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スマートフォンやPC、VR機器など、さまざまな環境からバーチャル空間に集って遊べるメタバースプラットフォーム「cluster(クラスター)」。その中に、Unityで制作された恐竜の化石標本などを展示する博物館「メタバース地球科学ミュージアム」があります。 出典:cluster「メタバース地球科学ミュージアム」展示風景をキャプチャ(閲覧日:2022年10月19日)制作者は、福井県立大学客員教授であり、産業技術総合研究所発のベンチャー「地球科学可視化技術研究所」所長である古生物学者の芝原暁彦さん。新型コロナウイルス感染症のパンデミックをきっかけに、メタバース博物館の制作プロジェクトを始めたと言います。 化石標本の展示や芝原さんの研究に、Unityはどのように生かされているのでしょうか。メタバース博物館の革新性や面白さ、地質学や古生物学などアカデミックな研究とバーチャル空間が出会って起こる学術振
「コロナ禍でのプログラミング教育をより良くするには?」教育者のためのUnityミートアップ 大阪編レポート 2020年からプログラミング教育が小学校で必修化され、Unityもさまざまな教育機関で活用されるようになりました。 特に、大学では専門分野やカリキュラムの方針などで特色が分かれ、新型コロナウイルス感染症の影響による遠隔授業でも、各校で工夫を凝らして授業が進んでいます。 2022年6月18日に開催された「教育者のためのUnityミートアップ 大阪編」では、関西圏の大学でUnityを導入している先生たちが「どのようにUnityを導入しているか」「プログラミング教育でUnityを導入する利点」などを発表しました。本記事ではその実践例を紹介します。 (また、7月2日には同イベントの「東京編」も開催されます。参加者募集中です!) コロナ禍で試行錯誤した新しい実習講義奥出成希先生 ゲームボーイ、
こんにちは、Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。私は普段、Unityを広く世の中に伝える、広報的な役回りをしています。 4月に公開した記事では、Unityを学び始めた人が抱える不安な気持ちをサポートするため、「Unity学習の“あるある失敗”とその対処方法」を3人の先生に伺いました。 以上の記事で、制作者のみなさんから「ひよこ本」の愛称で知られているUnity入門書の著者、荒川巧也さんは「Unity初心者がレベルアップするにはエラーの原因を知ること」と伝えています。 原因をすぐに特定できると、制作にかけられる時間も長くなります。その分、表現を突き詰めたり、ゲームの仕様を考えたりする時間に充てることができます。 今回、4月からUnityを学び始めたライター・つじのさんが実際に遭遇したUnityのエラーを題材に、エラーに対する向き合い方、Unity初心者がつまずき
こんにちは、Unity Japanのnoteで編集長をしている田村幸一です。私は普段、Unityを広く世の中に伝える、広報的な役回りも担っています。 この連載『メンバー募集!全国Unityコミュニティ名鑑』では、全国各地で活動する有志によるUnityユーザーのコミュニティを紹介しています。 ここ数年の新型コロナウイルス感染症の影響で、ユーザーが集まるオフラインイベントやコミュニティ間の交流が減ってしまいました。そんな中でも、新しくUnityを始める人にとって、学びを後押しするようなコミュニティと出会えるようにしたい、というのが連載の目的です。 これまでは全国各地でオフラインに主軸をおいたコミュニティを紹介してきましたが、現在はオンラインを母体としている活動も増えてきました。そこで、連載第14回は、ソーシャルVRアプリ「VRChat」向けのUnity技術を教え合うDiscord上のオンライン
「本物の街を舞台に遊べるゲームを開発してみたい」……誰もが一度はそんな想像をしたことがあると思います。実はこの夢をより少ない労力で叶える方法があります。 それが、日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト「PLATEAU(プラトー)」の活用です。2020年度から国土交通省の主導で始まったもので、誰もが自由に日本の3D都市データを使えるようになりました。すでに、多くのクリエイターがPLATEAUを用いて開発を行っています。 さらに2023年3月1日には、都市データをUnityでより便利に扱える「PLATEAU SDK for Unity」が、Unityアセットストアにて無償で配信されています。 本記事では、PLATEAUの3D都市モデルについての基礎知識や、それらを活用したゲーム制作の方法やメリットをまとめました。また、3D都市モデルの開発コンテスト「PLATEAU
