DOOMタイプのゲームを作成している様子が撮影されています。見た感じ、絵もプログラムも両方同じ人が作業してるっぽいですね。凄い!!
DOOMタイプのゲームを作成している様子が撮影されています。見た感じ、絵もプログラムも両方同じ人が作業してるっぽいですね。凄い!!
Amos is an independent game developer based in Toronto, Canada. With a background programming console games (PS3, XBOX 360), in recent years focusing on social and casual games, mainly on the Flash platform. Follow @AmosLaber You can also find me on:Flexwiz BlogGoogle+ Like anyone working on an indie game, one part that is often neglected is level editing tool. Coders like to focus on the game mec
Is it possible to improve the quality of your drawn character, pulling yourself out by the bootstraps from the pit of doubt and confusion? Yes, it is. Sometimes, as you work on a project your eye gets “muddy” and you stop seeing the mistakes, which in turn prevents you from improving your work and reaching the next level. Below we will use a test project to illustrate 5 items that you should focus
=前置き= シロクロ×ダイバーやアイソ×トリックなどのネタをある程度は安定して作れるようになったので、このレベルまでのネタの出し方をまとめておくことにする。 =ネタ出しの流れ= 例えば。「泳ぐ」と一口に言っても「クロール」「平泳ぎ」などの種類や「クロールが得意」「平泳ぎの方が楽」などの個人差があるように。同じく「ネタを出す」方法にも「カラーバス」「マンダラート」などの種類があり「連想は楽にできる」「こじつけを考えるのが得意」などの個人差がある。 しかし、どんな泳ぎ方も浮揚力と推進力が基本であるように、ネタの出し方にも基本的な流れがある。 それは上の本にもあるように(かなり端折ったまとめだが)「考えて考えて考えたあと、考えないこと」である。別の言い方をすれば、「あれこれ考えた後、歩いたりトイレに行った時に閃く」という誰もが体験したことのあるであろう現象を、意図的に再現しようとするのがネタ出し
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