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ブックマーク / note.com/usagimaruma (2)

  • デザイナー/アーキテクトのプロジェクト参画時期と手戻り不可逆点の認識ギャップ|usagimaru

    ソフトウェア製品の開発を念頭に、少しだけ悩みを書いてみます。綺麗なオチはないかもしれません。 ソフトウェア開発におけるアーキテクトの役割時既に遅し経験上、サービス要件や業務要件を詰めている段階には既にUIのナビゲーション基設計に着手し始めていないと、プロジェクトとして手遅れになる可能性が高く、この辺りの感度と認識のズレをどのようにして解消できるのだろうかというような課題感がありまして、どれだけ案件を経験しても毎度難しいと感じます。 私はある職務上ではアーキテクトと名乗り、主にソフトウェア製品のUIの構造設計やアーキテクチャ構築を支援する仕事もしています。クライアントワークにがっつり取り組んでいた時期には、マネージャから呼ばれて現場サポートに赴いた時点ではもう既に基盤となる設計は終えているか、決裁者による承認を終えてしまっているかしており、要するに「デザインにおける手戻り不可逆点」を1つ越

    デザイナー/アーキテクトのプロジェクト参画時期と手戻り不可逆点の認識ギャップ|usagimaru
  • モデルベースUIデザイン—構造化UIデザインの発想と方法論|usagimaru

    ユーザーインターフェイス(UI)のデザインに強く求められる技術や能力を列挙するとしたら、私は “情報を整理する能力” をまず挙げます。デザイナー職に対する世間一般の認識は「なんとなく絵を描くのが得意な人」だと思うのですが、絵が得意か不得意かはあまり質的ではなく、情報をどのように整理して適切に表現できるのかが重要だと考えます。 UIデザインにおける “情報を整理すること” をもう少し詳しく説明すると、「設計コンセプトを形にし、コンセプトに基づく適切な部品の姿や機能を記述し、ユースケースに合った使い方を定義すること」と表せそうです。 コンセプトやユースケースもなく、いきなり「画面イメージ」を精緻に描くようなやり方をすると、求められていた価値をうまく表現しきれなかったり、設計プロセスとしても全体の作業効率が悪くなってしまうことがあります。そのようなやり方をするのではなく、IA(情報アーキテクチ

    モデルベースUIデザイン—構造化UIデザインの発想と方法論|usagimaru
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