自然言語処理のアプローチから、ロボットの「心」をつくりたい!理化学研究所の吉野幸一郎さんと語ってみた【コモさんの「ロボっていいとも!」第17回】 こんにちは、コモリでございます。 おひるやすみはロボロボウォッチング、ロボティクス業界のキーパーソンの友達の輪を広げるインタビューコーナー「ロボっていいとも!」のお時間となりました。 前回のゲスト、同志社大学ソーシャルロボティクス研究室の飯尾尊優さんには、人間とロボットの相互作用、とくに「ソーシャルキャピタル(社会関係資本)」としてのロボットの在り方について、興味深いお話をたくさん聞かせていただきました。 今回のゲストは、そんな飯尾さんと共同研究をされている方だそうで、「ロボットの言語処理においては、日本でも指折りの研究者だ」とのご推薦をいただいております。 それでは早速お呼びしましょう。本日のゲストは飯尾尊優さんからのご紹介、特定国立研究開発法
今日からはじめるAnime Toolbox 第13回『”SDユニティちゃんと桜吹雪”を一緒につくる~その5:完成したムービーをさらにブラッシュアップする!~』 こんにちは。前回の第12回までで、『SDユニティちゃんと桜吹雪』は一通り完成しました。映画でいうならば「零号」という状態です。 映画の場合だと、「零号」が完成した段階で一度、スタッフ関係者で内容を確認して意見交換をおこない、必要に応じてさらに表現をもう一段階ブラッシュアップすることで、「初号」へと上げていきます。「初号」まで達したら、お客様に正式にお披露目となることが多いようです。 本シリーズの最終回である第13回では、この「零号」から「初号」へのブラッシュアップに当たる、
イチゴの“完全自動栽培”をロボットで実現する。そんな目標を掲げるのが、スタートアップのHarvestX株式会社。東京大学の100%子会社である東大IPCの出資を受け、2020年に立ち上がったベンチャー企業です。 彼らはロボット開発を次なるステップへ進めるために、ゲームエンジンの積極的な活用を検討し、Unityエンジニアの採用も進めていると言います。 イチゴ栽培分野でロボティクスとゲームエンジンを組み合わせることで、一体何が可能になるのか。そしてこの挑戦は、Unityエンジニアにとっても新たな進路の一つになるかもしれない!と感じ、CTOの渡邉碧為さんにお話を伺ってきました。 HarvestX株式会社 CTO 渡邉碧為 ロボットによる授粉・収穫技術を確立し、植物工場における果菜類の完全自動栽培の実現を目指してHarvestX株式会社を共同創業。徳山工業高等専門学校で機械電気を学び、卒業時に日本
Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました Unityでゲームが作れるようになってきたら、次に“Arduino”の扱い方を覚えてみませんか? Arduinoとは、「もっとシンプルに、もっと安価に、技術者でない学生でもデジタルなものを作ることができるようにする」という目的で作られた、手の平サイズのマイコンボードです。オープンソースの機器であり、誰にでも自由に使えます。LEDを繋いで光らせたり、モーターを動かしたり、あるいはロボットのように複雑な機械を制御したりすることも可能です。 UnityとArduinoを接続することで、現実世界とゲーム内の空間をリンクさせることもできます。たとえば、Unityで「ボールを転がすゲーム」を制作したとき、市販品の十字キーコントローラーではなく、Arduinoを使って「コントローラーに
cluster上でバーチャル空間(=ワールド)を作成する際、Unityを使って構築することができます。 ワールド作成のための情報はcluster公式が運営している「Cluster Creators Guide」というブログに沢山公開されているので、これを読めば誰もがUnityを使ってワールド作成することができます。 そういう意味では、Unityを使いこなすためにclusterのワールドを作成することは良い手段だと思います。 また、clusterでワールドを作成するとスマホ・PC・VR機器などあらゆるデバイスから入れるバーチャル空間となるため、どのデバイスでも快適に動作するために軽量化の技術が日々模索されているようです。 そこで今回、「Unityでの軽量化テクニック」をテーマに「Cluster Creators Guide」内のオススメ記事をUnity Japanスタッフ目線でいくつかご紹介
