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Oculus Questが発売され到着したので開発についてまとめてみた 公式ドキュメント ・Oculus Quest Development Guide https://developer.oculus.com/documentation/quest/latest/ 開発者モード Oculusアプリから接続済みのQuestを選択し、その他の設定内から開発者モードをONに切り替えます。 Unityのバージョン 以下のいずれかのバージョンを推奨 2017.4 LTS 2018.4 LTS 2019.1.2f1 https://developer.oculus.com/documentation/quest/latest/concepts/unity-req/ ※最低は2017.4.11f1とのこと Unityのダウンロードは以下から https://unity3d.com/jp/get-uni
Quickstart for Google VR SDK for Unity with Android Stay organized with collections Save and categorize content based on your preferences. This guide shows you how to set up Google VR development with Unity and build a demo Daydream or Cardboard app for Android. Set up your development environment Hardware requirements: Daydream: You'll need a Daydream-ready phone and a Daydream View. Cardboard: Y
UnityでAndroidビルドした場合、さまざまなエラーに出くわすことになると思います。ここでは、Androidビルド時に出る各エラーについてその対処法をまとめています。 Unable to list target platformsのエラー toolsフォルダを確認する toolsフォルダを更新する それでもエラーが出る場合 Gradle build failedが出る Gradle build failedが出る(Unity2019から) Gradle build failedが出る(Unity2018まで) ビルド中にSelect Android SDK root Folderが出る Android SDK is outdatedというエラーが出る 実機転送する時にエラーが出る Android開発者向けオプションをオンにする ドライバを最新にする USB接続モードを確認する And
先日のAndroid Studio 2.3へのアップデートがあったあたりから、今までできていたUnityでのAndroidのビルドが突然できなくなった。ビルドしようとするとUnable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. ... というメッセージが出てきて止まってしまう。 Android SDKのパスは何度も設定しなおして確認しているが、改善しない。 調べてみたところ、Unityのフォーラムにドンピシャな回答があったので紹介。 ※リンク切れのためstackoverflowの記事よりリンクを差し替え。 tools_r25.2.5-windows.zip をダウンロードして、好きな場所に展開する(Windowsの場合。その他のOSであれば適宜読み替えること) Android St
はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダリングの専門家ではないので間違いがございましたらご容赦ください。 VRAMはいつの時代も足りないものでテクスチャサイズを削減する為に圧縮テクスチャを試したものの画質に我慢出来ずに結局フルカラーに戻した経験はありませんか? 私はいっぱいあります。 ここで「戦の海賊」の幼なじみキャラ、カーシャさんに登場していただきましょう。 左がフルカラーのカーシャさんで右が8bitカラー(256色)のカーシャさんです。どうですか?違いがわかるでしょうか?*1 私はこういったアニメ調で輪郭のはっきりした絵は8bitカラーが最適だと思います。*2 ならばどんど
Unity5.5b6で確認しています。 Unity5.5では、Build Settingsに Build System という項目が増え、 Gradleによるビルドが選択できるようになっています。 つまり、build.gradle が使えるようになるということです。 とは言え、当面はbuild.gradleを手軽に編集することはできないようで、 一旦AndroidプロジェクトをExportするか、裏技的に PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/GradleTemplates/ にあるテンプレートを書き換えれば一応変更できる、という状況のようです。 That is not supported in the first version. But... The templates used for creating the build.gradle files
株式会社Zucksにて広告営業ガールをしている“あやんせ”が、アプリ関連業界人を訪ねるコーナー「あやんせが行く!」。 第10回目となる今回は、ゲームエンジンUnityを提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社(以下、Unity)にて、エバンジェリストを務める伊藤さんにお話を伺いました。 今回お話を伺った人 伊藤周 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 エバンジェリスト 株式会社セガでアーケードゲーム「頭文字D」「ガンダムカードビルダー」やモバイルゲーム「三国志コンクエスト」を開発。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に転職し、Unityエバンジェリストとして今に至る。 – 伊藤さん、本日はよろしくお願い致します!まず、伊藤さんはどういった経緯でUnityに入社されたのですか? 伊藤周さん(以下、伊藤):僕は元々、SEGAで13年ほどゲームプログラマーをしていたん
サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
