この記事は翻訳されたものです: この記事はPaging Implementationをコミュニティの手により翻訳したものです。そのため、翻訳が完全・最新でなかったり、原文にない誤りを含んでいる可能性があります。問題があればこのissue上で報告してください! 翻訳者: @woodyZootopia 及び @garasubo. この記事では私達のカーネルをページングに対応させる方法についてお伝えします。まずページテーブルの物理フレームにカーネルがアクセスできるようにする様々な方法を示し、それらの利点と欠点について議論します。次にアドレス変換関数を、ついで新しい対応付け (マッピング) を作るための関数を実装します。 このブログの内容は GitHub 上で公開・開発されています。何か問題や質問などがあれば issue をたててください (訳注: リンクは原文(英語)のものになります)。またこち
アドレッシング プログラム自身もデータもファイルから読み出されて、メモリに格納されてから処理を行います。 したがって、メモリに対して読み書きするロード/ストア命令は大変重要です。 ロード/ストア命令では読み書きするメモリの位置(メモリアドレス)を 指定する必要がありますが、この位置の指定方法を「アドレッシング」 と呼びます。CPUの種類(x86, x64, ARM, Arm64、PowerPC など)によって、 「アドレッシング」の方法が異なるため、新しい CPU のアセンブリ言語を 習得しようとする場合、「アドレッシング」の方法を早く理解することがコツです。 ARM64のロード/ストア命令のアドレッシングには、大きく分けて イミディエートオフセット、レジスターオフセット、 リテラル(プログラムカウンタ相対オフセット) の3種類があります。 今回は使用頻度が高くて複雑なイミディエートオフセ
リモートワーク環境連載の1弾目です はじめにご安全に。TIG/DXユニットの栗田です。 フューチャーでの全社的にリモートワークがはじまって久しく経ちます。社内のいろいろな人が思い思いの方法で環境を構築していますが、今回は私の例をご紹介したいと思います。 本文章の前半では、環境を考えていくにあたってどのような前提のもとでどんな考え方をしていったかを記載しています。後半では実際の機器の配置や使っている機器のリンクについても可能な範囲で記載しています。 「前置きはいいから何使っているか教えて!」という場合は、前半を飛ばして後半からお読みください。 前提一言でリモートワークといってもそれぞれを取り巻く環境は大きく違います。そこでここでは、私という人間をペルソナ化し、こういう人間がどのような環境を整えているかという観点で説明します。 都内在住(1K)の独身成人男性 PCと書籍が荷物の多数を占める 忙
IBIS 2023 企画セッション『最適輸送』 https://ibisml.org/ibis2023/os/#os3 で発表した内容です。 講演概要: 最適輸送が機械学習コミュニティーで人気を博している要因として、最適輸送には微分可能な変種が存在することが挙げられる。微分可能な最適輸送は様々な機械学習モデルに構成要素として簡単に組み入れることができる点が便利である。本講演では、最適輸送の微分可能な変種とその求め方であるシンクホーンアルゴリズムを紹介する。また、この考え方を応用し、ソーティングなどの操作や他の最適化問題を微分可能にする方法を紹介するとともに、これらの微分可能な操作が機械学習においてどのように役立つかを議論する。 シンクホーンアルゴリズムのソースコード:https://colab.research.google.com/drive/1RrQhsS52B-Q8ZvBeo57vK
どうも、コニーです この記事では ・簡単に3DダンスMVを作ってみたい ・Unityを入れたけど何をしていいかわからない という方向けに、3DダンスMVの入門講座をしていきます! Unityはいろんな機能があるので、初めて触れたときにめっちゃ迷うんですよね そこで今回は実際に3DダンスMVを作る過程を画像付きチュートリアルで解説します!! この記事を読めば ・3DダンスMVを作る流れ ・Unityでカメラワークなどを作る方法 がわかります 完成動画がこちら 丁寧に解説していくので、初心者の方も一緒に作っていきましょう! この記事はユニティちゃんライセンスに基づいて制作しています © Unity Technologies Japan/UCL Unityで3DダンスMVを作る全体像 いきなり作り始める前に 「今回どんなステップでやっていくか?」 の全体像を紹介します! 今回のステップは大きく分