10年経っても使い続けてもらえる喜び。Unityアセット作家Carlos Wilkesさんが制作への思いを語る Unity Asset Storeでは、Unity公式アセット以外にも、ユーザーの創造性を刺激するものが数多く公開されています。それらを生み出しているのは、オリジナルに開発・配布する「アセット作家」たち。 ゲーム制作において欠かせない存在でありながら、スポットのライトの当たる機会は決して多くはない。黒子的に活躍し続ける作家たちは、どのような思いや考えを持って、日々アセットを作り続けているのでしょうか。 「公開から10年経っても使い続けてくれるファンが励みです」と語るのは、イギリス出身のゲーム開発者・Carlos Wilkesさん。これまでに手がけたアセットの『Space Graphics Toolkit』や『Paint in 3D』は世界中のプロジェクトで活用されています。 今回
快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ
【Unity人材募集中】重機の遠隔操作&自動運転をUnityでシミュレーション!業界最先端を走るARAV株式会社の挑戦 遠く離れた工事現場の建設機械(建機)を遠隔操作もしくは自動運転させ、リモートワークで工事を進める。そんなビジョンを実現するのが、スタートアップのARAV株式会社です。 2022年7月現在、20名弱いる社員の多くがロボティクスの研究に携わった経験があるというARAVは、建設業界に根深く残る人材不足の問題を、培った技術を用いて解決することを目指しています。 彼らは建設重機の遠隔操作と自動運転のシミュレーションをするために、Unityを積極的に活用。Unityを扱いながらロボティクスの研究開発を推進できるエンジニアの採用を進めていると言います。 現実世界の課題解決をシミュレーションによって推進する事例から、Unityでの開発に取り組むエンジニアは、何か着想が得られるはず。ARA
こんにちは、コモリでございます。 おひるやすみはロボロボウォッチング、ロボティクス業界のキーパーソンの友達の輪を広げるインタビューコーナー「ロボっていいとも!」のお時間となりました。 前回のゲスト、OUXT Polaris兼株式会社ティアフォーのソフトウェアエンジニア・片岡大哉さんには、ROS Japan Users Groupでの活動を中心に、楽しくお話を聞かせていただきました。 今回は、本企画では初めてとなる、学生さんゲストの登場です。片岡さんからは「僕が見知っている中で、最も話のネタに困らなさそうなロボット界隈のホープ」との紹介をいただいております。また最近では「とても優秀なAdachiさん」のフレーズがコミュニティでプチバズするほどに、多くの人からも才能を期待される人物です。 それでは早速お呼びしましょう。本日のゲストは片岡大哉さんからのご紹介、現在は筑波大学大学院の博士課程に在籍
ゲームやリモートワーク時の仮想オフィスなど、さまざまな場面での活用が進むVR技術。現実世界にいながらにして、異空間に飛び込む体験を楽しんだことがある人も少なくないでしょう。 一般的に、VR空間を体験するにはヘッドマウントディスプレイなどの専用デバイスが必要です。しかし、本記事で紹介するPortalgraphという技術は、プロジェクターやテレビのような身近なデバイスを活用することで、ヘッドマウントディスプレイが生み出すような没入感のあるVR体験を提供します。 GOROmanさんに伝説のVRデモ、MikulusのPortalgraph版を作っていただきました!美しい!曰く、Portalgraphはまだ癌には効かないが、そのうち効くようになるそうで、体内の毒素が抜けていくような間があります。 pic.twitter.com/APllroSvDT — Portalgraph (@portalgra
