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gameと統計に関するtyu-baのブックマーク (5)

  • データから「日本のゲーマーはすぐ悪評をつける」を検証する - るがぶろぐ

    概説 『よく言われる「日人のゲーマーはすぐ悪評をつけるし、市場規模も小さいので海外から無視されることが多い」という論説は果たして当なのかどうか?』という記事が話題ですね。 note.com 記事中で「Death Stranding」の不評レビューの割合が算出されていましたが、その1のデータだけでしたので、 ではということで手持ちのSteamゲーム20について全体と日語でのレビュー好評率を比較してみました。 (ギョームをサボっておよそ2時間でデータ抽出からこの記事の執筆までしています) 結果として、一般的に、日語レビューでの好評率は全体での好評率に比べて数パーセント低いということが明らかになりました。(理由も想像がつきますが、後述します。) しかし、全体レビュー数に比べて日語レビューの占める割合は小さいので、数パーセント程度の差というのは全体に与える影響としては無視できるものだ

    データから「日本のゲーマーはすぐ悪評をつける」を検証する - るがぶろぐ
  • Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、本当に日本人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。|男鹿梨衣子

    Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、当に日人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。 2021/06/16 04:23 自身の主張である「日人ゲーマーが悪評レビューを投稿しまくるマナーが悪い集団と糾弾するなら、ソースを出すべきだ」という部分が無視され、スマホ市場の話など論点をずらし炎上させられている状況に感情的になり冷静さを欠いていた部分を精査し、意見を正しく書き直しました。 前記事では「コミュニティを批判するならば、データを基にしてほしい」という趣旨のもと、Steam上での状況を軽く説明した。だが、「こんなデータではなにも言えない」「データを出せというが、コミュニティ擁護側のデータがこれでは信用に値しない」など数々のご指摘を頂いた。 そこで記事では前記事で行ったSteamのレビュー数とその不評率の調査を拡大し、Steamにて販売

    Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、本当に日本人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。|男鹿梨衣子
  • 続・客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place

    先日公開したこちらの記事、思ったより大きな反響があり驚いています。概ね肯定的な意見を頂きましたが、いくつかご指摘も受けています。 特に多かったのは、 ・新曲の難易度がおかしい ・AAが12.0の基準なのはおかしい というご意見でした。そこで今回は、この2点について検証と改良を行っていきたいと思います。 様々な点で前回の記事を前提にしている部分がありますので、適宜ご参照ください。 「新曲への取り組み度」に基づくプレイヤー抽出 新曲の難易度推定が上手くいかない原因として、これらの曲は相対的にプレイ機会が少なくなるために、プレイヤーによっては現時点の「真の実力」と比べて低いクリアランプが点いている可能性が挙げられます。 「真の実力」は誰にもわかりませんが、これを仮に旧曲クリアランプから見積もるとすると、旧曲ランプと比べて新曲ランプが低いプレイヤーは「新曲への取り組み度」が低く、旧曲ランプと新曲ラ

    続・客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place
  • 【☆12AAA】③客観的データに基づくbeatmania IIDXの難易度表案|rice_Place

    こちらの記事と続編の記事、(予想よりはるかに)多くの方にお読みいただきました。 この手法を応用して、新たな難易度表案を作ってみたいと思います。 Twitterでアンケートを取ってみたところ、☆12AAA難易度表の方が若干人気なようでしたので、今回の記事ではこちらについて検討していこうと思います。 難易度推定の方法 前回までと同様、木野(Twitter:@capue)さんのご協力のもと、新たにIIDX 26 Rootageのデータを分析して、プレイヤー間の☆12スコアの勝敗に基づく、譜面ごとの難易度推定を行いました。 対象者はRootage終了時点で十段~皆伝を取得していたプレイヤー約2万名です。途中落ちを考慮した前処理として、50%以下のスコアを一律で未プレイ扱いとしています。 前処理を行ったデータ上で、各プレイヤー同士で☆12スコアの勝敗を比較し、算出された勝率からイロレーティングに基づ

    【☆12AAA】③客観的データに基づくbeatmania IIDXの難易度表案|rice_Place
  • 客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place

    先日公開したこちらの記事、思ったより大きな反響があり驚いています。中でも、「この記事の方法を応用して客観的な☆12難易度表を作れないか」というご意見を多く頂きました。 そこで前回同様、木野(Twitter:@capue)さんのご協力のもと、新たにIIDX 26 Rootageのデータを分析して、プレイヤー間の☆12クリアランプの勝敗に基づく、譜面ごとの難易度推定を行ってみることにしました。 ☆12難易度表の現状 こちらの記事に大変良くまとまっていますが、☆12難易度表の原型は15年以上前の十段スレ(当時は十段が最高段位です)にあったそうです。 その後は段位スレから難易度表議論スレが独立し、現在のTwitterアンケートによる投票方式へと変遷しています。また、EXHARDについても同様のアンケート方式で表が作られています。 どちらの表も投票によって難易度を決める形になっているため、時には決定

    客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place
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