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ブックマーク / www.4gamer.net (127)

  • 「7 Days to Die」の早期アクセスが6月に終了。価格改定前の“ラストチャンスセール”を現地時間の4月22日から実施予定

    「7 Days to Die」の早期アクセスが6月に終了。価格改定前の“ラストチャンスセール”を現地時間の4月22日から実施予定 編集部:Igarashi The Fun Pimpsは2024年4月20日,サバイバルホラー「7 Days to Die」の早期アクセス終了をアナウンスし,配信予定のアップデートAlpha 22”を,正式リリース版のバージョン1.0とすることを発表した。 作は,7日ごとに襲いかかるゾンビの大群から生き残ることを目指す,オープンワールド型のゾンビサバイバルゲームだ。地形や建物がマインクラフトのようなブロック単位で構築されており,自由に建築したり,破壊して探索したりできるのが特徴だ。 これまで12年近く早期アクセスを行っていたが,数多くのアップデートで新たなシステムや要素を追加し,サバイバルゲームの代表作のひとつとして長く人気を得ていた。 正式リリースの具体的な

    「7 Days to Die」の早期アクセスが6月に終了。価格改定前の“ラストチャンスセール”を現地時間の4月22日から実施予定
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    tripleshot 2024/04/22
    CSアルファ(Telltale移植)版絶賛放置の、FunPimpsパブに戻してアプデします宣言から数年放置からの、結局アプデしないまま「正式版出すから買い直してね」は、流石に閉口
  • 負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは

    負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは ライター:西川善司 2024年3月に行われたGDC 2024で,「FP16 Shaders in Frostbite」という一風変わったテーマを掲げていたセッションがあった。 簡単に言えば,Electronic Arts(以下,EA)の独自開発ゲームエンジン「Frostbite」で,16bit浮動小数点数(FP16)を徹底活用して性能を改善できるか検討したというものだ。 セッションを担当したAlexis Griffin-Lira氏(Software Engineer,Frostbite. EA)。Frostbiteエンジン開発チームの一員だ 近代ゲームグラフィックスでは,頂点シェーダが扱うジオメトリ(幾何学)的な演算において,単精度と呼ばれる32bit浮動小

    負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは
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    tripleshot 2024/04/16
    dGPUにおいては元々ALUが16bitだったが精度が足りないので32bitになった歴史なので、今更FP16のパックド演算に積極対応するモチベは…? AI用コアも既に推論用のINT4/8のパックド演算に対応してるし、まあモバイル向けの話かと
  • 「XboxとXbox Game Passでゲームを出したい。でもどうしたらいい?」その方法をMSが説明したIDC 2023のセッションをレポート

    「XboxとXbox Game Passでゲームを出したい。でもどうしたらいい?」その方法をMSが説明したIDC 2023のセッションをレポート ライター:高橋祐介 日マイクロソフト 村山 功氏 2023年12月17日に東京・新橋で開催されたインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2023」より,「Xboxでタイトル出すにはどうしたらいいの? Game Passは?」と題されたセッションのレポートをお届けしよう。 講演者は,日マイクロソフトの村山 功氏。氏は,セガを経て2000年12月に日マイクロソフトに入社し,以来20年近くXbox事業に携わり,8年前からデジタル配信セルフパブリッシングプログラム「ID@Xbox」の日地域のマネージメントを担当している。 Xbox公式サイト 自分で作ったゲームを,どうやってXboxのゲーム

    「XboxとXbox Game Passでゲームを出したい。でもどうしたらいい?」その方法をMSが説明したIDC 2023のセッションをレポート
  • MicrosoftのActivision Blizzard買収に関してFTCが裁判所に控訴。買収完了は予断を許さぬ状況に

    MicrosoftのActivision Blizzard買収に関してFTCが裁判所に控訴。買収完了は予断を許さぬ状況に ライター:奥谷海人 MicrosoftによるActivision Blizzardの買収に関して,米連邦取引委員会(FTC/Federal Trade Commission)が第9巡回区控訴裁判所に対し,控訴状(pdfファイルが開きます)を提出した。 「Call of Duty」や「Diablo」などの資産を抱える大手パブリッシャActivision BlizzardをMicrosoftが巨額買収することに対する,独占禁止法の抵触に絡む審議に関しては先日お伝えしたとおり。FTCの仮差し止め命令の請求が棄却されたことによって,6月に課した一時的接近禁止命令も7月14日23:59に終了する予定だった。ところが,FTCが控訴に向けた構えを見せたことで,その状況が再び混とんとし