「1977年設立!コンピューターで創造したい人集まれ!」京大マイコンクラブ@京都【メンバー募集!全国Unityコミュニティ名鑑】 こんにちは、Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。私は普段、Unityを広く世の中に伝える、広報的な役回りをしています。 2月からスタートした連載「メンバー募集!全国Unityコミュニティ名鑑」では、全国各地で活動する有志によるUnityユーザーのコミュニティを紹介しています。 ここ数年の新型コロナウイルス感染症の影響で、ユーザーが集まるオフラインイベントやコミュニティ間の交流が減ってしまいました。新しくUnityを始めた人も、どこにどのようなコミュニティがあるか、以前より探しにくい状況だと思います。 そこで、Unity Japanがnoteを通じて全国のUnityユーザーコミュニティに活動を聞いてまわる「メンバー募集!全国Unity
Unityをはじめとしたゲームエンジンや、Steamなどのプラットフォームの普及によって、誰もがゲームをつくり、販売できるようになった昨今。個人または少数のクリエイターが手がける「インディゲーム」が、大手メーカーのタイトルを上回る熱狂を生み出すことは、もはや珍しくはありません。 一方でパンデミックが発生した2020年以降、インディーゲームの展示会・即売会が軒並み中止となりました。はたして、この影響はどれくらいあったのでしょうか。 今回お話を伺ったのは、日本を代表するインディゲーム・パブリッシャーであるPLAYISM(プレーイズム)の水谷俊次さん。コロナ禍においてインディゲーム業界にはどのような変化がもたらされたのか。 また、日頃から数多くのゲームに触れ、一流の「目利き」でもある水谷さんは、どんなゲームクリエイターを求めているのか。インディゲーム・シーンの最前線に迫ります。 水谷俊次 株式会
4月からUnityを学び始めるあなたへ!Unity学習の“あるある失敗”を避ける方法を3人の先生が伝授! こんにちは、Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。私は普段、Unityを広く世の中に伝える、広報的な役回りをしています。 この春、新しい門出を迎えた方々、おめでとうございます。4月は、ゲーム専門学校や大学のサークル、企業研修などでUnityに初めて触れる人が多い時期です。私たちは、そんな「Unity1年生」の方たちの不安な気持ちをサポートして、制作を楽しんでもらいたいと思っています。 そこで、普段から専門学校などでUnityの指導している3人の先生に、Unityを学ぶ上で失敗しやすい点や陥りやすいミス、またそれらをどう乗り越えたらいいのかを伺いました。 今回の記事を踏まえて、多くの人たちがUnityを楽しみ、制作に没頭できたらと願っています! ゲーム制作の楽
三上 浩司 東京工科大学 メディア学部 教授 チームで行うゲーム開発は難易度が高いものです。「どうすれば、よりよいチームでゲーム開発に挑めるだろうか?」という悩みは、尽きることはありません。 では、チーム運営のコツはどこにあるのでしょうか? そのヒントを、世界100カ国以上で同時に開催されるゲーム開発ハッカソン、グローバルゲームジャム(以下、GGJ)に求めてみることにしてみましょう。 GGJの特徴は大きく2つ。まずは、参加者は数人ごとの即席チームに分けられること。そして、開発できるのは原則「48時間」という制約があることです。日本においては、2022年1月28日から1月30日にかけて、東京工科大学を含め、全国14会場で開催されます。 本記事では、GGJのオーガナイザーとして、2010年の日本初開催から携わる東京工科大学メディア学部教授・三上浩司氏にインタビュー。GGJが日本で開催されるに至
「2022年Unityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー記事9選 こんにちは!Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。 昨年12月の忙しい時期を越え、一息ついた頃、Unityをテーマにしたアドベントカレンダー記事を読み漁りました。ユーザーコミュニティや企業発のものなど、Unityにまつわる記事がたくさん公開されていて、どれも興味深かったです! 今回はその中から、個人的な一押しをピックアップしました。2022年は「もっとUnityを頑張ってみたい」という人に、きっと参考になるはずです。 Unityで「新しい表現」にチャレンジしたい人へ 1:シェーダーやレイマーチングでスライムを表現 ゲーム制作のなかで、「もっと表現を磨きたい」と感じている人は多いでしょう。特に「やわらかなもの」を描くのは難しいものです。 そこで、株式会社アカ
