物もない平地なら性能の強弱がそのまま表れます。そうならないようにステージの方を凸凹を多くしたり見渡しにくくしたりなど工夫してバランスを取っている。 ブキはプレイスタイルで分かれており性能の強弱と絡んでステージやルールとの相性が結果的に発生する単なる平地なら射程が長くて相手を倒すのに必要なインクを当てる回数や時間が短い方が有利。 そうならないようにステージの地形を複雑にして、段差を気にせず攻撃できるスロッシャーやローラー、爆風で当たり判定が広いブラスターなど、ブキの性質の違いを活かせるようにし
記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。 ゼルダ無双 厄災の黙示録を100%達成しました。 プレイ時間は約66時間。 難易度はずっとノーマルでやり遂げました。 ゼルダ無双 厄災の黙示録についてこの記事で語ります。ネタバレあり。 ネタバレしないとプレイアブルキャラなど言及できる幅が狭くなる。 というわけでネタバレありで言及させてくれ。 ネタバレ見たくないならこの段階で引き返せばノーダメージだから。 ストーリー完全にIFストーリー。 ブレスオブワイルドの100年前の前日譚を描いている。 きっかけは最初は名前も分からない謎の白い小さいガーディアン(名前はテラコとのちに判明)がタイムトラベルしてゼルダの前に現れたこと。 厄災ガノンが復活し、カースガノンを生み出したりガーディアンをジャックして操ったりなど想定外の混乱を引き起こし、
2020年10月2日時点でのver5.3.0環境に対するレポートです。 このレポートは主に上位環境はどうなのか?というのを実績ベースでまとめたものになります。 要点をまとめた動画 Ver5.2.Xで強いと言われていた三種の神器の調整がどうだったのかの答えがひとまず出た形になります。結論で言えば、デュアカスと竹甲は上級者向けの誰でも扱いやすいブキではなくなり、パラソレは弱体化がきつく没落したかのような実績となりました。 使用率表新しい動きとしては、ジェッカスとクゲヒュー、スプスピの上位環境での人気が高まっているなど。 上位進出率表全体または上位環境での使用率が平均以上(0.78%以上)のブキに対して上位進出率を算出しています。数字がないものは平均以下の実績ということになります。 主な動きとしては ・新たな動きとして、クゲヒューやスプスピが全ルールで実績が良い ・上級者はヒッセンを使いこなせる
スプラで言われてる「強いブキを持ってすぐXに昇格し、Xで持ちブキに変えて練習した方がいい」はどうなのか? みなさんこんにちは。 今日は「強いブキを持ってすぐXに昇格し、Xで持ちブキに変えて練習した方がいい」という説について解説します。 聞いたことがある言われたことがある人はいるんじゃないかなと思います。 有志で合議的に議論してまとめたことではなく、いろんなプレイヤーを観察してこういうことだろうとまとめました。(したがってこれが正しいと言い切るつもりもないですし、違う意見や解釈の余地も十分にあります) Splatoonを上手くなるってどういうことか言語化できる?みんな自然にやってることなので言語化や整理ができてないかもしれません。 上手くなると言うのは大きく分けると2つに分けられます。 基本的には「対面の強さ」+「ルールに勝てる」がSplatoonの上手さです。 細分化するとそれを支える項目
8/2夜、新型コロナウイルスで延期になっていた第5回splatoon甲子園:オンライン甲子園春が開催されました。 コロナ禍の中で再びなんとか開催できたことは喜ばしいことだったと思います。 しかし、残念ながら後味の悪い大会にもなってしまったと思います。 何が起きたのか経緯や背景についてまとめていきます。 ※プライバシー保護のため、関係者含め本人が分からないよう画像加工などの配慮措置を行っています 過去Xランキング500で不正を行ったプレイヤーがいたことが発覚した1年前にあるプレイヤーがスナイプを行ったと発覚。 この不正の結果、Xパワー3000の大台に乗った模様。 それはスナイプに協力した友達や本人の会話ログが公開され、本人もそれを認め謝罪したので事実。 スナイプとは?ボイスチャットで通話しながら協力者とタイミング合わせて同時にガチマッチに潜ること。 成功すれば協力者と一緒にガチマッチ対戦がで
一連のstay homeの影響でNintendo Switchを購入してsplatoon2に新規参入してきた人たち、初心者向けのコンテンツです。 まずsplatoonは1から見て5年以上経過しているコンテンツですので、情報がたくさんあります。古くて現在は違ってしまっている情報や上級者向けの情報など、新規参入組には分かりにくい情報過多になっているだろうからちょっと整理してお届けします。 先に言っておきます。 いわゆる最強のブキはありません。 ポテンシャルがトップクラスのブキはありますし、上位環境でも人気のブキはあります。 ただし誰が使っても最強のブキはありません。(過去それに近いのがあってもアップデートで弱体化調整されて、そうじゃなくされてきています) そんな分かりやすい楽な話はないということですね。 じゃ進めますね。 長くなるのでいくつかの記事に分けてます 基礎編 戦闘編 知識編 ギア編
2019年の暮れになり、大掃除もやったので時間もあることだし何か調べようかと思ったのですが、あれも調べてたこれも調べてた、なんだもう調べることないじゃんという状況になってました。 それだったらこれまで調べてどんなことが分かったかをまとめた方が良さそうだなということでまとめます。 splatoonシリーズは1の発売日からずっとやっています。累計で4年以上やってることになります。 調べたりや分析が本格化したのはsplatoon2から。有志のデータを見ていってそれをまとめたりとかをしてきました。 splatoon2で分かってきた傾向ブキの性能差が普通にある平均勝率で勝ちやすい負けやすいがある。 ブキのルール相性があるエリアだと長射程有利、ヤグラだとブラスター有利、ホコだとDPS高いブキやハンコが有利、アサリだとチャージャー不利。 ブキのステージ相性はあるが、ルール相性よりは程度が軽いアロワナ、デ
Xなど高いウデマエを目指してプレイしたユーザーなら全員分かっていることなんですが、Splatoon2に皆何かしらの不満・愚痴があります。 それらがどういうところから来ているものなのか、どういう問題点なのかをまとめます。 1:強いブキへの不満・愚痴強すぎるブキ、強すぎるスペシャルに対して不満が行われてきた。 代表例:ジェッパ、スフィア、ハイプレ、ヒッセン、マニュコラ、クーヒュー、黒プライム擬似確(いっぱいあります、キリがないので全部は挙げない) これらに対して起きる不満は純粋にゲームバランスへの不満で、都度アップデート調整で解決していっています(不十分だととらえている人もいます)。 2:弱いブキへの不満・愚痴 マッチングへの不満・愚痴から派生してる面がある問題。 射程が短く打開が難しく裏取りばかり狙っているボールドマーカーが来ると味方の負担になるから持って来るなという不満。 扱えないのにチャ
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