ついにユニティちゃんの立ち絵素材が公開されましたよ。超可愛いユニティちゃんとユーコちゃん*1、あとミサキちゃんの立ち絵が使えるようになった!ヤッタネ☆ さらに嬉しい事に解像度は1620×2048と非常に高解像度で、キャラクター全体像をのイメージが使用されているよ! なんと1キャラに表情を5つ用意するとメモリを85MB、それを3体表示するとメモリを255MBも消費出来るよ!ブイブイ☆ さらにこんな大きなテクスチャであればロード時間も追加出来るよ! 5.3から非同期なテクスチャロードも出来るようになったけど完璧なシームレスでは無いから、ゲームをガっと止めるかカクカクに出来るよ!イエイ☆ まあ、最近のモバイルだと実は(LZMA圧縮したAssetBundleとかandroidのresourcesから持ってこない限り)結構高速で読めるし、メモリも(コンソールと違って)潤沢にあるので最悪コレでも良いの
今回はPVRTCと比較して割と綺麗で消費メモリも少ないASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使用する方法についてです。 ASTCについて ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 使えるのはA8以降のCPU 関連 ASTCについて wlog.flatlib.jp ブロックの大きさを指定可能で、ブロックのサイズが大きければ大きいほど圧縮率が高く、汚くなります。 PVRTCが1ピクセルを4ビットで表現しているのに対し、ASTC 6x6は3.56ビット、ASTC 12x12は0.89ビットという高圧縮率を誇ります。また、最も圧縮率が低くTrueColor並に綺麗なATSC 4x4でも1ピクセル8bitと、割とコンパクトに収まります。 developer.nvidia.com ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 5.5か
はじめに Google PlayやApp Storeで公開されているスマホゲームが Unity製かどうか気になったので調査しました 調査方法 Androidの場合、Unityの標準機能を使用してDLしたアセットバンドルは /sdcard/Android/data/【Bundle Identifier】/files/UnityCache 以下に格納されます また、シェーダのコンパイル結果は /sdcard/Android/data/【Bundle Identifier】/cache/UnityShaderCache 以下に格納されます なので、いずれかのフォルダが作成されていたら Unity製のスマホゲームだと判定してします ただし、Unity製のアプリでも 独自のシステムを使用している場合は上記の限りではなく、 調査結果が一部間違っている可能性はあるのでご留意ください 使用端末 Asus
UnityでサクッとARアプリ作れるのでせっかくなので書いておきます。ググると他にも同じ内容出てくるのでとってもポピュラーな事なのですが技術書みるとどうしてもUnityはゲームよりになっちゃうので、ARで使いたい人はお試しください。 誤解のないよう、先に書いておくと「Unity=AR」ではないです。正確にはAR用のライブラリを使ってUnityパッケージを作成して、そのパッケージ使うってだけです。 今回は「vuforia」ってライブラリを使った方法をご紹介。他にもいくつか有名どころがあるのでそれはまた後日使ってレポートしたいと思います。 では早速つくっていきましょう。 1.vuforiaでアカウントを作る 何はともあれvuforiaのDeveloperサイトにいってアカウントをつくりましょう。 右上の「Register」ボタンから必要項目を入力すれば作れます。先も長いのでここは割愛します。
はじめに Unity で Android 用のアプリを作る際、Unity だけで出来ないことをやろうとするとプラグインを利用することになります。Android 向けのプラグインは大きく分けて 2 種類あり、一つは Android の機能を利用する Java プラグイン、もう 1 つは C/C++ のコードを NDK でビルドして使うネイティブプラグインです。 Unity - マニュアル: Android 用のプラグインをビルド 今回はネイティブプラグインを利用して OpenCV と ArUco を使った AR な Android アプリを作る方法について解説します。まず、OpenCV を利用しない簡単なプラグインの作成方法を紹介し、その後 OpenCV を使ったサンプルを解説、最後に ArUco を利用して AR のサンプルを作ってみる、という流れで書いていこうと思います。 Unity で
「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る ライター:米田 聡 ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite Japan 2014」初日である2014年4月7日に,「Unityでコンソールタイトルを移植する 〜ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ大規模開発テクニック〜」というセッションが開催された。 講演の内容はタイトルどおりで,2004年に発売されたPlayStation 2(以下,PS2)用の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(iOS / Android。以下,DQ8)を,Unityによってスマートフォン向けに移植したときの体験を,開発チームが解説するというものだ。Unityのイベントとはいえ,それだけの話に止まらず,据置ゲーム機用に作られたゲームのインタフェ
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 みなさん、こんにちは。 アメーバ事業本部の中川(@neko_manma1)と申します。 ドラマチック弾丸アクションRPG「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」 (以下、ウチ姫)にてUIの制作、キャラ/モンスターデザイン、モデリング/アニメーション、 背景ステージ制作等を担当しております。 ウチ姫は『Unity』というゲームエンジンを使って開発されました。 エンジニア向けのUnity記事はあちらこちらでよく目にするかと思いますので、 今回は非エンジニアの目線で「ここは押さえておきたいUnityの知識」を書かせて頂きます。 Unity開発の強みUnityにつ
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