導入コストを踏まえて、今すぐ始められるバーチャルプロダクション【SIGGRAPHAsia2021 講演ダイジェスト】 2021年12月14日〜17日にかけて、毎年アジアの各都市を巡って開催されるコンピューターグラフィックスとインタラクティブ技術の祭典「SIGGRAPH Asia 2021」が開催されました。 期間中の講演では、『今すぐ始めるバーチャルプロダクション 柔軟性と導入コストを両立させながらはじめるには』と題したセッションにて、ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン テクニカルディレクターの林和哉が登壇。 バーチャルプロダクションの代表的な手法から、予算に応じた導入方法などを解説。本記事ではその講演をレポートし、これからバーチャルプロダクションに取り組んでみたいと考える方に、その概要と可能性をお伝えします。 林 和哉 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 テクニカルディレクター
初学者がクリエイティブに打ち込むためのヒントを探ろうゲーム開発であろうとなんであろうと、誰もが最初は初心者から始まります。 そしてゲーム開発において、全くの初心者でも、エンジニアでなくても、キチンと努力すればゲームを完成させ、また作ったそのゲームが話題を呼ぶこともできます。 では、そこに辿り着くのにどれくらいの時間を要するでしょうか? これまでいろいろな人を見てきた中で、誤解を恐れずに言い切るなら「3年間作り続けていれば、きっとチャンスは来る」と思っています。 なぜなら、そう思わせる事例がここに2つあるからです。今日はその事例、つまり二人のゲームクリエイターについて紹介したいと思います。もちろんこの彼らも、最初は初心者からスタートし、そしておよそ3年間作り続けて話題作をリリースした人たちです。 『Back in 1995』一條貴彰さんまずは一條 貴彰さんのストーリーから。 一條さんは元々、
日本のROSコミュニティを元気にした仕掛け人、近藤豊さんと語ってみた【コモさんの「ロボっていいとも!」第10回】 こんにちは、コモリでございます。 おひるやすみはロボロボウォッチング、ロボティクス業界のキーパーソンの友達の輪を広げるインタビューコーナー「ロボっていいとも!」のお時間となりました。 前回のゲスト、Open Roboticsのジェフ・ビグスさんには、オープンソースのソフトウェア「ROS」についてたっぷりと語っていただきました。 ROSと言えば、そのソフトとしての便利さもさることながら、ユーザーコミュニティが充実していることも大きな特徴です。中でも日本のROSコミュニティ「ROS Japan Users Group」は、ジェフさんも「他国に比べて元気」と語っていたように、イベントや勉強会の頻度も多く、2000人ほどのメンバーが日々活発にやりとりをしています。 しかし遡ること6年前
みなさん、こんにちは! ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの田村幸一です。季節はすっかり夏ですね。お子さんがいるご家庭では「夏休みの自由研究」が話題にのぼることもあるでしょう。 このnoteを読んでみようと開いてくれたということは、自由研究でも、その他に何かしらきっかけがあって、お子さんやご自身が「自分もゲームを作ってみたい」と思いついたからでしょうか。プログラミングを覚えるきっかけにも、ゲームはうってつけですね。 今回のnoteでは、初めてのゲームづくりを想定して、1週間でちゃんと完成して遊ぶためのステップをまとめました。「何かに熱中してみたい!」という方にもおすすめです。 1日目:1週間の計画を把握しよう(オリエンテーション) まずは今回の計画を紹介します。これからチャレンジすることを把握しましょう。 1週間の予定はこんな感じで、作るゲームは「玉転がし」です。 これはUnityの公式チ