橋本 晋治(はしもと しんじ、1967年10月6日 - )は、日本のアニメーター[1]。京都府出身[1]。同じくアニメーターの橋本浩一は兄[2]。 テレコム・アニメーションフィルムを経て、フリーのアニメーターとして劇場作品を中心に活動する[1]。 経歴[編集] 1979年の劇場版『銀河鉄道999』のブームの頃、3歳上の兄、橋本浩一の影響で金田伊功の作画を好きになる。そこから小松原一男、杉野昭夫などにも興味を持つようになり、アニメーターを志す[1]。 1986年に高校を卒業すると、先に東京に出てアニメーターになった兄を追うように3年遅れで上京し、テレコム・アニメーションフィルムに入社[1][注 1]。富沢信雄に指導を受ける[1]。 1年ほどでテレコムを辞めてフリーになり、テレビアニメ『きまぐれオレンジ☆ロード』で原画デビュー[1]。 1989年、大平晋也と出合い、St. BREAKを結成[1
井上俊之が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー by Matteo Watzky | Oct 20, 2023 | インタビュー | 0 comments Fullfrontal.moeでは、宮崎駿監督の新作『君たちはどう生きるか』について、もっと知りたい、情報を共有したいとずっと考えていました。そのため、映画のスタッフにインタビューするのは当然のことだった。そこで、伝説のアニメーター、井上俊之にインタビューをいただきました。 井上俊之は、日本アニメーションで最も偉大な職人の一人であり、最も作画の歴史に詳しい人物の一人でもある。井上氏は、『アキラ』、『攻殻機動隊』、『千年女優』、『電脳コイル』、『おおかみこどもの雨と雪』など、日本アニメーションの最高傑作のいくつかに参加していましたが、『魔女の宅急便』と『君たちはどう生きるか』の間にに宮崎監督と仕事をしたことはない。 そこで今
KHドットフォントは、荒いドットで構成されたビットマップ風のフォントシリーズで、表情豊かな 15 書体で構成されています。これらはすべて TrueType 形式の等幅アウトラインフォントですので、Windows や Mac、Linux などの各種環境で使用することができます。 ※本サイトではほかに、パブリックドメインやフリーで公開されている和文ビットマップフォント多数をアウトライン化した 自家製ドットフォントシリーズ も頒布しています。あわせてご利用ください。 【2015/5/25】 不具合などを修正し、ビットマップの埋め込みを追加した最新版を公開しました。 → Mac OS X において文字の空間が塗りつぶされてしまう不具合がありました。2015/5/25 22:20 頃に修正版に差し替えました。 フォントの概要 本フォントシリーズは、書体デザイナーの平木敬太郎氏により1991年から19
KHドットフォントは、荒いドットで構成されたビットマップ風のフォントシリーズで、表情豊かな 15 書体で構成されています。これらはすべて TrueType 形式の等幅アウトラインフォントですので、Windows や Mac、Linux などの各種環境で使用することができます。 ※本サイトではほかに、パブリックドメインやフリーで公開されている和文ビットマップフォント多数をアウトライン化した 自家製ドットフォントシリーズ も頒布しています。あわせてご利用ください。 【2015/5/25】 不具合などを修正し、ビットマップの埋め込みを追加した最新版を公開しました。 → Mac OS X において文字の空間が塗りつぶされてしまう不具合がありました。2015/5/25 22:20 頃に修正版に差し替えました。 フォントの概要 本フォントシリーズは、書体デザイナーの平木敬太郎氏により1991年から19