    MicrosoftのActivision Blizzard買収に関してFTCが裁判所に控訴。買収完了は予断を許さぬ状況に
    tripleshot
    tripleshot 2023/07/13
    FTC側の答弁はほぼ「ソニーが言ってます」「ソニーが困ります」的なものに終始、判事に全論破されるどころか半分説教されてたんで、「予断を許さない」言うても「控訴してみただけ」なのは明らか過ぎるんだよなぁ
  • 男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第736回「決戦前夜。これ書いた直後に始めようと思う」

    男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第736回「決戦前夜。これ書いた直後に始めようと思う」 ライター:男色ディーノ 人間五十年,化天のうちを比ぶれば,夢幻の如くなり 一度生を享け,滅せぬもののあるべきか 著者近影 これは織田信長が今川義元を討った桶狭間の戦い,その前夜に舞ったとされている「敦盛」の一節です。意味としては「人間の世の50年は,天上界の一日にしかあたらない短い期間で夢幻のようなものである。この世に生を受けて,滅びないものなどいない」というものですね。よく誤解されている点として,「人生50年という意味ではない」というところが挙げられるかな。正しくは「人間の世の50年」って意味だそうですよ。もっと俯瞰で見て,詠まれている歌なんですね。 で,なぜこの敦盛を紹介したかというとですね。私にとって,決戦前夜なのですよ。何がって,ゼルダの。ゼルダ前夜。というのもね,まだ「ゼルダの伝説 ティア

    男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第736回「決戦前夜。これ書いた直後に始めようと思う」
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    tripleshot 2023/05/25
    “我々は人間なのでね。その夢幻をいかに楽しく過ごせるかが重要なんですよ。”
  • 英国の監視機関がMicrosoftによるActivision Blizzardの買収を却下。クラウドゲーム市場への懸念を理由に

    英国の監視機関がMicrosoftによるActivision Blizzardの買収を却下。クラウドゲーム市場への懸念を理由に 編集部:小西利明 英国時間2023年4月26日,英国で企業買収を審査する監視機関である競争市場庁(Competition & Market Authority)は,MicrosoftによるActivision Blizzardの買収を却下した。 競争市場庁は,Microsoftによる大型買収について審査していたが,同社の提案内容では,とくに急速に成長するクラウドゲーム市場に対する懸念を払拭できず,同市場における競争を阻害すると判断したとのことだ。 MicrosoftによるActivision Blizzardの買収は,米国でも連邦取引委員会(The Federal Trade Commission)が阻止のため提訴している。英国でも監督官庁が否定的な決定を下したこ

    英国の監視機関がMicrosoftによるActivision Blizzardの買収を却下。クラウドゲーム市場への懸念を理由に
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    tripleshot 2023/04/26
    2022年の家庭用ゲーム市場(世界)518億ドル、クラウドゲーム市場13億ドル。CMAの言い分に合理性があるか、自分の頭で考えましょう。
  • 「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説

    「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説 ライター:地健太郎 スクウェア・エニックスは日(2023年4月20日),「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品のPS4 / Nintendo Switch版をリリースする。 「ピクセルリマスター」は,ファイナルファンタジーシリーズの「I」〜「VI」をドット絵によってリマスターし,現代に蘇らせる試みだ。2021年の7月からPCSteam) / iOS / Android向けに順次リリースされており,2022年2月に「VI」がリリースされた後も不具合修正を含むアップデートが続いていた。今回,それらに独自の要素を追加したPS4 / Nintendo Switch版がリリースされるというわけだ。 「久々にFF1〜6をプレイしたいけど,ピク

    「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説
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    tripleshot 2023/04/20
    大半の要素が「最初から頼むわ」的な内容で、しかも Steam/スマホ版のアプデは「全部反映できるかわからない」って、不信感しかない…そもそも当初PCスマホのみだったのも「末永く遊んでもらうため」言うてたのに…
  • バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び

    バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び ライター:箭進一 カメラマン:大須 晶 「Virtua Fighter esports」(PS4 / ARCADE)の配信から1年以上が経過し,かつてのバーチャ勢が復帰しただけでなく,若い世代のプレイヤーも台頭してきた。 4Gamerでは同作のリリースに先がけて,チーフプロデューサーを務める青木盛治氏(セガ)と,「鉄拳」シリーズのチーフプロデューサーである原田勝弘氏(バンダイナムコスタジオ)による対談企画を実施した。そしてこのたび,バーチャが2年目を迎えたタイミングで再び両氏にお話しいただく機会を得た※。 ※インタビュー収録は6月下旬に行いました (左から)セガ 青木盛治氏,バンダイナムコスタジオ 原田勝弘氏 2022年6月1日にリリー

    バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び
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    tripleshot 2022/09/04
    今からでもPC版展開して欲しいけどな。それともアレでしょうか、プラットフォームホルダーのご意向でクロスプレイ実現のハードルが高いとか...?
  • 「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結!