みなさん、こんにちは! Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。私は普段、Unityを広く世の中に伝える、広報的な役回りをしています。 今でこそUnityの中の人になっていますが、私も初めはひとりのUnityユーザーでした。2010年に使い始めてからはどっぷりとのめり込んで、気がつけば社員になっていました。それは純粋に「Unityのおかげで人生が豊かになったなあ、もっと広まるといいなあ」と実感していたからです。 そして、いろんな社員の話を聞いていると、どうやら私と同様、ユーザーとしてUnityと出会い、Unityに惹かれ、そしてそれが入社のきっかけになった人が多いんですよね。言い換えると「Unityに出会って人生変わった人が非常に多い」と。 そんな話を沢山聞くにつれ、Unityがどんな風に人生を変えたのか……私自身がめちゃくちゃ気になったので、今回の記事をつくるこ
「Unity=ゲーム開発」だけじゃない!建築、製造業、自動車……リアル産業の「デジタルツイン」を後押しするUnityの拡張性 〈近い将来、現実世界(リアルワールド)にあるすべての場所やモノ──すべての道路、街灯、建物、部屋──の実物大のデジタルツインがミラーワールドに存在するようになる〉『WIRED』創刊編集長のケヴィン・ケリーは、「デジタルツイン」の可能性をこう指摘しました。デジタルツインとは、リアル空間にある情報をIoTなどで集め、そのデータをもとにサイバー(仮想)空間に再現する技術のことです。 現実世界をサイバー空間へコピーした、言わば「鏡の中の世界(ミラーワールド)」であり、この相似性から「デジタルの双子(デジタルツイン)」とも表現します。実は、このデジタルツインの実現を、Unityが後押ししています。 ゲーム開発になくてはならないUnity。しかし、そのポテンシャルはゲームだけに
先日、Unityでは「2021 ゲーミングレポート」(以下、本レポート)という報告書を発行しました。日本語版もあり、無償で公開しております。 「2021 ゲーミングレポート」とは 本レポートは、Unityがリーチできる全世界のゲームユーザーの動向データを収集・分析することにより、世界のゲーム市場でどのようなことが起こっているかをまとめ、さらには今後の動向も予測したものです。 Unityで作成または運用されているコンテンツを利用した月間アクティブユーザー数は28億人に達し、1ヶ月間のダウンロード数は50億件に上ります。この大規模なデータセットにより本レポートは作成されています。 COVID-19の影響によるゲームプレイのスタイル変化 今回の集計期間となった2020年はCOVID-19により、ステイホームを強いられた1年だったと言えるでしょう。 本レポートでは、このCOVID-19によるゲーム
本日より、2020年3月26日に公開された動画「Unity Roadmap 2020: Core Engine & Creator Tools」の内容を翻訳し、Unityが「過去」「現在」「未来」に向けてどのような開発をしているか、その理由なども含めを日本語解説していきます。 第1回の本記事では、動画内の4項目のうち「信頼性とパフォーマンス(Reliability & performance)」について説明しています。残りの項目は別の記事で紹介します。 なお、プレゼンテーションスライドが英語なので、見にくく感じる部分もあるかもしれませんが、その場合は各セクションの「要約」だけを追いかけても把握できるように努めます。 それではどうぞ。 「信頼性とパフォーマンス」の指針(指導原則) まず、私たちの「信頼性とパフォーマンス」における指針(指導原則)について説明します。 それは「Unityが皆さん
2020年3月26日に公開された動画「Unity Roadmap 2020: Core Engine & Creator Tools」の内容を翻訳し、Unityが「過去」「現在」「未来」に向けてどのような開発をしているか、その理由なども含めを日本語解説する記事の2回目です。 本記事では、動画内の4項目のうち「クリエイティブワークフロー(Creative workflows)」について説明しています。 なお、プレゼンテーションスライドが英語なので、見にくく感じる部分もあるかもしれませんが、その場合は各セクションの「要約」だけを追いかけても把握できるように努めます。 それではどうぞ。 「クリエイティブワークフロー」の指針(指導原則) 私たちの「クリエイティブワークフロー」における指針(指導原則)について説明します。 それは「ユーザーの皆さんがアイデアから実現までの時間を短縮できる、ツールやワー
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