2023/10/25 UE5でつくるセルシェーディング 第3回:ポストプロセス エフェクトを使ったセルシェーディングの表現 Unreal Engine こんにちは。株式会社スパーククリエイティブの開発部 クライアントエンジニア リーダーの森田です。 第3回では少し趣向を変えて今までのUnlitマテリアルでの表現ではなく、ポストプロセス エフェクトを用いてセルシェーディングのような表現を目指します。 ポストプロセスとは ポストプロセスを簡単に説明すると、最終的なレンダリングを行う直前にその画面の上にレイヤーをかぶせるようなものです。 UEでポストプロセス エフェクトを表現するには、カメラに定義するか「PostProcessVolume」が必要となります。詳しくは公式サイトをご覧ください。UEのポストプロセス エフェクトには標準でDOFやBloomなどの機能が用意されています。 今回は「ポスト
Webアプリ版Photoshopを実現させた最新Web技術をGoogleが紹介。WebAssemblyのスレッドによる高速化、ストリーミングコンパイル、Web Componentsなど Photoshopは画像の作成や加工といった専門的な用途を目的に、長年にわたって作り込まれた代表的なデスクトップソフトウェアの1つと言えます。 プロフェッショナルな用途を満たす膨大な画像処理の機能を細かく作り込まれたユーザーインターフェイスから操作し、画像の変形や加工、フィルタリングなどの大量の複雑な演算処理が実行されるなど、Webアプリケーションへの移植を難しくする要素が満載です。 それらの困難を克服し、Photoshop Webではデスクトップ版Photoshopでよく使われる一般的な機能を、類似のユーザーインターフェイスでWebに実装し、商用サービスとして提供することに成功しました。 Photosho
カフェチームの山本です。 現在、カフェチームでは、商品にいる人物を撮影し、機械学習を用いて人物の骨格を検出することで、どの商品を取り出したかを判定しています。そのために、Depthカメラ(RGB画像とDepth画像を取得できるカメラ)を用いてユーザを撮影し、骨格の3次元位置を推定しています。 今後、エッジ側の機器のコストを下げるために、通常のカメラ(RGB画像のみ)を用いることを検討しています。そのためには、RGB画像のみで、カメラのキャリブレーション(外部パラメータを推定する)をする必要があります。以前の記事では、Depthカメラを前提としていたため、画像中の「スクリーン座標+奥行き」と、空間の「ワールド座標」との間を変換するための計算方法を記載しました。 カメラの外部パラメータ行列を最小二乗法で推定する 今回は、RGBカメラを用いること考え、画像中の「スクリーン座標」と、空間の「ワール
UnityのSQLite3にSQLiteUnityKit以外の選択肢~Dapper&SqlKata編~(Windows・Android対応)C#SQLite3Unity UnityへのSQLite3の導入に想像以上に時間がかかったため備忘録として記事にまとめます。 Unityで永続的なデータの保管のためにDBを利用する場合、 Sqlite3(RDB)とLiteDB(NoSQL)が検索上位に挙がりますが、本記事では、UnityへのSQLite3の導入方法をまとめます。 ライブラリの調査 Googleで「Unity SQLite3」と検索してみたところ、SQLite-netかSQLiteUnityKitが検索上位に表示されます。(2022/04/24現在) 両ライブラリの違いを下記の表にまとめました。 SQLite-net SQLiteUnityKit
テューキーの範囲検定(テューキーのはんいけんてい、英: Tukey's range test)は、一段階(シングルステップ)多重比較法ならびに統計検定の一種である。テューキーの範囲検定、テューキー法、テューキーのHSD (honestly significant difference) 検定としても知られている[1]。名称はジョン・テューキーに因む[2]。テューキー法では全ての可能な平均の対を比較し、「スチューデント化された範囲分布(英語版)」(q) を用いる(この分布はt検定に用いられるt分布に似ている)[3]。テューキーのHSD検定は、テューキーの平均差検定(ブランド=アルトマン検定としても知られている)と混同してはならない。 テューキーの検定は、全ての処理の平均をその他全ての処理の平均と比較する。つまり、全ての一対比較の組 に同時に適用され、期待される標準誤差よりも大きな2つの平均の
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