    「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60(+α),ここに集結! ライター:稲元徹也 カメラマン:永山 亘 セガが2022年10月27日に発売を予定している「メガドライブミニ2」は,2019年に発売された「メガドライブミニ」の後継機種であり,1988年に発売された「メガドライブ」のゲーム60を収録したミニハードだ。 日(8月19日),メガドライブミニ2の収録タイトルがすべて発表されたわけだが,そのラインナップに驚かされたファンは多いはず。メガドライブやメガCDの名作50に加え,未発売や未発表のタイトル,今回のために開発されたタイトルも名を連ねている。 今回,4Gamerではプロジェクトのキーマンであるセガの奥成洋輔氏,エムツーの堀井直樹氏にインタビューを実施し,収録タイトルの選定や開発の過程を聞いてみた。 (左

    「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結!
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    tripleshot 2022/08/20
    ホントにこのお二人見てると、滅茶苦茶ハードな仕事をしてるなーと同時に、滅茶苦茶楽しみながら仕事されてるなーと思って、羨ましくなる。気が早いけど、次またどんな企画でワクワクさせて貰えるか、本当に楽しみ。
  • ウクライナのGSC Game Worldが「S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl」の一時中断を発表。開発の継続を約束

    ウクライナのGSC Game Worldが「S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl」の一時中断を発表。開発の継続を約束 編集部:松隆一 「S.T.A.L.K.E.R.」シリーズの最新作「S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl」(PC / Xbox Series X)の開発を進めるウクライナのGSC Game Worldが新たな映像を公開し,現状を報告した。 「S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl」公式サイト ロシアウクライナ侵攻による被害が報道されるウクライナのキエフに拠を置くGSC Game Worldには,スタッフの安否やスタジオの状況を心配する声が多数寄せられており,それに回答するための映像公開だという。 映像は,モーションキャプチャースタジオでアクションを収録するという場面

    ウクライナのGSC Game Worldが「S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl」の一時中断を発表。開発の継続を約束
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    tripleshot 2022/03/04
    ウクライナに再び平和が訪れ、我々の元にゲームが届く日が来ることを、本当に待ち望んでいます。
  • MicrosoftがActivision Blizzardを買収することで合意。買収金額は約7兆8700億円

    MicrosoftがActivision Blizzardを買収することで合意。買収金額は約7兆8700億円 編集部:小西利明 北米時間2022年1月18日,Microsoftは,Activision Blizzardを買収することで合意したと発表した。買収金額は約687億ドル(約7兆8742億円)とのこと。買収の完了は2023会計年度の予定だ。 この買収により,Activision BlizzardはMicrosoft傘下の企業となり, Microsoftは,Tencent,ソニーに次ぐ世界第3位のゲーム会社になるという。 関連記事 MicrosoftによるActivision Blizzardの約7兆8000億円買収の話題を解説。数々のビッグタイトルを手に入れる今後の狙いはメタバースMicrosoftは,「Diablo」や「Call of Duty」など数々のビッグタイトルを持つA

    MicrosoftがActivision Blizzardを買収することで合意。買収金額は約7兆8700億円
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    tripleshot 2022/01/19
    例の騒動で1年たたずに株価半額まで下落していた。IPが欲しいだけなら倒産待ってから買い叩けばよいはず。丸ごと行くということは再建が前提だろう。歴史ある開発会社であり北米最大規模。MSもある意味賭けだと思う。
  • 年末恒例,ゲーム業界著名人コメント集。147人それぞれの2021年回顧と,新たな年への決意

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    tripleshot 2021/12/30
    こんな常軌を逸した文章量なのに飽かずに読ませ切る神谷英樹とは一体……!!(フォルダ機能実装されるといいですね)
  • レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編

    レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編 編集部:早苗月 ハンバーグべ男 概して小者は不幸に屈服して,その状況に慣れてしまうが, 偉人はそれを超越するものである。 (Little minds are tamed and subdued by misfortune; but great minds rise above it) 「リップ・ヴァン・ウィンクル」や「スリーピー・ホローの伝説」で知られる19世紀前半の作家・Washington Irvingは,「ポカノケットのフィリップ あるインディアンの回顧録より」で,このように記しました。このセンテンスは,19世紀後半の作家・Elbert Green Hubbardによる引用集で追記された「偉大な精神は目的を持つが,そうでない者は願

    レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編
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    tripleshot 2021/11/20
    ソダンに薔薇野郎と、明らかにプリインストールタイトルのチョイスがおかしいwww しかし、「実際にプレイするまでのハードル」も程々にありそうで、なんつうか全体として『楽しみ甲斐』のありそうなハードや!!
  • 「The Elder Scrolls VI」はXboxプラットフォーム専用に? Microsoftのフィル・スペンサー氏が海外メディアのインタビューで示唆

    「The Elder Scrolls VI」はXboxプラットフォーム専用に? Microsoftのフィル・スペンサー氏が海外メディアのインタビューで示唆 ライター:奥谷海人 Microsoftでゲーミング担当エグゼクティブバイスプレジデントを務めているフィル・スペンサー(Phil Spencer)氏が,海外ファッション誌GQ英国オンライン版(リンク)のインタビューに答え,Bethesda Softworksが開発中の新作オープンワールド型RPG「The Elder Scrolls VI」は,Xboxプラットフォーム専用ゲームとしてリリースすることを念頭に置いていると示唆した。 2020年9月に,Microsoftが75億ドル(当時約7800億円)もの額で買収したことが話題となったBethesda Softworksは,傘下にid SoftwareやArkane Studio,Tango

    「The Elder Scrolls VI」はXboxプラットフォーム専用に? Microsoftのフィル・スペンサー氏が海外メディアのインタビューで示唆
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    tripleshot 2021/11/17
    うーん。Forza Horizon 5 も Halo Infinite のマルチプレイヤーβも Xbox/MS Store/Steam 同時リリースしてるし、Mod解禁を睨んでMS Storeの仕様も変えるのに、みなさんご存じないのかな…。https://www.gamespark.jp/article/2021/11/12/113485.html
  • 西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ

    西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ ライター:西川善司 Unreal Engine 5(以下,UE5)の存在が発表された2020年5月は,新世代ゲーム機のPlayStation 5(以下,PS5)やXbox Series X/S(以下,XSX)が発売となる半年前だった。 2000年代以降におけるUnreal Engineの歴史を振り返ると,Unreal Engine 3(以下,UE3)はPlayStation 3(以下,PS3)やXbox 360,Unreal Engine 4(以下,UE4)はPlayStation 4(以下,PS4) / Xbox Oneといった具合に,その時代における次世代ゲーム機の発表に合わせて,新バージョンを発表してきた。 ただ,理解しておくべきなのは,それらUE

    西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ
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    tripleshot 2021/09/01
    HZBはUE4ではオクルージョンカリングに使われてたけど、UE5ではVSMの可視タイル判定にも使われるのか。カリングだけならメッシュシェーダに任せてHZBオフにすればいいやんと思ったけどVSM使うには必須だもんなあ。
  • 「シャイニング・フォース:光と闇の英雄(仮称)」のPVが初公開。マックスやサラといったキャラや戦闘シーンの様子を確認できる

    「シャイニング・フォース:光と闇の英雄(仮称)」のPVが初公開。マックスやサラといったキャラや戦闘シーンの様子を確認できる 編集部:Chihiro ベスパとハイブは日(2021年8月18日),両社が共同開発するスマートフォン向けシミュレーションRPG「シャイニング・フォース:光と闇の英雄(仮称)」の映像を初公開した。 作では,勇者たちが“シャイニング・フォース”になり闇の軍団との戦いに勝利するという,原作の世界観が継承され,そこから約1000年後を舞台にした物語が描かれる。 今回の映像では,マックスやサラといったキャラクターたちの姿や,戦闘マップ上のマスを選択すると,キャラクターがそこに向かって移動する様子,迫力ある戦闘シーンなどを確認できる。 関連記事 「シャイニング・フォース」がモバイルゲームに。2022年上半期にグローバルでのサービス開始を予定 ハイブは日(2021年8月10日

    「シャイニング・フォース:光と闇の英雄(仮称)」のPVが初公開。マックスやサラといったキャラや戦闘シーンの様子を確認できる
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    tripleshot 2021/08/18
    マックスこんなにブルースキャンベルみたいな顔だったっけ?(笑)
  • 「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた

    「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた 編集部:touge ライター:箭進一 カメラマン:大須 晶 ←12 シーンを盛り上げるための運命共同体へ 原田氏: ちょっと青木さんご自身のことについて聞いてみたいんですが,青木さんは長年,アーケードの「ボーダーブレイク」に携わっておられましたよね。そして今回,コンシューマゲームのチーフプロデューサーとして全世界同時リリースを経験されたわけですが,ご自身のキャリアがこうなるということは,10年前には想像していなかったんじゃないですか。 青木氏: アーケードは国内メインのビジネスですから,いつか,「これからはグローバルやワールドワイドだ」という話になるとしんどくなるだろう,とは予想していました。ただ,ゲームセンターやアミューズメント施設がなくなることはないでしょうし

    「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた
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    tripleshot 2021/07/07
    “「6」というすげえモノが出てきて,バーチャファンから「見たか鉄拳! 原田,こういうことやぞ!」って言われたい。そして「死ぬまでにもっと凄いものを作ってやる!」って奮起したい。”
  • 「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた

    「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた 編集部:touge ライター:箭進一 カメラマン:大須 晶 12→ 鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第8回をお届けする。 久々の更新となる今回の対談相手は「Virtua Fighter esports」(バーチャファイター eスポーツ。PS4 / ARCADE)のチーフプロデューサーを務める,セガの青木盛治氏だ。「バーチャファイター」(以下,バーチャ)シリーズは3D格闘ゲームの始祖にして,原田氏が手がける「鉄拳」のライバルと言える存在。かつてのゲームセンターでは,バーチャと鉄拳がしのぎを削っていたことを覚えている人も多いだろう。プレイヤーも「バーチャ派」「鉄拳派」に分かれ,日夜意見をぶつけ合っていたものだった。 しかし,こう

    「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた
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    tripleshot 2021/07/07
    “エナジードリンクの新作説”それ大須昌が言ってたやつじゃんww
  • 西川善司の3DGE:AMDの超解像技術「FidelityFX Super Resolution」は,DLSSのライバルとなり得るのか

    西川善司の3DGE:AMDの超解像技術「FidelityFX Super Resolution」は,DLSSのライバルとなり得るのか ライター:西川善司 去る2021年6月1日,AMDは,「COMPUTEX 2021」のオンライン基調講演において,同社独自の超解像(Super Resolution)技術「FidelityFX Super Resolution」(以下,FSR)を6月22日にリリースすると発表した。 その当日に合わせてAMDは,FSRについての情報を公開している。稿では,その内容をもとに,FSRの紹介と技術的背景などをレポートしたい。 超解像技術とは何か 解像度変換ではなく解像度を復元する技術 まずは大前提として,超解像技術とは何かを解説しておこう。頭に「超」が付くことで,なんとなくうさんくさいイメージがあるかもしれない,これは立派な学術用語である。 超解像とは,学術的には

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    tripleshot 2021/06/23
    結局「視覚的損失」がどの程度かによるが、チェッカーボードや temporal reconstruction と違って前フレーム情報やベロシティバッファを使わず、「フツーのレンダリング」で1440p や 1662p から4Kへ超解像できるのがウリすかねぇ
  • ビデオゲームの語り部たち 第13部:豊田信夫氏が駆け抜けた“ワイルドな時代”の北米ゲーム機戦争

    ビデオゲームの語り部たち 第13部:豊田信夫氏が駆け抜けた“ワイルドな時代”の北米ゲーム戦争 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 ビデオゲームの開発秘話や,それに伴う歴史的な出来事を詳しく綴った日独自の著作物は少ないと感じている。 筆者は1993年にセガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)に入社してゲーム業界へと足を踏み入れたのだが,その前に大下英治氏の著作「セガ・ゲームの王国」を読めたのは幸運だった。セガの成り立ちや歴史仕事の方向性,求められている人物像などを把握できたのだ。 そんな筆者からすると,このところ出版されるビデオゲーム関連の書籍には,学術的な見地からのものが増えたように感じる。もちろんそれ自体には何の問題もないのだが,それよりも先に,ゲーム質である娯楽性,娯楽としてのゲームを先に論じ,後世に残すべきではないかと思っているのだ。 今回の「ビデオゲームの語り部た

    ビデオゲームの語り部たち 第13部:豊田信夫氏が駆け抜けた“ワイルドな時代”の北米ゲーム機戦争
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    tripleshot 2021/05/13
    中さん、セガエイジスでのSwitch版ソニックのクレジット表記の件で怒ってたけど、ソニック開発当時からそこには並々ならぬこだわりがあったのね…